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3DCoat Forums

Couleur de l'arrière plan des textures exportée... et problèmes d'export


Ogier
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  • Member

Bonjour,

Y a t'il un moyen de changer la couleur des zones entre les îlots UV ?

En fait, j'en viens à cette question car j'ai l'impression qu'il y a plusieurs bugs dans les options d'exports ou de principes dont je n'ai pas compris l'utilisation...
(pour simplifier, je poste une copie d'écran avec des notes) :

_ lorsqu'on choisit "alpha" pour définir l'utilisation du canal d'export alpha (2) : l'alpha n'est pas parfaite, j'ai une légère teinte de gris transparente
_ dans cette même zone "alpha" (2), si je choisis "Zero(black)" alors que j'ai "Color(aldebo)" dans me canal RGB (1).... et bien je me retrouve avec une image 100% noire !?

_ d'ailleurs, quelque soit l'option que je choisisse dans le canal alpha, en dehors de l'option "alpha", j'obtiens des résultats curieux, en fait la plupart du temps, le choix d'information du canal alpha fait disparaitre tout bonnement toutes les informations des canaux RGB.....  ????... alors qu'on devrait obtenir un cumul d'information non ?

 

Bon.. j'ai beau me dire que j'ai peut être raté un truc.. ça me parait quand même ressembler beaucoup à du bug..
 D'où ma recherche d'une autre solution, colorer l'arrière plan de mes textures exportée de façon franche pour pouvoir l'utiliser comme un canal ID (du coup j'opterai pour un export sans alpha)... mais là... pas moyen de trouver le réglage qui me permettrait de colorer ce fond... rien dans les calques, rien dans les export et rien dans les préférences... ? Là aussi j'ai peut être raté une option quelque part ?

Merci d'avance !
Ogier


 

Screen Shot 10-13-21 at 07.16 AM.JPG

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  • Reputable Contributor

Autant que je sache, 3d-Coat ne permet pas de peindre en dehors des îles. (mis à part automatiquement avec le padding que vous semblez avoir éliminé complètement).

Si vous voulez éditer la couleur au delà des îles dans 3d-Coat, la seule solution que je connaisse est un hack : intégrer dans votre maillage deux triangles formant un carré, mappés sur la totalité de l'espace UV 0-1
Vous pouvez le peindre sur un layer placé en dessous de vos autres layers.

A propos de l'apha qui n'est pas complètement transparent, celà pourrait venir du layer ambient occlusion. cachez le layer AO en cliquant sur le petit œil avant l'export pour voir si c'est le cas. (ce qui est une bonne idée de toute façon, pour ne pas que l'ambient occlusion soit ajoutée à l'albedo à l'export).

Il existe aussi un hack pour exporter un alpha, a condition que vous n'ayiez pas besoin de l'emissive :
Vous pouvez peindre votre alpha sur un layer dont vout définissez l'alpha blending comme "use as emissive". Placez ce layer en dessous de vos autres layers pour qu'il ne soit pas visible. Peignez le masque en Blanc sur ce layer.
A l'export, pour le channel alpha, dans le menu déroulant, choisissez "emissive power (mono)".

Edited by Silas Merlin
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  • Reputable Contributor

@OgierQuand vous posez une question en français sur ce forum, merci de me tagger comme ceci.

Je ne lis pas le forum : si je viens vous répondre c'est parce qu'on me prévient que vous avez posté. Ca serait donc bien de me tagger pour que je sois notifié automatiquement. Merci.

Edited by Silas Merlin
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  • Member

@Silas Merlin Merci pour vos réponses Silas.. je crois que je vais passer à l'anglais, au moins les réponses serviront à tout le monde (mais bon de temps en temps c'est reposant d'écrire un peu en français!)

Bref, pour le padding je l'utiilise dans certains cas, mais en l'occurence dans ce que je produis (vêtements et autres éléments), j'ai besoin de dessiner/générer des ID maps entourée de noir, cela me sert à générer automatiquement des bevel adaptables sur le logiciel final (Character Creator et Iclone)

_ très bonne astuce le principe du polygone d'arrière plan qui couvre toute la surface ! Plus l'astuce est simple, mieux ça fonctionne ! Et là c'est parfait!

_ pour l'apha qui n'est pas complètement transparence, malheureusement non, ce n'est pas le calque d'occlusion ou un autre calque parasite (la plupart de mes exports sont en couches séparées, surtout mes ID maps qui doivent être en couleurs pures)

 

_ pour la couche émissive, je préfère la première astuce qui me permettra vraiment de gérer la couleur comme je le souhaite.

Merci encore et bonne soirée Silas

Ogier

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