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Normal-Map mit Seams


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Nach dem Problem mit der Abwicklung des Kopfes habe ich nun leider ein neues Problem.

3DC backt eine ziemlich seltsame Normal-Map. Der Körper ist so geschnitten, dass sich alle Seams im Rücken treffen (1. Bild). Schaut man von Vorn auf den Character sieht zunächst alles normal aus. Wenn man aber den Character dreht, werden an der Seite Seams sichtbar, bis sich im Rücken die Seams mit gegensätzlichen "Höhen" treffen (2.Bild).

Da ich ein Fehler im Mesh vermutete, trotz remove doubles und Neuberechnung der Normals, habe ich das Backen von Objekt auf ein anderes Objekt im Blender nachvollzogen. Da erhalte ich eine ähnliche Normal-Map mit dem selben Fehler. Nur wenn ich das ursprüngliche Mesh mit Multiresolution Modifer nehme, und von Highres auf Lowres Level backe, erhalte ich eine Normal-Map ohne Seams. Diese Möglichkeit ist aber leider keine Lösung, da ich das hochauflösende Mesh in 3DC weiter bearbeitet und für das Lowpoly-Mesh ein neues Retopo-Mesh erzeugt habe.

https://www.blendpolis.de/viewtopic.php?f=14&t=54276

UV-Face geflippt habe ich nicht. Zur Anwendung kam nur das komplette Drehen von Polygoninseln, der Texelausgleich und das Entspannen. Ist das nun wirklich ein Fehler im Mesh/UV-Map, oder mache ich möglicherweise etwas beim Backen falsch?

 

uv_ruecken.jpg

ruecken.jpg

 

Edited by JuelsDreki
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Wenn ich die Mundhöhle inklusive Lippen abtrenne, und den Kopf noch etwas anders schneide, so dass sich weniger Verzerrungen ergeben, kann ich den Kopf normal in 3DC abwickeln. Das ändert aber nichts an dem Fehler in der UV-Map auf dem Rücken.

Das Program XNormal erzeugt eine Normal-Map mit dem selben Problem.

Die Richtungen der Normals habe ich im Blender noch einmal kontrolliert. Es sieht ok aus. Vorsichtshalber habe ich die Normals mit dem Plugin Blend4Web restaurieren lassen. Das hat aber nichts gebracht.

Edited by JuelsDreki
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Ursprünglich habe ich das Sculpting mit Blender begonnen. Daher habe ich noch ein Mesh mit dem Multiresolution Modifier. Wie oben geschrieben, funktionierte damit das Backen vom high auf das low level. Das Mesh habe ich als hochauflösendes Mesh und als Lowpoly modell in Obj-Dateien exportiert. Mit diesen beiden Meshes schlug das Backen mit dem Programm XNormal und in 3DC aber auch fehl.

Was läuft da nur schief? Wenn ich nur den Blender allein sehen würde, würde ich denken, ok die Methode von einem Objekt auf das Andere zu backen, ist in diesem Fall nicht geeignet. Aber in 3DC ist es doch gerade so gedacht, das man von dem Hochauflösenden Modell auf das Retopo-Mesh backt?

Edited by JuelsDreki
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Also normalerweise bekommt man keine Seams beim baken. Zumindest hatte ich die schon ewig nicht mehr.

Wenn Du allerdings nach dem baken die Polygoninseln drehst, kann es zu solchen problemen kommen.

 

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Die Polygoninsel habe ich beim Erstellen der UV-Map gedreht also vor dem Bake. Meine Überlegung ging nur dahin, dass eventuell so die Richtung der Strahlen beim Bake für die Polygoninseln dann zueinander unterschiedlich sind, und so die Seams sichtbar werden. Ich werde mal ausprobieren, ob das was ändert, wenn ich keine Polygoninsel drehe.

Denn wenn die unterschiedlichen Tools alle eine fehlerhafte UV-Map generieren, ist es doch eher unwahrscheinlich, dass es an den Tools liegt. Nur im Mesh finde ich keine Fehler, daher vermute ich, dass etwas mit der UV-Map nicht ok ist.

 

Edited by JuelsDreki
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Das Nichtdrehen der Polygoninseln hat auch nichts gebracht. Gibt es eventuell ein Tool, mit dem man das Mesh cleanen kann? Also so, dass nur das saubere Mesh über bleibt und alles andere entfernt oder auf Standardwerte zurückgesetzt wird? Denn was mir aufgefallen ist, setzt man Schnittkanten in 3DC exportiert das Mesh nach Blender, sind dort die Kanten nicht als Seams sichtbar, stören aber dort das Abwickeln. Bisher hat es gereicht, alle Seams zu löschen, dann war der Effekt beim Abwickeln auch weg. Nicht das irgendwelche Artefakte noch im Mesh enthalten sind, die man nicht sieht.

Ich weiss einfach nicht mehr, wonach ich sonst noch schauen kann.

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Also wenn Du beim Rendern oder in deiner Game Engine keine Seams siehst, dann passt doch alles, oder?

Die Seams kannst Du wieder anzeigen lassen in Blender, meistens reicht irgenwo eine edge mit mark seam zu markieren und alle seams werden geupdatet.

Danach einfach bei der edge die seam wieder löschen. Gibt auch eine möglichkeit im uv editor, weiß aber den befehl jetzt nicht auswendig.

 

 

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  • 4 months later...
On 28.11.2016 at 6:51 PM, JuelsDreki said:

Wenn ich die Mundhöhle inklusive Lippen abtrenne, und den Kopf noch etwas anders schneide, so dass sich weniger Verzerrungen ergeben, kann ich den Kopf normal in 3DC abwickeln. Das ändert aber nichts an dem Fehler in der UV-Map auf dem Rücken.

Das Program XNormal erzeugt eine Normal-Map mit dem selben Problem.

Die Richtungen der Normals habe ich im Blender noch einmal kontrolliert. Es sieht ok aus. Vorsichtshalber habe ich die Normals mit dem Plugin Blend4Web restaurieren lassen. Das hat aber nichts gebracht.

Ich weiß nicht wie/wo Du die Normalmaps renderst.

In blender kann es helfen, das Shadow Sampling des Lichts hochzusetzen. Bei der "Sun" steht die Size auf "0.1". Versuch es mal mit höheren Werten. Ab 0.5 sieht Dein Modell evtl. schon viel besser aus. Das Mesh muss vorher aber noch im Edit-Modus gesmoothed werden. Aber das hast Du sicher schon.

Grüße
Chris
 

blender_shadows1.JPG

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Ach ja. Hier mal ein Shadertree, um den Y-Kanal (Grün) für blender zu flippen. Machst Du das auch? Sonst funktionieren die Normalmaps aus 3DC auch nicht und man sieht die Seams.

Hier Beispiele mit Vorher/Nachher:blender_shadows1.JPGblender_shadows2.JPG

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