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3DCoat Forums

Überlappende UVMaps


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Hallo,

ich weiss leider mit einem Problem nicht weiter. Für meinen Character habe ich das FemaleFitA Mesh von Adobe(Mixamo) Fuse aus dem Content Creator Pack benutzt. Der Character soll später als Avatar für Highfidelity dienen. Er muss also, mit Mund, Augen, Wimpern und Zähnen, game ready sein.

In Tutorials habe ich des öfteren gesehen, dass keine Lippen in 3D Coat ausgeformt werden, sondern dass Loops mit einem offenen Bereich nur bis in die Nähe der Lippen angelegt werden. So langsam kann ich mir auch vorstellen warum. Denn leider habe ich Probleme beim Abwickeln der UVMap, egal welche Methode ich verwende. In beiden Bildern ist zu sehen, dass sich die UVMap überlappt. Ursprünglich lag der Seam um die Lippen in der Mundhöhle, da war es noch schlimmer. Die UVMAp hat sich regelrecht zusammengerollt. In der Hoffnung mit den vielen kleinen Falten auf den Lippen den Seam verstecken zu können, habe ich diesen auf die Lippen verlegt, was nicht reichte. Mitterlerweile liegt er auf den Rand der Lippen. Noch weiter möchte ich eigentlich nicht gehen. Im ersten Versuch lag er um den Mund, und war deutlich zu sehen.

Man könnte die Lippen erstmal weglassen. Ohne die bestehenden UVMaps/Meshes zu ändern, kann ich sie dann aber später nur noch als zusätzliches Objekt hinzufügen, so dass sich ein Seam ergibt, bei dem auch noch die Normals in unterschiedliche Richtungen zeigen. Ich weiss, dass ich die Normalrichtung in Blender mit dem Plugin "Blend4Web" korrigieren kann, aber so richtig erscheint mir das nicht als optimale Lösung.

Leider kann ich die Map auch nicht mit dem Magnetpinsel korrigieren. Entweder war er falsch voreingestellt oder ich habe ihn unbewusst verändert (siehe rote Linie im Pinsel). So eingestellt verformt er die Map nicht proportional, sondern verschiebt einzelne Vertexe wie mit einem Kamm. Naja, kein wundern bei dem Pinsel.

Könnt Ihr mir eventuell für beides einen Rat geben?

1) Wie stelle ich den Magnetpinsel wieder korrekt ein?

2) Wie geht Ihr mit der Mundpartie bei einem Character um, damit sich korrekt abgewickelte UVMaps ergeben?

Ich würde schon gern 3D-Coat zum Abwickeln benutzen, denn es bekommt auf dem Körper die beste Gleichverteilung der Texturauflösung hin. Mit Maya LT ergibt sich da im Vergleich zwischen Brust und Bauch ein Verhältnis von ca. 1:2. Mit Blender ist es mit 1:3 noch schlechter.

kopf.png

pinsel.png

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UVLayout kenne ich noch nicht. Sicher interessant es sich mal anzusehen. Ich habe auch eine recht simple Lösung gefunden. Komisch, dass ich da nicht gleich darauf gekommen bin.

Zuerst habe ich, ohne Rücksicht auf den Kopf, das UV-Layout komplett in 3DC erstellt. Dann das Retopo-Mesh nach Maya LT exportiert, und dort nur die Polygoninsel für den Kopf neu abgewickelt. Anschliessend dann das Ganze in 3DC reimportiert und mit Texelausgleich und Entspannen die UV-Map noch komplettiert.

Die Mundhöhle hatte ich nicht abgetrennt. Kann schon sein, dass das die Ursache dafür ist, das sich das Mesh in 3DC nicht richtig abwickeln lassen hat. Probiere ich auf jedenfall noch aus. Auch Euch hier noch vielen Dank!

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