Jump to content
3DCoat Forums
-Shadow-

What's New

Recommended Posts

ВАЖНО!

Привет!

Пришло оно,время, Андрей, для реализации гибридного скульптинга. То, о чем я говорил ранее.

Для этого теперь уже есть все предпосылки. есть доступный, качественный алгоритм квадроангуляции, который ты хотел/хочешь лицензировать. Ранее ,я так понимаю, из-за несовсем подходящей сетки которая появляется после квадроангуляции это было сделать проблемно. Также работа с кистями не будет больше проблемой.

Суть моей идеи проста и описывалась вкратце ранее.

После создания формы - конвертировать в полигоны ( тут на помощь придет тот самый алгоритм - http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=3325

Далее используя методы и способы традиционного скульптинга лепим и детализируем.

1 плюс - уменшение вычислительных требований. я даже думаю, что нет смысла оставлять в памяти состояние воксельного объекта до конверта в полики. опять благодаря этому новому алгоритму легко сохраняем модель и если вдруг надо доработать мержим к сцене опять получая воксели. или все-таки оставлять , чтобы на лету конвертировать туда - обратно.

2 плюс - экстремальная детализация, вытекающая частично из 1 плюса.

3 плюс - ровные, аккуратные штрихи по поверхности, поскольку сетка аккуратная.

4 плюс - возможность твикать положение вершин поликов ,аналогично мув кисти в браше. сейчас это Очень сложно сделать аккуратно.

5 плюс - дополнительные пользователи. возможность работать со скульптом даже на не сильно мощных конфах.( на текущий момент на ноуте скульптить в коате достаточно сложно. в браше до 5 мил. работает вполне.) нет возможности работать с вокселями? болванка - полики - скульпт.

6 плюс - скорость скульпта. будет в разы быстрее однозначно.

Продемонстрирую эту мысль на примере. Сейчас делаю орла. Сделал одно перо, сделал дубликаты, сделал форму. Крыло с перьями. Далее преобразую в полигоны с аккуратной сеточкой для дальнейшей детализации.

Аналогичные примеры можно привести с ранее сделанным молотом.

Я абсолютно уверен, что рост результативности и эффективности увеличится в разы.

Это будет принципиально иной скульпт. Очень серьезный уровень с качественной экстремальной детализацией.

Такого на сегодняшний день не сможет предложить никто! Комбинация сильных сторон воксельного и традиционного скульптинга!

Вот тогда действительно уровень работ в галерее будет сопоставим с ЗБраш галереей.

Последнее, что хотел бы сказать. Художнику , который работает в пакете, в принципе все-равно какой алгоритм, метод использован в программе. Пиксол ,полигон или воксель. Не важно ,что скрывается под "капотом", важно какие возможности это дает. Если технология позволяет ему работать с мин.ограничениями,эффективно, быстро достигая поставленной задачи он будет в нем работать.

Технология - не самоцель!!! Андрей помни об этом) ( к слову сказать,ты уже стал революционером в этом направлении, надо двигаться дальше))))

юзеры ,русскоязычные могут высказать на сей счет!)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дааа фантастически перспективная вещь!

PalSan, тут и без доводов (про плюсы) всё понятно, хотя с ними (с доводами) вааще картина яснА... :wacko::good2:

Насколько я понял, с лицензией-патентом вопрос решён.

Начнём по-тихоньку ждать результатов... (ясно дело, ща все будут наседать :moil::clapping: на эту тему, но лучше - спокойствие. Возьмём себя в руки. Андрей :friends: знает что делать (мне думается) ).

Share this post


Link to post
Share on other sites

у вопросу о локальной симметрии.

орел. крыло и половина тела сделана.

ось симметрии выглядит вот так. как сбросить на дефолт? как развернуть в обоих плоскостях?

было бы все-так отлично если бы можно было симметрию делать ручками как надо. перемещать и вращать в 3х плоскостях + сброс на дефолт перпендикулярно.(сейчас резет ось сим. перемещает в центр не меняя ориентации плоскости).

