1.1 Importing Meshes/ko

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스크린샷의 메뉴에서 중앙 픽셀 페인트 항목을 선택한 후 아래의 OBJ 파일을 선택하십시오.

또는 File->Import->Model for per pixel painting에서 “sample.obj” 를 선택합니다. (Sample 폴더에 들어 있습니다).

오브젝트를 가져 올 때 다음 그림과 같은 메뉴가 표시됩니다. 메뉴에는 많은 항목이 있고 그것은 다음과 같습니다:

Initial subdivision (초기 분할: 폴리곤 수): 표면이 매끄럽게 보이는 초기 분할을 설정할 수 있습니다.(필요에 따라 설정).

UV-mapping type (UV 매핑 유형): 원래 UV 맵을 유지하거나 자동 매핑 하는 방법을 선택할 수 있습니다.

Wiki Manual 1.jpg

UV-set smoothing (UV 세트 매끄럽게): 이 옵션은 가져오는 모델을 분할하는 경우에만 작동합니다.

Auto smoothing groups (자동 매끄러운 그룹): 이 옵션은 자동으로 매끄러운 그룹을 만듭니다. 엣지가 예각화했을 경우의 면간의 최대 각도를 설정합니다. 자동 매끄러운 그룹이 유효하지 않으면 안됩니다.

Wiki Manual 2.jpg

UV-set name (UV세트 이름): UV 세트의 이름을 입력합니다.

Texture width (텍스처 폭): 텍스처의 폭을 설정합니다.

Texture height (텍스처 높이): 텍스처의 높이를 설정합니다.

• 노트: 비디오 메모리가 256M 이하일 경우에는 2,000 x 2,000 이하의 텍스처를 사용하여 주십시오.

• 다음 File->Import->Model for microvertex painting 에서“sample.obj” 파일을 선택하십시오. Sample 폴더에 들어 있습니다). 그러면 아래 그림에 있는 메뉴가 표시되며 각 항목의 내용은 다음과 같습니다.

Wiki Manual 3.jpg

Millions of polygons (수백만 폴리곤): 로딩하는 동안 메시에 매끄러움이 적용된 수백만 폴리곤의 메시 해상도입니다. 이 양은 텍스처의 픽셀 수보다 커지게 됩니다. 이 폴리곤은 노멀 맵 생성에 사용됩니다.

Carcass resolution (기초 메시 해상도-중간 해상도): 메시 유형에는 두 가지가 있습니다. 하나는 기본 메시 (중간 해상도의 메시)이고 다른 하나는 고해상도 메시입니다. 일반적으로 뷰포트 표시되는 중간 해상도의 메시는 고해상도 메시에서 생성된 노멀 맵이 적용된 것입니다.

Smooth Object (오브젝트 매끄럽게): 체크하면 가져올 오브젝트를 매끄럽게 할 수 있습니다. 이번 예제에서는 오브젝트 매끄럽게(Smooth object)를 체크해 둡니다.

Mapping type (매핑 유형): 기본 설정에서 UV 매핑 타입은 UV 유지(Keep UV)로 되어 있습니다. 이번 예제에서는 기존의 UV 매핑을 사용하고 싶기 때문에, 그대로 둡니다. 필요에 따라 변경할 수 있습니다.

UV Subpatch Smoothing (UV 서브패치 매끄럽게): 이 옵션은 UV 서브패치를 매끄럽게 할 수 있습니다.

Preserve Positions(버텍스 속성 유지): 버텍스 속성 유지 설정을 선택하면 매끄럽게 할 때 과잉 압력에 의한 이동을 방지하고, 초기의 버텍스 위치를 유지할 수 있습니다.

Ignore Smoothing Groups (매끄러운 그룹 무시): 매끄러운 그룹 무시를 선택하면 노멀 정보 없이 메시를 가져올 수 있습니다. 이번 예제에서는 모델을 가져온 후 매끄럽게 됩니다.

Invert Normals (노멀 반전): 모델의 노멀을 반전하려는 경우 이 설정을 선택하십시오.

Auto Smoothing Groups (자동 매끄러운 그룹): 자동 매끄러운 그룹 옵션을 선택하면 자동으로 매끄러운 그룹이 만들어집니다. 엣지가 예각화했을 경우의 면간의 최대 각도를 설정합니다. 이 항목을 설정하려면 자동 매끄러운 그룹이 체크되어 있어야 합니다.

• UV 세트의 이름, 텍스처의 폭, 텍스처 높이는 픽셀 페인트 항목과 동일합니다.