C'est un problème récurent entre les différents softs de 3D et de moteurs de jeux.
Par exemple, Unity utilise les Axes X, Y, Z en pointant Y vers le haut et Z vers l'avant, tandis qu'UE5 demandera de pointer X vers l'avant.
Dans 3DsMax et Blender, Z pointe vers le haut, tandis que dans Maya, c'est Y.
C'est pourquoi dans 3DCoat tu as la possibilité, dans l'import classique, d'inverser Y et Z avec cette option :
Dans la chambre de voxel, une simple rotation à 90° fera
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Posted by blackant Master,
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