возможно уже есть како-либо вариант как это решить?

to global space помогло) но все вышесказанное было бы тока в плюс)

post-705-1250164745_thumb.jpg

post-705-1250164757_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

предложение следующее, к текущим возможностям драг энд дроп добавить работу с цветом.где это возможно.

+еще небольшое улучшение идеи philnolan3d. если текстура повторяется во всех трех каналах или в каком-то еще.после назначения первому,драг энд дропом просто перетаскиваем в другие слоты.

post-705-1252484265_thumb.jpg

post-705-1252484271_thumb.jpg

post-705-1252484276_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот какая мысль пришла (в связи с глобальным обновлением кривых и методики работы с ними):

раз они на столько стали гибкими (сорри за некоторую тавтологию) – может как-нибудь сделать возможность их сохранять?

Стали бы - ещё гибчее :)

Ну и из менее важного (в кривых же): поменять поведение по-умолчанию при нажатии X (не всегда, и не так страшно, но было) - идёт переключение цвета материала (обычное дело, но первый раз пугает - swap colors) и W - естессно, показывает воксель-сетку (полагаю, многие узнают об этом впервые :) ).

( А! ну и это – мой пост-полтинник (это так, для себя, чтоб не забыть :) )

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) мультирезолюшен

2) локальный сабдивайд

3) новая квадроангуляция.

глобальные важные штуки.

Share this post


Link to post
Share on other sites

несколько пожеланий по некоторым инстументам в последних билдах.

примитивы.

1) инструменты трансформаций для деформирующей сетки.т.е. перемещение,масштабирование,вращение.

2) селект вершин,добавление к выделению,вычитание,инверт,лупы,ринги.

с новым выдавливанием и сплайнами можно делать замечательную резьбу и т.п.

небольшая проблема есть. к сожалению, существующие сплайны сложно настраивать/контролировать.делать изломы резкие переходы и т.п. вот если бы их сделать как в максе,было бы удобно.

сейчас пока не очень.чтобы понять , о чем я говорю попробуй сделать сложную форму делая то острые,то сглаженные углы и изломы на какой-либо форме.сложно контролировать.

также есть возможно смысл менять сечение/форму выдавливания. как в других тулах подставляя обж как профиль(как в кривых например).

было бы отлично отдельный модификатор FFD не только для примитивов но и для любой произвольной формы. с возможностью задавать количество 3х3,3х4,4х4 в общем произвольно.

отличная штука для изменения уже существующих форм. веревку погнуть,шланг,карикатурно исказить и прочее.

Share this post


Link to post
Share on other sites

...3) новая квадроангуляция.

глобальные важные штуки.

Да, тоже за всё выше сказанное + особо за квадроангуляцию.

Давно вот такая мысля имеется (а с приходом новых free-form primitives) думаю озвучить бы пора:

Может существуют какие-нибудь более-менее универсальные алгоритмы для (квадроангулирования) куба, сферы, цилиндра, (труб, пирамидок)?

Чтобы прикрутить их (алгоритмы эти) в авто-квадроангуляцию из вокселей?

Ну чтоб как минимум кубик или шарик адекватно ретопился ;) а не как ща...

(ясно-дело недолго ручками, но автоматик - было б ваще :good: )

Не глобальное, но вот такое предложение.

Share this post


Link to post
Share on other sites

пожелания по билду .24

хотелось бы более очевидно и легко контролировать положение источников света.прям во вьюпорте таскать/перемещать с помощью манипулятов мув,ротайт и т.п.

также хотелось бы больше контроля над доп параметрами источников света. вкл. и отключать тень от ис. тип теней софт,хард,ареа. разные типы источников. прожектор,роинт,ареа минимум.

источник может воздействовать на диффуз, спекуляр. или только на диф или только на спекуляр(бывает что ставится лайт просто для оживления бликов,при этом чекбокс на диффуз можно отключать.

возможность настройки материалов. рендер с учетом карт спекуляра и рефлекта, не только диффуз.

