Difference between revisions of "1.1 Importing Meshes/es"

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Con la columna del medio seleccionada, haga click en uno de esos archivos .obj que ud. puede ver en el menu de la siguiente captura de pantalla.
 
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<p>O seleccione el menu Archivo y haga click en Archivo->Importar->Modelo para pintado por pixel, luego elija el archivo “sample.obj” (esta en la carpeta Sample). Al importar el objeto aparecera una ventana de opciones de importacion tal como muestra la siguiente imagen:</p>
 
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<p>• Nota: Si su placa de video tiene menos de 256 Mb de RAM debe evitar texturas mayores que 2000 x 2000.</p>
 
<p>• Nota: Si su placa de video tiene menos de 256 Mb de RAM debe evitar texturas mayores que 2000 x 2000.</p>
<p>• Si ud. selecciona File->Import->Model para microvertex painting y ud. tiene seleccionado el archivo “sample.obj” (esta en la carpeta Sample) es recomendado empezar con el. Como en el metodo previo, va a ver un numero de opciones las cuales puede especificar antes de importar el objeto.</p>
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<p>• Al seleccionar Archivo->Importar->Modelo para pintado por pixel es recomendado empezar con el archivo “sample.obj” (se encuentra en la carpeta Sample). Como en el metodo previo, va a ver un numero de opciones las cuales puede especificar antes de importar el objeto.</p>
  
 
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<p>'''Invertir Normales.''' Selecione esta opcion si desea invertir las normales del modelo.</p>  
 
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<p>'''Grupos de autosuavizado.''' Activando la opcion “Grupos de autosuavizado” se crean automaticamente grupos de suavizado. El valor en la opcion “Angulo maximo” es el responsable de el angulo maximo entre las caras cuando el edge es mas agudo que el indicado. </p>  
 
<p>'''Grupos de autosuavizado.''' Activando la opcion “Grupos de autosuavizado” se crean automaticamente grupos de suavizado. El valor en la opcion “Angulo maximo” es el responsable de el angulo maximo entre las caras cuando el edge es mas agudo que el indicado. </p>  
<p> • Las opciones de Nnombre del Mapeado UV, amcho y alto de textura son las mismas que las de carga de objeto para pintura por pixel.</p>
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Latest revision as of 23:40, 29 March 2012

Con la columna del medio seleccionada, haga click en uno de esos archivos .obj que ud. puede ver en el menu de la siguiente captura de pantalla.

O seleccione el menu Archivo y haga click en Archivo->Importar->Modelo para pintado por pixel, luego elija el archivo “sample.obj” (esta en la carpeta Sample). Al importar el objeto aparecera una ventana de opciones de importacion tal como muestra la siguiente imagen:

Inicial subdivision. Seteo de initial subdivision del objeto para vista suavizada (si es necesario).

Tipo de mapeado UV. Mantenga el UV original o elija Mapeado automatico.

WIKI manual-spa01.jpg

Suavizado de mapa UV. Esta opcion solo funciona si se ha seleccionado subdividir el modelo dutrante la importacion.

Grupos de autosuavizado. Esta opcion permite crear smoothing groups automaticamente. El valor “ángulo máximo” determina el ángulo máximo entre las caras cuando el borde se vuelve agudo, es necesario para activar la opcion de suavizado automático de grupos. Para utilizar esta opción active "Grupos de autosuavizado".

WIKI manual-spa02.jpg

Nombre del mapeado UV. Ingrese el nombre del set UV.

Ancho de Textura. Resolucion del ancho de la textura.

Altura de las Textura. Resolucion del alto de la textura.

• Nota: Si su placa de video tiene menos de 256 Mb de RAM debe evitar texturas mayores que 2000 x 2000.

• Al seleccionar Archivo->Importar->Modelo para pintado por pixel es recomendado empezar con el archivo “sample.obj” (se encuentra en la carpeta Sample). Como en el metodo previo, va a ver un numero de opciones las cuales puede especificar antes de importar el objeto.

WIKI manual-spa03.jpg

Millones de Poligonos. Es responsable de la resolucion de la malla, el numero de millones de poligonos despues del suavizado del mesh durante la carga. Esta cantidad puede ser mayor que la cantidad de pixeles de la textura. Esos poligonos son utilizados para crear mapas de normales al instante.

Resolucion del armazon (Poligonos). La malla consiste en dos niveles de detalle: malla caparazon (mid - poly mesh) y malla high resolution. Usualmente ud. vera en el viewport el mid-poly mesh con el mapa de normales creado usando high-poly mesh.

Suavizar objeto. Se puede tambien suavizar el objeto cuando se carga el archivo. En este caso seleccione “Suavizar objeto”.

Tipo de mapeado. Por default, el tipo de UV-mapping es “Keep UV”. Para utilizar esta opcion ud. Debe tener una malla con un UV ya creado, y mantenerlo tal cual es. Si lo desea, ud. Puede cambiarlo. Para este ejemplo lo dejamos tal como esta.

Subparches UV suavizados. Esta opcion ayuda al suavizado del subparche de UVs.

Preservar Posiciones. Con la ayuda de la opcion “Preservar Posiciones” se puede especificar la posicion inicial de los vertex al ser guardados, compensando su movimiento cuando se suavizan con una presion extra.

Ignorar los grupos originales de suavizado. Esto ayuda a importar mallas sin informacion de mapa de normales. En este caso el modelo va a ser suavizado despues de ser importado.

Invertir Normales. Selecione esta opcion si desea invertir las normales del modelo.

Grupos de autosuavizado. Activando la opcion “Grupos de autosuavizado” se crean automaticamente grupos de suavizado. El valor en la opcion “Angulo maximo” es el responsable de el angulo maximo entre las caras cuando el edge es mas agudo que el indicado.

• Las opciones de Nombre del Mapeado UV, amcho y alto de textura son las mismas que las de carga de objeto para pintura por pixel.