1.1 Importing Meshes/fr

From 3D-Coat Wiki
Revision as of 09:57, 14 October 2009 by Popelnukh (talk | contribs)

Jump to: navigation, search

1.1 Importer le maillage

Avec la colonne du milieu sélectionnée, choisissez un de ces objets format OBJ que vous pouvez voir dans la capture écran ci-dessous.

Ou dans le menu de sélection de fichier cliquez sur Fichier-> Importer-> Modèle de la peinture aux pixels, puis choisissez le fichier "sample.obj" (il est dans le dossier d'exemples). Sur l'importation d'un objet vous serez invité à l'image suivante. Il existe de nombreuses options que vous pourrez voir dans cette invite. Elles sont comme suit:

Subdivision initiale. Définir la subdivision initiale de l'objet pour un aspect plus lissé (si besoin).

Type de Mapping-UV. Garder les UV originales ou choisir Auto-Mapping.

Wiki Manual 1.jpg

Définir le lissage d'UV. Cette option ne marche que si vous avez choisi de subdiviser le modèle durant l'importation.

Groupes d'Auto-Lissage. Cette option crée des groupes de lissage automatiquement. En spécifiant la valeur dans l'option "Angle Maximum" celle-ci définira l'angle maximum entre les faces et les côtés devenant tranchants, il est nécessaire d'activer l'Auto-Lissage. Pour utiliser cette option, cochez Groupes d'Auto-Lissage.

Wiki Manual 2.jpg

Nommer Lot d'UV. Entrez le nom du Lot d'UV.

Largeur de la Texture. Définir la largeur de la texture.

Hauteur de la Texture. Définir la hauteur de la Texture.

• Note: Si votre carte vidéo a moins de 256 mégas de RAM vous devriez éviter d'avoir des textures plus grandes que 2000*2000.

• Si vous choisissez Fichier->Importer->Modèle pour la peinture aux MicroSommets et avez choisi le fichier(“sample.obj” (il est dans le même dossier Examples, il est recommandé de démarrer avec lui). Comme avec la méthode précédente, vous verrez un nombre d'options que vous pourrez spécifier pour l'importation de votre objet.

Wiki Manual 3.jpg

Millions de Polygons. Ceci définit la résolution du maillage, le nombre de millions de polygones après lissage du maillage au cours du le chargement. Ce montant devrait être supérieur au montant des pixels de la texture. Ces polygones sont utilisés pour créer la normal map à la volée.

Résolution de la structure (Polygones). Le maillage est constitué de deux niveaux de détail: maillage de la structure (moyen-poly)et haute résolution maillage. D'habitude, vous pourrez voir le maillage moyen-poly avec la Normal Map créée à l'aide du maillage haut-poly.

Objet Lissé. Vous pouvez aussi lisser l'objet lors de l'ouverture du fichier. En ce cas, nous allons cocher la case «Lisser Objet".

Type de Mapping. Par défaut, les types de mapping d'UV est "Garder les UV". Pour cette option, bien sûr, vous devez avoir des UV de maillage pré-existantes, restant comme telle. Si vous voulez, vous pouvez les modifier. Pour cet exemple, nous allons le laisser tel quel.

Lissage des Subpatchs d'UV. Cette option autorise le lissage d'UV des Subpatchs.

Préserver les Positions. Avec l'aide de l'option «Positions Préservée" Vous pouvez spécifier les positions du sommet initial devant être sauvegardé, ce qui compense le quart du travail lors d'un lissage par une pression supplémentaire.

Ignorer les groupes de Lissage. Cela vous permet d'importer des maillages sans information des normales. Dans ce cas le modèle sera lissée après l'importation.

Inverser les Normales. Cochez cette option si vous voulez inverser les normales du modèle.

Groupes d'Auto Lissage. Cette option crée des groupes de lissage automatiquement. En spécifiant la valeur dans l'option "Angle Maximum" celle-ci définira l'angle maximum entre les faces et les côtés devenant tranchants, il est nécessaire d'activer l'Auto-Lissage. Pour utiliser cette option, cochez Groupes d'Auto-Lissage.

• Nommer Lot d'UV , Largeur et Hauteur de la Texture sont les même que ceux de la peinture aux pixels au-dessus.