Share this post


Link to post
Share on other sites

пожелания по билду .24

хотелось бы более очевидно и легко контролировать положение источников света.прям во вьюпорте таскать/перемещать с помощью манипулятов мув,ротайт и т.п.

также хотелось бы больше контроля над доп параметрами источников света. вкл. и отключать тень от ис. тип теней софт,хард,ареа. разные типы источников. прожектор,роинт,ареа минимум.

источник может воздействовать на диффуз, спекуляр. или только на диф или только на спекуляр(бывает что ставится лайт просто для оживления бликов,при этом чекбокс на диффуз можно отключать.

возможность настройки материалов. рендер с учетом карт спекуляра и рефлекта, не только диффуз.

было бы неплохо в этом билде включить сурфас-режим)

Share this post


Link to post
Share on other sites

...

Ну чтоб как минимум кубик или шарик адекватно ретопился ;) а не как ща...

Ну или (пора б уже) сделать нормальную работу команд Quadrangulate из VoxTree меню, по-моему (когда-то уже упоминалось об этом) чтобы задаваемые настройки работали! На данный момент (v3.2) без разницы, какие значения установишь (во всяком случае, я разницы не видел ни при установке Millions of polygones , ни для Normals smoothing steps).

Если кто с этим разобрался: объясните как оно работает?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Было бы хорошо если бы для воксель-режима всеобщем и для кисти екструд в частности появился аналог адаптивного рисования пайнт режима

Share this post


Link to post
Share on other sites

2а простеньких усовершенствования.

но для удобства важно.

1) возможность по двойному клику по шапке окошка сворачивать/разворачивать его.

2) возможность разворачивать на весь экран и работать с хоткеями.

пример. текстур эдитор.важное окошко но неочень удобно размещать на экране.и приходится часто убирать и снова доставать. дабл клик и оно просто свернулось.дабл клик развернулось.

в xsi так сделано ,очень удобно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я вот тут подумал еще....

а можно реализовать хайд по маске попиксельно?

допустим, нарисовал в отдельном слое черно-белую карту. опасити. и применив ее к объекту невидимые части схайдятся. и сразу видно как работает карта,правильная или нет.

или сразу напрямую.рисовать черно-белую карту при этом попиксельно скрываются невидимые части(черные) и видим белые.

по моему очень удобно.канал опасити один из основных каналов в игростое)))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей,а возможно добавить опцию мерж всех юви наборов?

просто в кси например кластеры(наборы выделений) имеют разный материал/шейдеры. при импорте в коат он автоматом разбивает на юви наборы и получается под полтора десятка кусочков. приходится все ручками перегонять в один.

add new возможно что-то похожее но не работает. или я не понял просто как работает.

Share this post


Link to post
Share on other sites

несколько идей.

сейчас все глубже погружаюсь в производство игровых ассетов.

нахожу штуки которых не хватает.

copy uv and paste uv. пример: клепки,застежки,шипы,пуговицы и т.д. и т.п.а также симметричные части тела.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Андрей, 16 мари зарелизили под линукс версию.....

смотрел тех требования:

".....250GB disk space available for caching and temporary files (or a minimum of 50GB if you're working on a small project)...."

я вот думаю.очень много под Mari места требуют.

а возможно ли увеличить предельный размер текстур которые можно создавать в 3d coat до 16к? может быть за счет хитрых штук с кешированием?

и скорость работы с меньшими размером текстур (2048,4096 и тп.)также ускорится.

Share this post


Link to post
Share on other sites

доп. к посту 54.

если не копи паст юви, то хотя бы выравнивание одного куска по другому.

просто можно в принципе флипать куски и ротэйт делать,но они почему -то не совсем идентичные.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Главное требование в коате - чтобы текстура поместилась в видеопамяти. Мне нет проблем добавить 16к текстуры, но есть ни видяха такая (2.5Гб минимум)?

А текстуры - это 2 RGBA текстуты.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну я думаю на квадрах найдется столько памяти. а почему нет ? пусть будет возможность студиям юзать 16к для кино)

может только поспособствует увеличению продаж?)

