Jump to content
3DCoat Forums

Новые релизы и beta-версии 3DCoat 3.2


Daniel
 Share

Recommended Posts

  • Moderator

3DCoat3.2.jpg

Ссылки для скачивания:

With CUDA, 32 bit

With CUDA, 64 bit

Without CUDA, 32 bit

Without CUDA, 64 bit

OSX Version:

www.3d-coat.com/files/3D-CoatV32-11.dmg

Linux version:

http://www.3d-coat.c...-V3-2-11.tar.gz

Список изменений:

3.2.11

- Наконец-то решена проблема со внешними картами нормалей (external normalmaps). Слой со внешней картой нормалей остаётся неизменным, даже вне участков (islands) и применяется уже после создания отступов по краям (padding) "на лету". Это даёт намного лучшее качество вывода (output quality) используемого в рабочем процессе (pipeline): [импорт внешней карты нормалей->добавление деталей/исправлений->экспорт изменённой карты].

- Возможность сглаживания швов карты нормалей с Shift-ом. Эта функция была и раньше, но не всегда работала как следует. Теперь она работает "чисто" и в этом режиме даже можно сглаживать острые края модели. Стало проще удалять швы (стыки) карты нормалей.

- Возможность панорамирования в окне текстур с нажатой клавишей SPACE, как в Photoshop-е. Для этого, в меню [Camera] нужно выбрать режим "3D-Coat".

- При рисовании с включённым CAPS LOCK, курсор будет скрываться только во время рисования, а не постоянно. Это улучшает точность и контроль при рисовании.

- В режиме использования пользовательской точки опоры (custom pivot point) команда "Кадрировать" ("Frame") переместит точку опоры (pivot point) в центр объекта (и при этом, конечно, происходит центрирование кадра).

3.2.10

- Внедрён инструмент измерения в Voxel-режиме.

- Я существенно усовершенствовал 3D-сетку. Она настраивается для работы с реальными единицами измерений. 3D-Coat способен гораздо лучше выполнять точную работу.

- Voxel-примитивы во время перемещения можно привязать к точкам сетки, удерживая SHIFT (для меньшего шага смещения используйте клавишу CTRL, CTRL+SHIFT)

- В последней версии была проблема масштабирования квадроангуляции. Исправлено.

3.2.09 [beta]

- Сделал возможность измерять и устанавливать значения в вокселях, используя физические величины, типа дюймов или сантиметров. Это очень давнее пожелание, которое я наконец-то сделал! Очень полезно для реального производства и проектирования.

- Надеюсь, у меня получилось экспортирование Ptex в Renderman. По крайней мере, утилита Renderman-а ptxview теперь правильно отображает ptx-файлы 3D-Coat-а.

- Я сделал особый, простой способ для сторонних программистов, который предоставляет возможность создания "соединительного звена" (коннектора) между каким-либо 3D-приложением и 3D-Coat. Надеюсь, вскоре появятся коннекторы для 3D-Coat и различных приложений. Через несколько дней, я сделаю полное описание процесса разработки (pipeline) по этой теме.

- Улучшены качество и скорость квадроангуляции. Пока без edgeloops, но работает лучше, чем было.

- Исправлено несколько проблем с импортом/экспортом STL.

- Решена проблема с постоянным дублированием панели object/materials, когда она в "не прикреплённом" состоянии (not docked).

- Восстановил включённое состояние значения "Использовать позиции исходника" (Use source positions) в диалоговом окне экспорта в по-пиксельное рисование. Это необходимо, если вам нужно экспортировать модель, которая была подразделена (subdivided), раскрашена и были изменены её UV-данные. В этом случае, было не возможно экспортировать грубый (несглаженный) низко-полигональный объект.

- Сделал возможность создавать/устанавливать расширения 3D-Coat из меню ("Файл"). Расширения могут содержать любые виды файлов: шейдеры, кисти, ленты, материалы, маски итд. Расширение - это просто образ дополнительных файлов в папке 3D-Coat. Хороший способ распространения и обмена содержимым для 3D-Coat.

