Member demether Posted October 16, 2009 Member Share Posted October 16, 2009 Salut à tous je commence seulement à me plonger dans 3D coat et j'avoue ramer pour effectuer du low-poly avec normal map j'aimerais que quelqu'un si possible décrive les phases nécessaires pour: 1- partir d'un High -Poly texturé (uv-mappé ?) 2- retopo du high-poly (ensuite quoi faire: merge du low-poly, suppression du High-poly ?) 3- baker la normal-map du High-Poly vers le Low-Poly (comment procéder?) voila beaucoup de questions qui me laissent un peu perplexe pour le moment... si une bonne âme avait un peu de temps pour décrire et expliquer, une video serait un must, ce serait très sympa ! merci d'avance !! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor artman Posted October 16, 2009 Contributor Share Posted October 16, 2009 Salut à tous je commence seulement à me plonger dans 3D coat et j'avoue ramer pour effectuer du low-poly avec normal map j'aimerais que quelqu'un si possible décrive les phases nécessaires pour: 1- partir d'un High -Poly texturé (uv-mappé ?) 2- retopo du high-poly (ensuite quoi faire: merge du low-poly, suppression du High-poly ?) 3- baker la normal-map du High-Poly vers le Low-Poly (comment procéder?) voila beaucoup de questions qui me laissent un peu perplexe pour le moment... si une bonne âme avait un peu de temps pour décrire et expliquer, une video serait un must, ce serait très sympa ! merci d'avance !! Alright mec 1- partir d'un High -Poly texturé (uv-mappé ?) Idéallement...non. Parce que ça veut dire devoir unwrapper le hipoly puis ensuite aussi devoir Unwrapper le lowpoly.Pis Unwrapper le highpoly c`est très chiant,le texturer aussi(étant donné qu'il y a + de surface a couvrir) Puis après ça y faut que tu transfers la texture du highpoly vers le lowpoly alors aussi bien texturer directement le lowpoly avec bien-sur l`aide de quelques maps calculées à partir du highpoly étant: occlusion map normal map shader maps alors voilà ce que tu fais: Si ton hires est déjà fait tu l'importe avec `import reference mesh`. Sinon bien tu peux le sculpter en voxels. Une fois le hires importé (ou bien sculpté). Tu fais ta retopo dans la retopo room avec les magnifiques outils de 3DCoat puis tu fais tes Uvs dans 3DCoat vu que les nouvelles fonctions bottent trop des culs. Une fois cela finit. tu choisi `merge for perpixel with normalmap` dans le menu retopo. Tu t`assure que l`option KeepUv est activée. Et alors...3DCoat va te calculer 3 maps à partir du hires 1-la normal map(meilleure normal map sur le marché selon moi(versus zmapper et xnormal) 2-l`occlusion map (l`auto-ombrage de ton model en quelque sorte) 3-une map en diffuse (couleur) du shader qui était appliqué à tes voxel au moment du baking. A partir de là, tu te sers des 3 maps comme guide et ingrédients de base pour créer ta texture directement sur le lowpoly. En gros cest ça (Si tu importes ton hires en reference mesh tu peux utiliser la tab sub-objects dans la paint room pour le supprimer une fois le bake terminé) (cest super-possible de travailler à partir dun hires déjà texturé mais c'est vraiment plus long et quand meme assez avancé...si tu veux vraiment savoir comment faire envoie moi un PM ) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member demether Posted October 16, 2009 Author Member Share Posted October 16, 2009 Merci Artman vraiment sympa et bien décomposé pour mon cerveau lent.... c'est exactement ce dont j'avais besoin pour comprendre le process je vais m'y attacher et t'en donnerai des nouvelles par la suite merci encore pour ton explication tabernak ça m'botte l'cul ! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Advanced Member chris_solo Posted October 16, 2009 Advanced Member Share Posted October 16, 2009 merci Artman pour l'explication! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Member demether Posted October 17, 2009 Author Member Share Posted October 17, 2009 Grand merci à toi Artman ! j'ai réussi à suivre la procédure et à obtenir une normal map à peu près comme je le voulais. un petit screen du support amortisseur (ce sont mes premiers tests avec 3dcoat) dans le sandbox du leadwerks engine Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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