Difference between revisions of "1.1 Importing Meshes/ja"

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<p>'''Millions of Polygons.''' This responsible for mesh resolution, the
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<p>'''ポリゴン数 (単位: 百万)''' この項目はメッシュの解像度の値です。インポートするメッシュへスムージングをし、数百万ポリゴンまで解像度を上げることが出来ます。この値は、テクスチャのピクセル数よりも多くなければなりません。これらのポリゴンは、インポート時に法線マップの生成にも使われます。</p>  
number of millions of polygons after mesh smoothing during
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<p>'''基礎メッシュの解像度 (中解像度).'''  ポリゴンメッシュは内部に二つのレベルが含まれています。一つは基礎メッシュ(中解像度メッシュ)と、高解像度メッシュです。通常、ビューポートに表示される中解像度メッシュは、高解像度メッシュから生成された法線マップを合成したものです。</p>  
the loading. This amount should be greater than the amount
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<p>'''オブジェクトのスムージング'''  チェックするとインポートするオブジェクトへのスムージングができます。今回の例では「オブジェクトのスムージング」をチェックしておきましょう。</p>  
of pixels on texture. These polygons are used to create normal
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<p>'''マッピングタイプ'''  デフォルト設定でのUVマッピングタイプは”UVを保持”になっています。今回の例では既存のUVマッピングを使用したいので、そのままの形で残します。必要に応じて変更できます。</p>  
map on the fly.</p>  
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<p>'''UVサブパッチスムージング'''  このオプションはUVへサブパッチを適用しスムージングさせることが出来ます。</p>  
<p>'''Carcass Resolution (Polygons).''' The mesh consists of two levels
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<p>'''頂点属性の保持'''  頂点属性の保持オプションをチェックすると、スムージング時の余分な圧力による移動を防止し、初期の頂点位置を保持できます。</p>  
of detail: carcass mesh (mid - poly mesh) and high resolution
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<p>'''スムージンググループを無視'''  スムージンググループを無視をチェックすると、法線情報抜きでメッシュをインポート出来ます。今回の例では、モデルはインポート後スムージングされます。</p>  
mesh. Usually you will see mid-poly mesh in viewport with
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<p>'''法線を反転'''  モデルの法線を反転させたい場合、このオプションをチェックしてください。</p>  
normal map created using high-poly mesh.</p>  
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<p>'''自動スムージンググループ'''  自動スムージンググループのオプションをチェックすると、自動的にスムージンググループが作られます。最大角度オプションで、隣接する面の間が鋭いエッジに見える最大の角度を指定します。この項目を設定するには自動スムージンググループがチェックされている必要があります。</p>  
<p>'''Smooth Object.''' You can also “smooth” the object while opening
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<p> • UVセットの名前、テクスチャの幅、テクスチャの高さ、についてはピクセルペイントの項目と同じです。</p>
the file. For this case, let’s tick “Smooth object”.</p>  
 
<p>'''Mapping Type.''' By default, the UV-mapping type is “Keep UV”.
 
For this option of course, you must have a pre-existing UV
 
mapped mesh, and remains as it was. If you want, you can
 
change it. For this example, we will leave it as is.</p>  
 
<p>'''UV Subpatch Smoothing.''' This option allows for the smoothing
 
of subpatched UVs.</p>  
 
<p>'''Preserve Positions.''' With the help of “Preserve positions” options
 
you can specify the initial vertex positions to be saved, compensating
 
their shift when smoothing by extra pressure.</p>  
 
<p>'''Ignore Smoothing Groups.''' This allows you to import meshes
 
without normals information. The model will be smoothed
 
after the import in this case.</p>  
 
<p>'''Invert Normals.''' Check this option if you want to invert normals
 
of the model.</p>  
 
<p>'''Auto Smoothing Groups.''' The “Auto smoothing groups” option
 
allows creating smoothing groups automatically. By specifying
 
value in the “Max. angle” option responsible for the maximal
 
angle between faces when the edge becomes sharp, it
 
is necessary to activate the “Auto smoothing groups” option. </p>  
 
<p> • UV Set Name, Texture Width & Height are the same as above
 
for per pixel painting.</p>
 
  
  