- Наконец, я сделал набор расширений (expansion pack), используя текстуры и кисти Oliver Thornton-а, в новом формате (3dcpack), который является кросс-платформенным и прост в использовании. Оливер прислал мне массу по-настоящему отличных материалов (маски, текстуры кожи, набор кистей) и, наконец, набор доступен для всеобщего пользования. Спасибо Оливер! Ссылка: http://www.3d-coat.com/big/OT_Pack.3dcpack

Для установки набора: Файл ->Установить расширение (Install extension). (Затем, подключить обычным способом: Для каждой панели (Pen/Materials/Mask итд.) нажать на маленький треугольник справа вверху, и в выпадающем списке Папка (Folder), выбрать необходимое.

3.2.08 [beta]

- Намного улучшенная передача "запекания цветности" (baked color) между Voxel и Paint режимами.

- Решена проблема с неверной работой функции кадрирования ("Framing") в воксельном режиме.

- Улучшено кадрирование (framing) - можно "сфокусироваться" (наезд/отъезд) на объекте или на позиции пера (в данном случае, масштабирование зависит от радиуса).

- Сделал команду, которая весьма полезна в тех случаях, когда в сцене очень много объектов - объединить текущий слой со всеми дочерними слоями.

- Инструмент выбора для вокселей. Очень полезен, когда имеется множество слоёв и нужно выделить какой-либо объект во вьюпорте (т.е. не используя панель VoxTree).

- Исправлено: режим вставки Voxels->Ptex, вставка нескольких ptex-объектов.

- Выполнен один из старых запросов пользователей SL-формата - поддержка нескольких SL-объектов в сцене.

3.2.07 [beta]

- Решена одна из самых старых проблем - неровные штрихи в режимах рисования-раскрашивания (paint modes) (для справки см.: http://bit.ly/aiw8u8).

- Исправлена неправильная работа команды "Применить UV" (ApplyUV) на некоторых моделях, особенно в режиме рисования по микро-вершинам, указанные здесь - http://bit.ly/cylc4A).

- Исправлен баг с загрузкой скриншотов.

3.2.06 [beta]

- Линии/кривые из "E-панели" в Voxel-режиме также не будут утопать в поверхности (как и в режиме рисования (Paint) ).

- Я (совместно с веб-мастером) внедрили полезную функцию "для обмена опытом в 3d-coat" - быстрое создание снимков крана (screenshots) из оболочки 3DC и их размещение на нашем сервере. Таким образом, можно очень быстро отправлять снимки с экрана с текстом. С моей стороны это было довольно просто сделать.

- Исправлено: Merging voxels->ptex.

- Добавил запись мета-данных из http://bit.ly/aN7nVX для совместимости с Renderman.

- Улучшена поддержка 3DConnexion, я надеюсь проблема смещения (drifting) будет исправлена. 3DC будет выполнять калибровку при запуске, так что при этом не следует сдвигать 3D-мышь, иначе возникнет "проблема смещения".

3.2.05 [beta]

- Импорт Ptex для отдельных текстур, назначенных на исходные грани перед их "под-разбивкой", т.е. не на "подразделённые грани" (non-subdivided faces).

- Экспорт/импорт Ptex-файлов в новом Ptex представлении: 1 текстура на 1 грань (non-subdivided face).

- Новый подход для изменения динамического разрешения Ptex - одна текстура на одну грань (без дополнительной "под-разбивки" т.н. non-subdivided face).

- поддержка вставки нескольких объектов/удаления части объектов в режиме работы Ptex.

- Я сделал проверку, насколько ptx-файлы, экспортированные из 3D-Coat, правильно рендерятся во внешних рендер-движках. Конечно, я делал самые простейшие тесты.

- Сплайны/Линии в E-панели не будут утопать в поверхности в Paint-режиме. Таким образом, Вы легко можете рисовать на кривых (изогнутых) поверхностях.

- исправлена давняя проблема с лицензированием, при которой лицензионный файл иногда повреждался неожиданно (и изредка) посреди работы программы.

3.2.04 [beta]

- Сделан Ptex экспорт/импорт. Можно отдельно экспортировать/импортировать каналы цвета/блеска/смещения. Ptex-файлы более близки к разделу текстур, поэтому экспорт/импорт ptx-файлов расположен в меню "Текстуры".

- В режиме Retopo Вставка референс-модели (для раскраски) -> в по-пиксельное рисование будет сохраняться цветность референс-/раскрашенной модели. В предыдущих версиях карта нормалей "запекалась" правильно, но цветность не "запекалась" для по-пиксельного рисования при использовании референс-модели.

