Jump to content
3DCoat Forums

3D-Coat v3


-Shadow-
 Share

Recommended Posts

  • Advanced Member

This is beta update for 3D-Coat V3. It is "beta" because new surface <-> voels workflow was introduced.

Anyway, many but not all reported bugs was fixed.

Changes:

1) New surface <-> voxels workflow introduced. Look new small icon in VoxTree.

2) I improved render - now you can render ny size images (for example 10000x10000), select render area

3) Incorrect tangent space calculation in UV->Apply UV set fixed (it resulted with incorrect lighting)

4) Retopo tool->Add quads fixed - no more strange snapping to original vertices

08A->08B

1) UV-Sets in DP/MV can be renamed in import dialog

2) smoothing in high res meshes in surface mode improved. It still has big potential to be improved.

08B->08C

Upadated to 3.00.08C

Changes:

- Several useful items in VoxTree RMB menu - Flip (to flip by X,Y,Z) and To global space - transfotm space to be uniform and not rotated. It is especially important if you made something in local space and want to apply global symmetry. Also it helpful to avoid improper brushes work in non-uniform spaces.

- I made possibility to bake normalmap to per pixel mesh directly from voxels or microvertices. There is new corresponding itm in Retopo menu

- Baking tool improved - it bakes normalmap from voxels too.

- fixed important bug - if some object was hidden and it's subobject was not hidden then undo leads to crash. It was reported on forum too.

- STL export from voxels essentially improved - much much faster and without crasing on huge meshes. No limitations on export polycount.

- fixed: add pens folder, pens previews flipped vertically in right panel (it is more correct)

- fixed: incorrect work of topo symm copy in DP when initial mesh was subdivided.

- fixed: pose tool leads to holes in CUDA mode in surface representation after dropping surface to voxels

- Smooth brush is now separate brush

- I strengthened surfacial smoothing and made that flattern tool will respect backfacing

- new item in preferences - method of TBN normalisation for better compatibility with different game engines.

08C->08D

- Surface smooth improves - it will not work on backfaces

- I found the reason of constant slowdowns in some cases that was previously reported.

- Merge tool has got better transform gizmo with possibility to enter numerical values

- Fixed clearing selection with CTRL in pose tool

- I made possibility to select with lasso, recrangle, etc in Pose tool

- I made possibility to export - import voxels in raw form. It was done mainly to interoperate voxel data with other developers. Also it could be useful to handle medical data

- Solved problem with uv-file mentioned in forum

- It is possible now to change texture filtering in View menu - linear or nearest neighbour. It is especially important for precise painting and very small textures painting.

- Fixed problem with delete material mentioned by Juan

08D->08E

- inverted zoom direction issue fixed

- cut&clone - improper start position of the handler fixed

08E->08F

- Occlusion tool fixed for DP - no more noise or dark result if UV overlap happens.

- I found reason of crash in Pose with rect selection. I was not able to reproduce it but bugreports helped me .

- GL version works

- 3D-mouse works

08F->08G

- I made possibility to distort masks and materials with pen.

- voxel layer can be renamed with doubleclick

- Invert mask will work in voxels too

- Symmetry issue in pose tool with rectangular selection fixed

- Pivot point and handler direction in pose tool with rect selection is much more predictable and user-friendly.

- If you will select mesh in merge tool and try to activate other tool without actual merging you will be asked if you need to merge object before leaving the tool.

08G->08H

- I found and fixed the reason of unstable work and loosing sub-objects in 64-bit version of 3DC of several latest betas

- I made possibility to store/restore mask/material distortion to disk

- Also bug fixed - click outside 3DC, then click inside -> huge material distortion

- Fixed possible crash while merging voxels->DP

08H -> 08I

- I made hue/saturation/lightness/brightness/contrast/gamma controls for materials - in additional to distortion.

- Important addition - possibility to merge in painting and voxel modes not only obj...lwo files but 3B scenes too. If will be possible from File->Merge or from Merge tool in voxels

- fixed: marking seams when mouse released even during navigation

- Strict function in UV tools and retopo strengthened essentially

- fixed: clickng in palette in space menu leaves a spot on the model

08I->08J

- Hide tool on per-voxel basis (works in all modes - with pen, rect, lasso etc, respects masks). New hide tool seems has great potential. Combination of hide/unhide/delete hidden becomes strong hardsurdface modeling tool.

- Sketch tool - get model from 2 or 3 projections from reference images. Sketch tool is done. It's essence - you need 2 or 3 painted grayscale projections. White means filled, black - empty.

- Hide in retopo tool (in Select mode)

- found and fixed bug in retopo tool (points&faces) mentioned by Taros

- Fixed crash in expand/contract freeze (reported by Juan Carlos)

- It is possible now to view model with checker in UV-tool

- Left panel sections can be collapsed/expanded by click

08J->08K

- possibility to run brush along the curve in curves tool

- possibility to limit rotation by space navigator around Y-axis for convenience. Look preferences.

