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3DCoat Forums

Character höhere Texturauflösung für den Kopf


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  • Member

Hallo!

Zum einen wickelt 3D Coat UVMaps so ab, dass sich eine Gleichverteilung der Textur ergibt. Andererseits lese ich immer wieder, dass man bei einem Character die UVInsel für den Kopf etwas grösser halten soll, damit auf dem Gesicht mehr Pixel zur Verfügung stehen. Eigentlich sind das doch wiedersprüchliche Forderungen. Ausserdem habe ich die Befürchtung, das unterschiedliche Auflösungen, den Seam um den Hals betonen würden.

Wie geht Ihr mit diesen zwei unterschiedlichen Empfehlungen um?

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Komt darauf an, wie Du den Charakter verwendest. Wenn das Gesicht wichtig und oft zu sehen ist, solltest Du dem Priorität geben. Wenn nicht, dann eben nicht.

Alternativ kann man ja auch mit verschiedenen UV sets arbeiten. Jedes kann eine eigene Textur und damit eine eigene Auflösung haben. So kannst Du dem Gesicht eine eigene Textur vergeben.

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  • Advanced Member
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Zum einen wickelt 3D Coat UVMaps so ab, dass sich eine Gleichverteilung der Textur ergibt.

Nur weil 3D coat das automatisch so macht ´bedeutet es doch nicht,  da ist nun  Ende im Schacht . Dafür hast du doch deine Transfomtools um dir das Layout so zu rech zu biegen wie du das brauchst . Auch wie taros schreibt mus ja nicht alles auf ein UV Set sein

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  • Member

Vielen Dank für Eure Antworten! Ich habe mal beide Möglichkeiten ausprobiert. Also einmal Kopf und Körper auf getrennten Maps mit unterschiedlichen Auflösungen und beides auf einer Map.

Was das Bemalen im 3D Raum betrifft, bin ich der totale Anfänger. Bisher habe ich eher klassisch gearbeitet, und mit Hilfe von Gimp/Photoshop die Texturen gemalt. So richtig bin ich mit unterschiedlichen Auflösungen auf einem Mesh nicht klargekommen. Zumindest im Moment ist es für mich noch zu schwierig, so eine Textur zu malen, bei der man die Seams kaum erkennt.

Ausserdem haben die Avatare in Second Life zwar für Kopf und Körper getrennte UV-Maps, die Auflösung erscheint mir aber identisch. Damit habe ich mich dann, unter Berücksichtigung der eigenen Fähigleiten, dann für ein Mesh mit einer UV-Map entschieden. Allerdings arbeite ich erstmal mit einer Auflösung von 2048. Wenn es notwendig ist, lasse ich die Auflösung noch auf 1024 herunterrechnen. Mal sehen was dann noch von den Details über bleibt.

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