Jump to content
3DCoat Forums

Запекание Normal map на границе швов UV.


Aniow
 Share

Recommended Posts

  • Member

В режиме воксельного скульптинга слепил модель. Далее ручная ретопология и создание швов UV в самых малозаметных местах, все сделал на очень хорошо, много раз перепроверял. Проблема начилась с запеканием Normal Map т.е перенос деталей с хай-поли модели на лов-ретопонную модель.

Как обычно в режиме ретопологии выбираю "Добавить для попиксильного рисования с картой Normal Map", процесс выполняется на ура. В комнате рисования видно все детали и как хорошо они запеклись, но это только в 3Д Коате...:( Вообще же если посмотреть на саму Normal Map т.е текстуру сразу видно неоднородности на швах UV т.е краях..И при визуализации такой модели с Normal Map(Tangent Space) в других пакетах 3d графики, в частности 3ds max, конечно же наблюдаются проблемы не приятные на глаз, становится видно "некоторые" швы и на их краях те самые неоднородности..С local Ocсlusion таких проблем нету...

Мое мнение,Я думаю, что при запекание Normal Map, запекание идет не на всю в целом модель, а по отдельности на некоторые части(островки) UV.

Очень прошу помощи.Облазил все зарубежные форумы... :(

Вот пример работы, запекание деталек на обычный цилиндр.

post-6838-0-53449500-1311843362_thumb.jp

post-6838-0-35999800-1311843407_thumb.jp

post-6838-0-08075200-1311843567_thumb.jp

post-6838-0-31638400-1311843817_thumb.jp

Link to comment
Share on other sites

  • Moderator

Приветствую!

А попробуйте в Настройках посмотреть что стоит в графе Normal map export. Должен быть 3DS Max в вашем случае. Быть может, один из каналов получается инвертированным (зеленый, кажись). Хотя не факт!

EDIT: Только что попробовал запечь без локал оклюжена. Импортнул и настроил в блендере. Все вышло.

post-896-0-85721900-1311862488_thumb.png

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Привет Daniel!:)

В плане экспорта все ок.) Тут дело все таки в 3D Coat, версия 3.5.19 стабильная. Daniel посмотрите на 3 картинку даже во вьюпорте видно что Normal Map неправильная, но это только именно на этом шву UV, на 4-ой картинке тоже есть шов этого же объекта, но там все нормально. И это очень странно... :(

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Спасибо:) Хорошая идея)

У меня простой такой вопрос из-за этого назрел, ведь не должно же быть на швах такие вот неоднородности Normal Map? Это рашьше люди мучились, лазия в фотошоп и руками исправляли такие косяки на швах, но 3D Coat совсем новая программа и все время развивается. Мне программа настолько сильно понравилась, что даже хочется и о другой думать. :)

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Daniel, я попробывал версию 3.5.22 и не помогло..Думаю это ошибка 3Ds max, хотя может быть и наоборот, хочу скачать Autodesk Softimage и попробывать в нем, надеюсь что все будет нормально.

Я где то читал, что некоторые версии 3Ds max плохо работают с Normal map.

Link to comment
Share on other sites

  • Moderator

В принципе, по экспортированной текстуре видно нормально ли все запеклось. Можешь попробовать что-то запечь, экспортнуть и выложить сюда нормал мапу, а мы поглядим на нее :)

Еще совет: всегда при экспорте ставь галочку "create padding" (окантовка)!

Буду ждать ответа!

Link to comment
Share on other sites

не уверен, но возможно имеет место инвертирование канала нормалмэпы. в некоторых пакетах можно флипать например зеленый канал. как в максе не знаю.

но это предположение.

Link to comment
Share on other sites

  • Member

В принципе, по экспортированной текстуре видно нормально ли все запеклось. Можешь попробовать что-то запечь, экспортнуть и выложить сюда нормал мапу, а мы поглядим на нее :)

Еще совет: всегда при экспорте ставь галочку "create padding" (окантовка)!

Буду ждать ответа!

Daniel

Спешу обрадовать всех кто следил за темой! :) Все таки это была ошибка 3ds Max, точнее в нём был нарушен импорт Normal map, импортировалось все нормально, но программа т.е 3ds Max инвертировал или преобразовывал все каналы непонятно как :blink: . После полной перестановки 3ds Max проблема полностью исчезла! :rofl::) Всем огромное спасибо кто следил :clapping::)

Вот пример работы: Low-poly модель с Normal Map, персонаж полностью сделан в 3D-Coat, за исключением простой болванки сделаной в 3ds Max.

Как видите все нормально и никаких швов вообще не видно. :D Вывод 3D-Coat создает очень качественный Normal map, при том что я ещё новичек в создание персонажей.

post-6838-0-96241100-1312458396_thumb.jp

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Супер! Хорошая новость :)

Продолжай творить на радость людям! И нам не забывай показывать работы... ;)

Обязательно. :good2:

Link to comment
Share on other sites

с каждой новой работой не забываем также чаще смотреть в книги по анатомии,рисунку и каждая следующая работа будет маленькой ступенькой вверх)

п.с. книги и туторы были написаны ранее :)

Link to comment
Share on other sites

  • 4 months later...
  • Advanced Member

На самом деле это не проблема, а особеность в Понимании нормал мап разными GPU пайплайнами=) Это касается ДиректХ и ОпенГЛ, в опенГЛ Y как бинормаль, если я ничего не путаю, отсюда и обратное значение зеленого канала. Просто после экспорта нормал мапы с коата, стоит в фотошопе или гимпе, кому как удобно, инвертнуть зеленый канал превратив его в +Y - если шейдер работает на ДиректХ, а если на ОпенГЛ, то оставить неизменным -Y.

Чтобы не менять каждый раз, я в шейдере прописала процедурный инвертер Y и текстуры Коата нативно рендерятся как надо.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
  • Member

На самом деле это не проблема, а особеность в Понимании нормал мап разными GPU пайплайнами=) Это касается ДиректХ и ОпенГЛ, в опенГЛ Y как бинормаль, если я ничего не путаю, отсюда и обратное значение зеленого канала. Просто после экспорта нормал мапы с коата, стоит в фотошопе или гимпе, кому как удобно, инвертнуть зеленый канал превратив его в +Y - если шейдер работает на ДиректХ, а если на ОпенГЛ, то оставить неизменным -Y.

Чтобы не менять каждый раз, я в шейдере прописала процедурный инвертер Y и текстуры Коата нативно рендерятся как надо.

Спасибо! ;)

Но все оказалось, намного проще, до Персонажа-Строения я занимался визуализацией интерьеров, экстерьеров и т.д работая в 3ds Max (mental ray) на гамме 2.2, после чего используя специальную карту(mr Gamma & Gain) все проблемы прошли т.е все дело было в настройке гаммы программы(3ds Max). :)

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...