- В режиме Retopo, Команды: Ослабить (Retopo->Commands->Relax) будет действовать только на вершины, выбранные в режиме Создать:Выбрать:Вершины (Retopo->Select->Verices). Режим "Прилипать" (Snap) будет работать по такому же принципу.

- Исправлена рендер-проблема, при просчёте неверно отцентрованного кадра с размерами, заданными пользователем.

- Исправлено множество проблем с "прилипанием" (snap) в Retopo-режиме. Особенно явно проблемы были видны на "Creature"-модели.

- Исправлена краш-проблема с 'V'-клавишей в Linux-версии.

- Усовершенствован "цилиндро-подобный" манипулятор: теперь нет искажений в размерах контрольных регуляторов.

- Исправлена проблема PSD-экспорта - получалась неправильная (с точками) окантовка по краям текстур (padding).

3.2.03 [beta]

- Намного улучшен алгоритм, "ограничения подразбивки поверхности" (subdivision surface) при импорте модели для микро-вершинного рисования и Ptex. Модель после импорта будет выглядеть наиболее близко к поверхности с "ограниченной подразбивкой".

- Улучшена функция "Увеличить разрешение" для Ptex - работает быстрей и совершеннее. Также в этот режим добавлена функция Увеличить/уменьшить выделение.

- Много мелких улучшений внутри Ptex - отображение количества текселей, улучшенное управление локальным разрешением (local subdivision).

- Улучшен расчёт окантовки по краям текстуры (padding) для экспорта PSD-файлов.

- Во вкладке "Настройка пера", опция "Спад (затухание) на краях" будет одновременно действовать для всех видов пера.

3.2.02 [beta]

(Версия для Linux выйдет скоро).

- Первая реализация Ptex. Поддержка экспорта/импорта в стандартные форматы, экспорт/импорт ptex-файлов не поддерживается.

- возможность менять локальное разрешение Ptex.

- поддержка работы с 3B-файлами больших размеров (>4GB)

- В режиме по-пиксельного рисования, силу (глубины) карты нормалей можно скорректировать с помощью значений Регулировка глубины (Depth modulator) в панеле Свойства слоя (Layers|Blending).

3.2.01 [stable]

- В инструмент Манипуляция (Pose) добавлен регулятор установки прозрачности выделения.

- Инструмент Стирание (Eraser) будет уменьшать интенсивность (силу) карты нормалей при его использовании на слое normalmap.

- Режим "Выделение рамкой" (Rectangle selecton) с учётом ограничения глубины, теперь работает и в ортогональном режиме (отображения).

- исправлена важная проблема в linux/mac версиях - добавлялись дополнительные слои при экспорте карт векторного смещения (vector displacement). Иногда слои добавлялись и в Win-версиях.

- Восстановлены шейдеры Bronze.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

попробовал новую фишку PTex.

Классная штука.

хотелось бы иметь возможность делать Save|Load выделенных участков полигонов.и возможности их именовать.

и в идеале ползунок для интерактивного перехода с уровня на уровень.

Link to comment
Share on other sites

более явно видеть разделения по областям.

скрин как пример - номер уровня детализации.

выделять область можно например средней клавишей. кликнули - выделился весь участок поликов с одинаком уровнем.

может как вариант сделать отдельный режим просмотра.чтобы в этом режиме отображались цифровые значения и может немного отличались заны по цветам, рандомные цвета,слабенькие полупрозрачные.

post-705-12660416463141_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...
  • 3 weeks later...

- Possibility to pan in texture view with SPACE as in Photoshop. You should choose 3D-Coat preset from [Camera] menu.

- If you are in custom pivot point mode "Frame" command will move pivot point to the center of the object (and framing itself of course).

Андрей,подскажи, ковырялся так и не разобрался.

как перемещать пивот и как панамирование делать. и главное где?)

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Я,наверное, уже припозднился, ну может кому пригодиться...

С панорамированием при вот этих условиях:

panuvs.jpg

так (вроде)

Ну и: зум-ин/аут в окне (UV preview) и там же SPACE-панорамир. по текстуре...

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Сам толком не разберусь...

Хотя вот такой метод нарыл (не совсем про пивот, но про Фрейминг - точно ;) и может он и раньше был - просто не замечал...)

Суть такая: навёл курсор на нужную (для приближения) часть объекта, нажал Shift+Z, подъехали куда надо :) Удобно, короче.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...