- hide tool is pressure dependent - radius and depth of penetration will depend on pressure

- possibility to separate hidden part of volume as separate volume (Voxels->Separate hidden)

- fixed : Undo after unhide all eliminates hidden volume

- fixed: rough or obsolete erasing at the bound of the frozen area in DP

- fixed: crash in sketch tool (very often on OSX and rare in Windows)

- fixed: picking&deleting vertices in Points&quads mode

- fixed: undo in retopo with hidden faces

08K->08L

- I made possibility to bake occlusion while baking normalmap from voxels to DP. So after baking VS->DP you will get normalmap+occlusion.

- Normalmap baking quality essentially improved - no details will be lost when baking voxels->DP

- I have add button "Apply" everywhere in voxel tool when you need to press enter. Not everyone knows that ENTER should be pressed.

- fixed space navigator pivot point issue

08L->08M

- Possibility to bake color of materials to textures in DP (first version, will be improved much more) It works only in retopo tool, Merge for per pixel painting with normalmap

- Fixed incorrect normalmap and occlusion baking, normlmap baking quality improved

- Solved long standing problem - 64 bit executables will always be run as admin whithout manual choosing RMB->Run as admin

- Space navigator update - in new Y-constrained navigation scheme roll will be optionally enabled

08M->08N

- Finished baking shaders to texture in DP mode. The most work was in tweaking shaders setting. Shaders color baking is introduced everywhere - in microvertex baking and texture baking tool.

- Drag&drop for layers done. Layers cam be moved between each other or to trash. Use ALT+drag layer to duplicate layer

- support of triangles in topological symmetry tool for per pixel painting. Till this time only quads was supported correctly.

- bottom panel for vox tree. It looks similar to layers bottom panel, trash supports drag&drop too. http://bit.ly/mFUxU

- estimated polycount in merge tool - to get to know how much polygones will appear in scene after merging the object.

- Estimated polycount is implemented for the sketch tool too.

- Important improvement- when object will be merged first in voxel tool user will be asked if initial scale and translaton should be perserved. In so way scale and position of initial object will be preserved on all stages - export raw mesh, retopo object, painted model.

- ortho-projection issues in retopo tool fixed

- symmetry plane and ALT-TAB issue fixed

- Long paths in input fields will be truncated from the beginning, not from the end. In so way file name will be visible better. In case of truncating hint will show full path. Also I implemented RMB menu in that file control to be able to open file or browse containing folder. It is important for render and baking.

- I made other approach to solve UAC problem - if 3DC is not run as admin by some reason, 3D-Coat will work but show warning at the start.

08N->08O

- Layers in retopo tool

- Fit object in viewport (by default SHIFT A)

Improvements in merge tool:

- Possibility to merge mesh as thin skin

- Possibility to merge separate objects in mesh to separate volumes

- sub-objects with _negative in the name will be subtractive (optionally)

- fixed bug reported by TonyNemo - strange layer that leads to crash. It was reported several times before but this time it is fixed.

- Jitters behaviour improved - when brush stays it will not jitter at place, just one jitter per movement. It is important to make randomly oriented spots like poses. In older implementation one click was able to produce many spots, it was messy.

- I improved algorithm for Apply UV - if indices of vertices was messed, positions will be used to find correspondence.

08O-08 P

- fixed: Pick from all layers failed if current layer was empty in pick point.

- Instability in topo symm copy fixed

- fixed: right-left arrow over split line in interface not always leads to moving split line. Looked really strange. It will be much more easy to capture split line.

- 3D-Coat will open 3B and OBJ files from command line. So you can assign 3D-Coat to be default program to open that files. But on Windows 64 bit it will work corretly ONLY if UAC is turned off.

- Possibility to save/load hotkeys set separately from options.

- Possibility to swap Y and Z while all import export operations. It is important for Rhino users.

- Export of textures simplified, I removed UV Manager from textures menu and made export things more straight. Older scheme produced many errors and impossibility to export or dit in ext editor some uv sets

- Fixed disappeared symmetry plane in retopo tool when empty voxel object selected.

- "hard to click twice" issue for OSX fixed

08P->08Q

- Great news! Global cavity detection in DP done! It works correctly with external normalmap too.So, condition "more/less on cavity" will work work correctly with geometrical details, displaced details and external normalmap.

- "Cut through volumes" checker in Merge tool to cut negative volumes through all child volumes.

- Bend tool. It allows to bend object very accurately and wrap around circle or segment. It is close to axial symmetry, but it bends objects instead of cloning. This tool is important for hardsurfacing and extremely useful for jewelry. With Bend/wrap tool you will also be able to twist object too.