 
{{Languages|1.1_Importing_Meshes}}
 
{{Languages|1.1_Importing_Meshes}}

Revision as of 11:44, 22 November 2009

スクリーンショットにあるメニューから、中央のピクセルペイント欄を選択した状態で、下にあるOBJファイルを選択してください。

または、[ファイル] → [インポート] → [ピクセルペイント用のモデル]で "sample.obj を選択します。(Sampleフォルダーに入っています)。

Wiki Manual 1.jpg

オブジェクトをインポートすると、以下の画像にあるメニューが表示されます。 メニューには多くの項目があり、それらは以下の通りです:

Wiki Manual 2.jpg

初期の細分化 (ポリゴン数)  表面がなめらかに見えるよう、初期の細分化を設定できます。(必要に応じて設定)

UVマッピングタイプ  元のUVマップを保持するか、自動マッピングさせるかを選択できます。

UV セットをスムージング  このオプションはインポートするモデルを細分化する場合のみ動作します。

自動スムージンググループ  このオプションは自動的にスムージンググループを作成します。 "最大角度”を設定すると、エッジがシャープになる限界の角度になります。これらの値を設定するに は自動スムージングのチェックを入れておく必要があります。

UV セットの名前  UVセットの名前を入力できます。

テクスチャの幅  テクスチャの幅を設定できます。

テクスチャの高さ  テクスチャの高さを設定できます。

• ノート: もしあなたのビデオカードが256 MB以下の場合、2000 x 2000以上のテクスチャを使用するのは避けてください。


次に[ファイル] → [インポート] → [マイクロ頂点用のモデル]で "sample.obj を選択してください。(Sampleフォルダーに入っています)。すると以下の画像にあるメニューが表示されます。各項目の内容は以下の通りです。

Wiki Manual 3.jpg

ポリゴン数 (単位: 百万) この項目はメッシュの解像度の値です。インポートするメッシュへスムージングをし、数百万ポリゴンまで解像度を上げることが出来ます。この値は、テクスチャのピクセル数よりも多くなければなりません。これらのポリゴンは、インポート時に法線マップの生成にも使われます。

基礎メッシュの解像度 (中解像度).  ポリゴンメッシュは内部に二つのレベルが含まれています。一つは基礎メッシュ(中解像度メッシュ)と、高解像度メッシュです。通常、ビューポートに表示される中解像度メッシュは、高解像度メッシュから生成された法線マップを合成したものです。

オブジェクトのスムージング  チェックするとインポートするオブジェクトへのスムージングができます。今回の例では「オブジェクトのスムージング」をチェックしておきましょう。

マッピングタイプ  デフォルト設定でのUVマッピングタイプは”UVを保持”になっています。今回の例では既存のUVマッピングを使用したいので、そのままの形で残します。必要に応じて変更できます。

UVサブパッチスムージング  このオプションはUVへサブパッチを適用しスムージングさせることが出来ます。

頂点属性の保持  頂点属性の保持オプションをチェックすると、スムージング時の余分な圧力による移動を防止し、初期の頂点位置を保持できます。

スムージンググループを無視  スムージンググループを無視をチェックすると、法線情報抜きでメッシュをインポート出来ます。今回の例では、モデルはインポート後スムージングされます。

法線を反転  モデルの法線を反転させたい場合、このオプションをチェックしてください。

自動スムージンググループ  自動スムージンググループのオプションをチェックすると、自動的にスムージンググループが作られます。最大角度オプションで、隣接する面の間が鋭いエッジに見える最大の角度を指定します。この項目を設定するには自動スムージンググループがチェックされている必要があります。

• UVセットの名前、テクスチャの幅、テクスチャの高さ、についてはピクセルペイントの項目と同じです。