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3DCoat Forums

procédure pour normal map


demether
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  • Member

Salut à tous :clapping:

je commence seulement à me plonger dans 3D coat et j'avoue ramer pour effectuer du low-poly avec normal map

j'aimerais que quelqu'un si possible décrive les phases nécessaires pour:

1- partir d'un High -Poly texturé (uv-mappé ?)

2- retopo du high-poly (ensuite quoi faire: merge du low-poly, suppression du High-poly ?)

3- baker la normal-map du High-Poly vers le Low-Poly (comment procéder?)

voila beaucoup de questions qui me laissent un peu perplexe pour le moment...

si une bonne âme avait un peu de temps pour décrire et expliquer,

une video serait un must, ce serait très sympa !

merci d'avance !! :drinks:

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  • Contributor

Salut à tous :clapping:

je commence seulement à me plonger dans 3D coat et j'avoue ramer pour effectuer du low-poly avec normal map

j'aimerais que quelqu'un si possible décrive les phases nécessaires pour:

1- partir d'un High -Poly texturé (uv-mappé ?)

2- retopo du high-poly (ensuite quoi faire: merge du low-poly, suppression du High-poly ?)

3- baker la normal-map du High-Poly vers le Low-Poly (comment procéder?)

voila beaucoup de questions qui me laissent un peu perplexe pour le moment...

si une bonne âme avait un peu de temps pour décrire et expliquer,

une video serait un must, ce serait très sympa !

merci d'avance !! :drinks:

Alright mec

1- partir d'un High -Poly texturé (uv-mappé ?)

Idéallement...non.

Parce que ça veut dire devoir unwrapper le hipoly puis ensuite aussi

devoir Unwrapper le lowpoly.Pis Unwrapper le highpoly c`est très chiant,le texturer aussi(étant donné qu'il y a + de surface a couvrir)

Puis après ça y faut que tu transfers la texture du highpoly vers le lowpoly alors aussi bien texturer directement le lowpoly avec bien-sur l`aide de quelques maps calculées à partir du highpoly

étant:

occlusion map

normal map

shader maps

alors voilà ce que tu fais:

Si ton hires est déjà fait tu l'importe avec `import reference mesh`.

Sinon bien tu peux le sculpter en voxels.

Une fois le hires importé (ou bien sculpté).

Tu fais ta retopo dans la retopo room avec les magnifiques outils de 3DCoat puis

tu fais tes Uvs dans 3DCoat vu que les nouvelles fonctions bottent trop des culs.

Une fois cela finit.

tu choisi `merge for perpixel with normalmap` dans le menu retopo.

Tu t`assure que l`option KeepUv est activée.

Et alors...3DCoat va te calculer 3 maps à partir du hires

1-la normal map(meilleure normal map sur le marché selon moi(versus zmapper et xnormal)

2-l`occlusion map (l`auto-ombrage de ton model en quelque sorte)

3-une map en diffuse (couleur) du shader qui était appliqué à tes voxel au moment du baking.

A partir de là, tu te sers des 3 maps comme guide et ingrédients de base

pour créer ta texture directement sur le lowpoly.

En gros cest ça :)

(Si tu importes ton hires en reference mesh tu peux utiliser la tab sub-objects dans la paint room pour le supprimer une fois le bake terminé)

(cest super-possible de travailler à partir dun hires déjà texturé mais c'est vraiment plus long et quand meme assez avancé...si tu veux vraiment savoir comment faire envoie moi un PM )

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  • Member

Merci Artman

vraiment sympa et bien décomposé pour mon cerveau lent....

c'est exactement ce dont j'avais besoin pour comprendre le process

je vais m'y attacher et t'en donnerai des nouvelles par la suite

merci encore pour ton explication

tabernak ça m'botte l'cul !

:good:

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  • Member

Grand merci à toi Artman ! :good:

j'ai réussi à suivre la procédure et à obtenir une normal map à peu près comme je le voulais.

un petit screen du support amortisseur (ce sont mes premiers tests avec 3dcoat)

dans le sandbox du leadwerks engine

post-788-12557905871865_thumb.jpg

:drinks:

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