- Older version of Hide is enabled too - it is called Cell hide.

- Picking edges in ortho mode fixed (in retopo tool)

- fixed: incorrect baking occlusion from voxels->DP on OSX

- fixed crash on osx/open GL in merge/spike/snake... tools when panorama background was enabled. It was really hard to find & fix it.

- Possibility to create packages on pens for easy redistribution

- fixed: rare crash when changing pens folder

- fixed: incorrect work with negative volumes in merge tool if mesh is open

- fixed deleting material crash

Anyway I will continue hard work over all bugs that was reported during and after my vacation.

Links:

Windows version:

With CUDA, 32 bit

With CUDA, 64 bit

Without CUDA, 32 bit

Without CUDA, 64 bit

OSX Version:

www.3d-coat.com/files/3D-CoatV3-00-08Q.dmg

Linux version (NEW!)

www.3d-coat.com/~sergyi/3D-Coat-V3-RC4.tar.gz

If you have any visual issues, please set "System -> Preferences -> Appearance -> Visual Effects -> None".

Edit: all links updated

Edited by Andrew Shpagin
Link to comment
Share on other sites

Всех благ и процветания! Крепкого здоровья тебе и твоей семье, как говориться: "Будет здоровье - будет все"

Ну и чтобы не останавливаться на достигнутом к 4 релизу 3dcoat 4 релиз в семье)))) (супружнице 4х кратного здоровья, ибо 1 в поле не воин :) )

За отличную работу с комьюнити, открытость новым предложениям, идеям и способность отделять зерна от плевел отдельные респекты :good:

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Присоединяюсь ко всему вышеизложенному!

Да и просто - СПАСИБО ! и Поздравляю (в том числе нас всех) с релизом !

Успехов во всём !

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Андрей, а можно сделать тот же инструментарий (HSV/Brightness/Contrast/Gamma control) для цветокоррекции слоя? в 99% случаев обращаюсь к фотошопу именно для цветокоррекции (+Level-ы да Curve)

и фильтры бы еще к слою Sharp и Blur.

п.с. мерж 3b очееень удобно)

Link to comment
Share on other sites

Андрей, а можно сделать тот же инструментарий (HSV/Brightness/Contrast/Gamma control) для цветокоррекции слоя? в 99% случаев обращаюсь к фотошопу именно для цветокоррекции (+Level-ы да Curve)

и фильтры бы еще к слою Sharp и Blur.

п.с. мерж 3b очееень удобно)

Уже есть

Textures->Adjustments->...

Link to comment
Share on other sites

упала один раз с сообщение что не может открыть лог файл, такие скрины вчера присылал. версия 3.00.08 I 64 cuda

без сохранения.

Link to comment
Share on other sites

Андрей, а можно подсмотреть список с ближайшими изменениями\нововведениями? :blush:

Вот примерный план (неупорядоченно)

- Multiresolution for voxels

- Multiresolution в поверхностных слоях

- Freeze по вокселям

- Рисование по вокселям

- Улучение кистей - Rapid brush в воксельной реализации, кривые профиля кисти

- довести до ума UV - tools - ABF, возможность двигать вершины, перемапливать кластеры (с проекцией или по LSCM или ABF), выравнивать ряд вершин, превью с чекером

- восстановление объекта из теневых проекций (почти сделано)

- хайд в ретопологии

- корректный smooth в слое нормалей даже на стыках

Link to comment
Share on other sites

Вопрос сложный. Уж больно много всего.

Я чаще действую не по списку а по "наитию" - поступила идея - понравилась - раз, сделал.

Но ясно что надо сделать перетаскивание слоев мышкой, обозначение того, что есть в слое иконками.

Link to comment
Share on other sites

Понятие "купить" несовместимо с таким большим вкладом Дениса в 3Д-Коат.

Я б этого не допустил :)

Андрей, я так просто по-дружески подтруниваю над ним немного) шутю)

Link to comment
Share on other sites

  • Advanced Member
Вопрос сложный. Уж больно много всего.

Я чаще действую не по списку а по "наитию" - поступила идея - понравилась - раз, сделал.

Но ясно что надо сделать перетаскивание слоев мышкой, обозначение того, что есть в слое иконками.

