Jump to content
3D Coat Forums
Aniow

Запекание Normal map на границе швов UV.

Recommended Posts

В режиме воксельного скульптинга слепил модель. Далее ручная ретопология и создание швов UV в самых малозаметных местах, все сделал на очень хорошо, много раз перепроверял. Проблема начилась с запеканием Normal Map т.е перенос деталей с хай-поли модели на лов-ретопонную модель.

Как обычно в режиме ретопологии выбираю "Добавить для попиксильного рисования с картой Normal Map", процесс выполняется на ура. В комнате рисования видно все детали и как хорошо они запеклись, но это только в 3Д Коате...:( Вообще же если посмотреть на саму Normal Map т.е текстуру сразу видно неоднородности на швах UV т.е краях..И при визуализации такой модели с Normal Map(Tangent Space) в других пакетах 3d графики, в частности 3ds max, конечно же наблюдаются проблемы не приятные на глаз, становится видно "некоторые" швы и на их краях те самые неоднородности..С local Ocсlusion таких проблем нету...

Мое мнение,Я думаю, что при запекание Normal Map, запекание идет не на всю в целом модель, а по отдельности на некоторые части(островки) UV.

Очень прошу помощи.Облазил все зарубежные форумы... :(

Вот пример работы, запекание деталек на обычный цилиндр.

post-6838-0-53449500-1311843362_thumb.jp

post-6838-0-35999800-1311843407_thumb.jp

post-6838-0-08075200-1311843567_thumb.jp

post-6838-0-31638400-1311843817_thumb.jp

Share this post


Link to post
Share on other sites

Приветствую!

А попробуйте в Настройках посмотреть что стоит в графе Normal map export. Должен быть 3DS Max в вашем случае. Быть может, один из каналов получается инвертированным (зеленый, кажись). Хотя не факт!

EDIT: Только что попробовал запечь без локал оклюжена. Импортнул и настроил в блендере. Все вышло.

post-896-0-85721900-1311862488_thumb.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Привет Daniel!:)

В плане экспорта все ок.) Тут дело все таки в 3D Coat, версия 3.5.19 стабильная. Daniel посмотрите на 3 картинку даже во вьюпорте видно что Normal Map неправильная, но это только именно на этом шву UV, на 4-ой картинке тоже есть шов этого же объекта, но там все нормально. И это очень странно... :(

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я использовал последнюю версию, 3.5.22, кажеться

Может попробуешь в этой версии? Если что, вернешься к 3.5.19

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо:) Хорошая идея)

У меня простой такой вопрос из-за этого назрел, ведь не должно же быть на швах такие вот неоднородности Normal Map? Это рашьше люди мучились, лазия в фотошоп и руками исправляли такие косяки на швах, но 3D Coat совсем новая программа и все время развивается. Мне программа настолько сильно понравилась, что даже хочется и о другой думать. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Daniel, я попробывал версию 3.5.22 и не помогло..Думаю это ошибка 3Ds max, хотя может быть и наоборот, хочу скачать Autodesk Softimage и попробывать в нем, надеюсь что все будет нормально.

Я где то читал, что некоторые версии 3Ds max плохо работают с Normal map.

Share this post


Link to post
Share on other sites

В принципе, по экспортированной текстуре видно нормально ли все запеклось. Можешь попробовать что-то запечь, экспортнуть и выложить сюда нормал мапу, а мы поглядим на нее :)

Еще совет: всегда при экспорте ставь галочку "create padding" (окантовка)!

Буду ждать ответа!

Share this post


Link to post
Share on other sites

не уверен, но возможно имеет место инвертирование канала нормалмэпы. в некоторых пакетах можно флипать например зеленый канал. как в максе не знаю.

но это предположение.

Share this post


Link to post
Share on other sites

В принципе, по экспортированной текстуре видно нормально ли все запеклось. Можешь попробовать что-то запечь, экспортнуть и выложить сюда нормал мапу, а мы поглядим на нее :)

Еще совет: всегда при экспорте ставь галочку "create padding" (окантовка)!

Буду ждать ответа!

Daniel

Спешу обрадовать всех кто следил за темой! :) Все таки это была ошибка 3ds Max, точнее в нём был нарушен импорт Normal map, импортировалось все нормально, но программа т.е 3ds Max инвертировал или преобразовывал все каналы непонятно как :blink: . После полной перестановки 3ds Max проблема полностью исчезла! :rofl::) Всем огромное спасибо кто следил :clapping::)

Вот пример работы: Low-poly модель с Normal Map, персонаж полностью сделан в 3D-Coat, за исключением простой болванки сделаной в 3ds Max.

Как видите все нормально и никаких швов вообще не видно. :D Вывод 3D-Coat создает очень качественный Normal map, при том что я ещё новичек в создание персонажей.

post-6838-0-96241100-1312458396_thumb.jp

Share this post


Link to post
Share on other sites

Супер! Хорошая новость :)

Продолжай творить на радость людям! И нам не забывай показывать работы... ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Супер! Хорошая новость :)

Продолжай творить на радость людям! И нам не забывай показывать работы... ;)

Обязательно. :good2:

Share this post


Link to post
Share on other sites

с каждой новой работой не забываем также чаще смотреть в книги по анатомии,рисунку и каждая следующая работа будет маленькой ступенькой вверх)

п.с. книги и туторы были написаны ранее :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

На самом деле это не проблема, а особеность в Понимании нормал мап разными GPU пайплайнами=) Это касается ДиректХ и ОпенГЛ, в опенГЛ Y как бинормаль, если я ничего не путаю, отсюда и обратное значение зеленого канала. Просто после экспорта нормал мапы с коата, стоит в фотошопе или гимпе, кому как удобно, инвертнуть зеленый канал превратив его в +Y - если шейдер работает на ДиректХ, а если на ОпенГЛ, то оставить неизменным -Y.

Чтобы не менять каждый раз, я в шейдере прописала процедурный инвертер Y и текстуры Коата нативно рендерятся как надо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

На самом деле это не проблема, а особеность в Понимании нормал мап разными GPU пайплайнами=) Это касается ДиректХ и ОпенГЛ, в опенГЛ Y как бинормаль, если я ничего не путаю, отсюда и обратное значение зеленого канала. Просто после экспорта нормал мапы с коата, стоит в фотошопе или гимпе, кому как удобно, инвертнуть зеленый канал превратив его в +Y - если шейдер работает на ДиректХ, а если на ОпенГЛ, то оставить неизменным -Y.

Чтобы не менять каждый раз, я в шейдере прописала процедурный инвертер Y и текстуры Коата нативно рендерятся как надо.

Спасибо! ;)

Но все оказалось, намного проще, до Персонажа-Строения я занимался визуализацией интерьеров, экстерьеров и т.д работая в 3ds Max (mental ray) на гамме 2.2, после чего используя специальную карту(mr Gamma & Gain) все проблемы прошли т.е все дело было в настройке гаммы программы(3ds Max). :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×