Системы масштабируемой визуализации:

Quadro Plex 7000 -> 12 Гб памяти и 896 потоковых процессоров ($14500).

Решения для настольных рабочих станций:

Quadro 6000 -> 6 Гб памяти типа GDDR5 и 448 потоковых процессоров, частоты 574/3000 МГц, 384-битная шина памяти, TDP = 225 Вт, DVI + DisplayPort + DisplayPort, цена $4999;

Quadro 5000 -> 2.5 Гб памяти типа GDDR5 и 352 потоковых процессоров, частоты 513/3000 МГц, 320-битная шина памяти, TDP = 152 Вт, DVI + DisplayPort + DisplayPort, цена $2249;

Quadro 4000 -> 2 Гб памяти типа GDDR5 и 256 потоковых процессоров, 256-битная шина памяти, частота памяти 2800 МГц, TDP = 142 Вт, DVI + DisplayPort + DisplayPort, цена $1199.

Мобильные рабочие станции:

Quadro 5000M -> 2 Гб памяти GDDR5 и 320 потоковых процессоров, 256-битная шина памяти, частота памяти 2400 МГц, TDP = 100 Вт.

+ можно использовать то что я написал - прокси для текстур,послойно.

+ прокаченные слои

и здравствуй аватар 3))))

Share this post


Link to post
Share on other sites

А нельзя ли сделать возможность выставления Rotation Point для камеры(хоткей по дефолту F) работающим везде или хотябы рабочим с большинством инструментов? например я заметил, что при использовании Curves навигация осуществляется вокруг центра мира, что не очень удобно работая со всякой мелочью вроде выдавливания пальцев, когда нужно вращаться вокруг локального участка на модели, но пивот для камеры на него не устанавливается(

Еще можно такую вещь добавить для удобства навигации как Zoom to mouse cursor, ето вобщем когда камера зумится не в центр экрана, а в точку, в которой в данном момент находится курсор. я полазил в преференсах и чтото ничего наподобие этой чтуки не нашол(

...Еще Grid бы наверное можно сделать привязанным не к абстрактным Screen units, а к чемунибуть вроде метров, сантиметров с возможностью выбора. ето чтобы ощущать масштаб объекта сравнивая с делениями сетки.

А можно сделать превью для текстурных слоев, вокселей, ув, ретопо групп и всего такого, что может существовать в слоях, в виде плавающего стыкуемого окошка(которое бы можно было удобно вмонтировать на панельку как на картинке ниже), в котором бы при клике на название слоя отображалось бы и его содержимое?

приблизительно 22322223.th.jpg

еще бы неплохо по аналогии с фотошопом для слоев сделать такую вещь - Alt+клик по пиктограмме рядом со слоем делает все остальные слои невидимыми, повторный Alt+клик по пиктограмме глаза делал бы спрятанные слои снова видимыми. а то сейчас только альт + клик работает только в режиме рисования и то только в одну сторону, обратить видимость для спрятанных слоев уже нельзя пробовал альт+клик, контрол+клик, конторл+альт+клик и др комбинации с модификатороами и кнопками мыши.

извиняюсь если чтото перечислил что уже на самом деле есть.

Share this post


Link to post
Share on other sites

НОВЫЙ ФИЧЕР ЛИСТ.

составлен совместно с юзерами с 3дцентра:

1) слои.группировка слоев, видимость групы, каналы слоя, хайды.

2) режим упрощения текстуры для отображения во вьюпорте.(типа прокси /2, /4, /8 ). аналогично прокси режим для вокселей. http://screencast.com/t/NzY3ZmU2ZDct

3) копи и паст юви.

4) копи меш с симметрией.

5) стандартные шейдеры - Блин,Фонг,Ламберт

6) ссс шейдер.

7) вывод рендера по пасам (депф,спекуляр,дифуз,альфа,тени)

8) пасы по каждому ис.

9) поддержка полупрозразных материалов.(трансперенси)

10) таймлайн для создания анимированных текстур.

11) создание и просмотр во вьюпорте канала Glow

12) warp для материалов.