Согласен, что много всего накопилось, НО большинство из написанного уже давно является неотъемлемой частью рабочего процесса :yes: и я когда это все писал, то выбирал только самое основное\необходимое :)

например, этих вещей уж очень не хватает:

http://www.3d-coat.com/forum/index.php?sho...amp;#entry19499 (без этого вообче грустно... особенно без масок)

http://www.3d-coat.com/forum/index.php?sho...amp;#entry18712 (мелочь, но крайне полезная)

http://www.3d-coat.com/forum/index.php?sho...amp;#entry19066 (манипулятор, думаю комментарии излишни)

http://www.3d-coat.com/forum/index.php?sho...amp;#entry19654 (как бы мелочи, но крайне полезные)

Keyboard shortcuts (ускорят процесс на приличный %)

http://www.3d-coat.com/forum/index.php?sho...amp;#entry17274

а эти тоже очень хотелось бы видеть, но можно реализовать чуточку позжее:

http://www.3d-coat.com/forum/index.php?sho...amp;#entry20248 (после этих дополнений UV Editor должен стать вполне самодостаточным)

http://www.3d-coat.com/forum/index.php?sho...amp;#entry17735 (как минимум, хотелось бы видеть панель симметрии и бэкфейса, навигатор, группы и слои с превью :blush: )

http://www.3d-coat.com/forum/index.php?sho...amp;#entry18788 (это доработанный Reference Image, т.к. в настоящем состоянии он не очень удобен и функционален)

PS если требуются детальные описания, то я распишу более подробно ;)

Link to comment
Share on other sites

  • Advanced Member
ой :blush:

забыл!

:D

Drag&drop for layers done. Layers cam be moved between each other or to trashabout 2 hours ago from TweetDeck

:yahoo::thank_you:

это касается всех слоев (DP, VoxTree...) ? :)

Link to comment
Share on other sites

I have add estimated polycount in merge tool - to get to know how much polygones will appear in scene after merging the object.

ураааа) только вот вчера хотел написать про это)

оле-оле-оле-оле-коат-вперед (поет) :yahoo::clapping::drinks:

слоои,слоои,слоои (скандирует) - иконки каналов слоя, группировка слоев, превью слоев :yes:

Link to comment
Share on other sites

  • Advanced Member

:D ничего страшного :)

ALT+drag layer to duplicate layer было бы хорошо это и в VoxTree увидеть ;) ... и чтобы по функционалу все "лаер табы"(DP, VoxTree...) всегда были идентичны :)

и еще момент... при повторном копировании слоя, чтобы к названию нового слоя добавлялось не copy copy ..., а copy1, copy2 ... и т.п.

Link to comment
Share on other sites

:D ничего страшного :)

ALT+drag layer to duplicate layer было бы хорошо это и в VoxTree увидеть ;) ... и чтобы по функционалу все "лаер табы"(DP, VoxTree...) всегда были идентичны :)

и еще момент... при повторном копировании слоя, чтобы к названию нового слоя добавлялось не copy copy ..., а copy1, copy2 ... и т.п.

ALT drag работает и в VoxTree, но если больше одного слоя. Кроме того есть CTRL+drag, SHIFT-drag...

Link to comment
Share on other sites

  • Advanced Member
ALT drag работает и в VoxTree, но если больше одного слоя. Кроме того есть CTRL+drag, SHIFT-drag...

таки работает... я вроде до этого попробовал, но что-то не получалось... :pardon:

Если я правильно понял то CTRL+drag удалить слой, а что происходит при SHIFT-drag?

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Сделайте пожалуйста в voxels> polylayer, которые также раскрашивались бы шейдерами как и воксели, но при желании их можно было бы конвертировать в воксели и наоборот снова в полигоны (quadrantulate), не перебрасывая сразу в retopology, а продолжая скульптить в комнате voxels? В photoshop аналогично можно создавать векторные слои и в последствии их растеризовать. Это очень подошло бы для тех случаев где используются тонкие поверхности. Сейчас практически невозможно редактируя не продырявить перепонки на крыльях у какого-нибудь птеродактеля или дракона или на ластах, тоже касается лат, плащей и т.п.

Или вот ещё например: Есть сцена в максе "избушка" и... я хочу покрыть избушку шапкой из снега. Если импортировать избушку в polylayer, ресурсов в поликах она будет жретать гораздо меньше, и выглядеть будет как готовая модель и будет таковой являтся... далее на воксельном слое я покрыл бы крышу снегом из вокселей quadrantulate export, и вот у меня в максе избушка покрытая снегом. А сейчас приходится пользоваться ненужной вокселизацией, а поскольку внутренности у избушки отсутствуют и там несколько разных объектов, появлеется множество артефактов. Обязательно нужны polylayer

И ещё мне кажется правильнее, переименовать комнату voxels в skulpt, а тот skulpt который сейчас есть, только для того, что редактируется в paint сделать как было раньше, в виде кнопки на панели инструментов в paint. Скорее всего особенно это станет очевидно, когда, появится возможность менять subdiv в комнатах paint и sculpt, а инструменты для настоящего скульптинга так и останутся в комнате voxels

Ну и добавте уже наконец возможность делать кисточки, сразу из того что видно во вьюпорте. Аналог в Zbrush grab doc, а то всё время надо выдумывать как изготовить кисть во внешних редакторах, когда это можно за секунду сделать в 3DC

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...