Member alex1980 Posted January 1, 2011 Member Report Share Posted January 1, 2011 Здравствуйте! С наступившим Всех новым 2011 !!! понимаю, что сегодня голова у всех болит, всё же праздник вчера у всех нормальных людей ( себя к ним не отношу я системник перебирал в новогоднюю ночь.) Хотелось бы узнать у специалистов имеются ли в Коате такие возможности: 1 _ назначить импортированному полигональному объекту, имеющему все нужные примочки (развёртку, группы сглаживания) материал, основанный на текстуре сразу целиком. Объясню проще у меня есть модель уже развёрнутая, я хочу втащить её в коат, и одним щелчком наложить текстуру и по ней поскульптить. Я сейчас знаю только один способ создаю материал, включаю режим кубического маппинга и большой кистью закрашиваю всю модель целиком но это как то неправильно где то должна быть волшебная кнопка 2_ а нельзя ли как то наложить текстуру на воксель, хоть в самом поганом качестве, чтоб хоть понятно было где отверстия пробивать вроде как опорная разметка? 3_ есть ли возможность свободно передавать туда сюда модели из разных пространств коата внутри его самого? Сейчас можно из вокселя в ретоп из ретопа в воксель из ретопа в раскраску и скульптинг из раскраски в ретоп исходную сетку а интересует такое - наложить растровую карту дисплейса, включить опцию показать меш смещения и вот в этом виде перегнать подеформированную модель в ретоп, а ещё лучше в воксель я впринцыпе могу это сделать через макс с помощью модификатора, но хотелось бы кинуть внутри, никуда не ходя. Кстати микровершинный дисплейс передаётся в ретом отлично путём экспорта и дальнейшей вставке как референтный меш. 4_ никак не могу понять чем отличается микровершинный дисплейс в раскраске от чистого скульптинга на второй закладке и то и другое изменяют реальную сетку, по сути это одно и тоже Заранее благодарю и извините за беспокойство в первый день нового года Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Moderator Daniel Posted January 6, 2011 Moderator Report Share Posted January 6, 2011 Здравствуйте! Спасибо за поздравления Вас также с Новым Годом и Рождеством Христовым! Всех благ Вам! Попробую ответить на Ваши вопросы. 1. Вы можете использовать инструментом "заливка". Это позволит залить весь объект выбранным материалом используя кубический маппинг (об этом написано в мануале). 2. Пока нет, к сожалению. В качестве референса можно использовать изображения в разных проекциях, чтобы понять, где дырки делать 3. Передавать точно нельзя, потому что воксельный и полигональный объект - это разные вещи. С вокселей нельзя "передать" объект в ретопо. Вы просто видите воксельный объект, чтобы обтянуть его полигонами. В Paint комнаты вы же экспортируете уже полигональный меш, который у вас получился в ретопо комнате. Чтобы ответь на вторую половину 3-го вопроса, я отвечу на 4-й. Разница микровершинного "скульптинга" и обычного скульптинга в Sculpt комнате заключается в том, что в первом случае вы всего лишь рисуете карту дисплейсмента и мгновенно видите то, как она будет влиять на меш в окне 3Д-Коата. Одним словом, вы не меняете топологию исходного меша, а всего лишь рисуете карту. В режиме классического скульптинга вы реально меняете топологию (смещаете вершины полигонов). Может возникнуть вопрос: так я ведь вижу, что сетка меняется в результате микровершинного скульптинга!?? На самом деле вы только видите, что она меняется (ведь это прямая задача карт дисплейсмента - указывать смещение вершин с помощью оттенков серого на текстуре), все же исходный меш остается таким, как вы его загрузили. При экспорте последнего с параметром low-poly вы увидите, что он остался нетронутым. А вот если вы поскульптите в комнате Sculpt, то экспортированный меш будет измененным (кстати, от этого может пострадать ЮВ-развертка). Если что-то будет непонятно, пишите... Всего наилучшего! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.