( на 2ой минуте видео, 1:30 если точнее)

13) Help>Online Video Tutorial

14) Symmetry по нескольким осям одновременно.

15) Freeze history (удаление истории при необходимости высвободить ресурсы системы). в любой момент времени. независимо от кол-ва Undo.

http://screencast.com/t/OTBjMDBkN2I

16) Нодовая структура материалов и шейдеров

17) пресеты на ао. низкое,среднее,высокое,ультра.

18) с шифтом рисование рамками-окружность,рестангл идеальный круг и квадрат соотвественно.

19) возможность ручного редактирования пивота.

20) разворачивать-сворачивать окна редакторов по дабл клику.меньше места.

21) копирование масок,страйпов,материалов,кистей из папки в папку простым Сtrl+С и Ctrl+V. если альфа уже загружена в одну из этих панелек-выделяем-копируем и всиавляем куда надо, в другуюпапку/панель.

22) графический редактор профиля кисти.(кривая-график).добавление ,удаление контрольных точек, типы сглаживания-линейные,безье и что-бы только с одной стороны можно было делать излом (не помню как называется) сэйв и лоад настроки кисти пен опшинс.

23) инфа о "весе" слоя (столько-то мег, иногда неоправданно создаются слои,если начинает подтормаживать можно корректировать,мержить,и т.п.) превью слоя (маленькая картиночка юви кусочка)

24) модификатор FFD не только для примитивов в вокселях ,но и для любой произвольной формы. с возможностью задавать количество 3х3,3х4,4х4 в общем произвольно.

25) больше контроля над доп параметрами источников света. вкл. и отключать тень от ис. тип теней софт,хард,ареа. разные типы источников. прожектор,роинт,ареа минимум.

источник может воздействовать на диффуз, спекуляр. или только на диф или только на спекуляр(бывает что ставится лайт просто для оживления бликов,при этом чекбокс на диффуз сбрасывается.

26) удаление слоя через стандартный Delete в ретопо комнате.

27) копирование образца цвета простым перетаскиванием.из 1 образца переягиваем во второй слот.и для заливок также.и для палитры.

28) совместимость с режимом Dual View

29) отображение различной информации во вьюпорте

30) возможность убирать при рисовании материалом тайлинг текстуры. просто одна оригинальная текстура. часто затайленность мешает.

31) перетаскивание цвета из палитры в образцы цвета в преференсах. быстрая настройка цветовой схемы интерфейса. видео: http://screencast.com/t/YzE2MzNjMGIt

32) Поддержка OpenCL ( в октябре уже 6ХХХ линейка карточек от ати появится, да и сейчас многие используют 4ххх, 5ххх серии)

33) Клавиша - модификатор для выравнивания вида при навигации во вьюпорте как в браше. или как в скульптрисе. можно сделать плавно чтобы доворачивалась модель до ближайшего орто вида.главное суть. http://screencast.com/t/NDQ5NzUyYT

34) Дополнительные настройки кисти для деформаций материала. http://www.youtube.com/user/TheFoundryChannel#p/c/7AC5E8A3441FBEC2/5/eGuiSuZAjoM

35) инструмент Shell для ретопо комнаты. Как оказалось потребность в этом туле высока среди ювелиров. На текущий момент збраш может предложить создание толщины объекта, с самопересечениями, но тем не менее какой-то вариант. Очень нужный и полезный для ювелирки тул.

36) клонирование с масками.

Share this post


Link to post
Share on other sites
33) Клавиша - модификатор для выравнивания вида при навигации во вьюпорте как в браше. или как в скульптрисе. можно сделать плавно чтобы доворачивалась модель до ближайшего орто вида.главное суть.

плавно лучше не надо делать чтобы переключалось, замедляет темп работы пока сидищь и смотрищь как вьюпорт новое положение принимает, или если такую "плавность" делать, то с возможностью отключения ибо мишура вобщемто.

Share this post


Link to post
Share on other sites

в 3dc 3.5 при импорте из 3ds max, модели почему-то стали импортироваться повернутыми на бок, это как-нибудь лечится?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×