7.4 Object Tools/ja

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ロゴ ツールは画像の明暗を元にボクセルへ変換してインポートします。bmp、tga、jpeg、png形式の画像を変換できます。 ロゴツールをクリックし、画像を選択してください。 画像を読み込むとインポートツールに切り替わり、そこでロゴツールのオブジェクトをインポートツールの操作ハンドルを使用して調整することができます。
Videoicon.png ロゴツール デモビデオ

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切り取り複製 ツールはその名の通り、ブラシパラメータのタイプを使用して、ボクセルオブジェクトのボリュームを切り取って複製することができます。

デフォルトではブラシのタイプが長方形モードに切り替わるようになっています。 このツールはオブジェクトの内部のボリュームまでコピーします。 また、3つの異なったタイプの境界パラメータを調整できます: 丸い境界線、面境界、シャープな境界
Videoicon.png 切り取り複製 デモビデオ

切り離し ツールは、「切り取り複製」ツールと非常に似ています。「切り取り複製」ツールと同じく境界の設定項目があります。唯一の違いは、ボクセルツリーで作業しているオブジェクトの塊を実際に切り離し、切り離したオブジェクト自身のレイヤーを作成する所です。
Videoicon.png 切り離しツール デモビデオ

インポート ツールを簡単に説明すると、ポリゴンメッシュをボクセルへ変換してインポートできます。また高度な使い方も、もちろんあります。 まず最初に、このツールの機能のいくつかをご覧ください:

メッシュを選択 をクリックすると、ハードディスクから使用するメッシュを選択できます。
リトポメッシュを取得 もしリトポモードで作業しているメッシュがあれば、それらのメッシュをインポートしてボクセルへ変換できます。
ブラシで配置 インポートしたメッシュを、ブラシでスカルプトできるようにします。

(注意: もし、とても高解像度なオブジェクトで作業している場合、そこへスカルプトしようとすると、処理がとても重くなる場合があります。)

細分化 シーンへ結合させていないメッシュを、細分化させます。
変形 ギズモを操作して、シーンへ結合させていないメッシュを変形させることが出来ます。
シフト (X 、 Y 、Z) シーンへ結合させていないメッシュを、ローカル空間のバウンディングボックス内の軸を選択しシフトさせることができます。
プリセット このツールにはいくつものプリセットがあります。実際にそれぞれ選択し確認してみてください。

このツールにはより高度な機能あります。それらは以下の通りです:

別ボリュームへインポート Merges each sub-object to it’s own unique layer in the VoxTree.
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負のボリュームを有効化 これはv3.1での新しい機能です。選択されたメッシュファイルの中に、名前に“_negative”の文字列を含むオブジェクトがある場合、メッシュファイルが結合される時に、そのオブジェクトはボクセルレイヤーにあるボリュームを削り取ります。一般的にこの機能を使用する場合は、ファイル内のオブジェクト名に“_negative”が含まれている必要があります。この機能はマシンの細部やパーツ同士の隙間を作成するのに便利です。それでは、マシンの細部やパーツ同士の隙間を作成する例をご覧ください。(ユーザーのTinkerさん、解説していただきありがとうございます。):
マシンの細部やパーツ同士の隙間の形状は、どの3Dモデリングソフトでも普通に作成でき、元になるパーツへ押し出しなどをして作成することができます。

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負のオブジェクトはパーツに対して、表面に角度をつけた形状にすることで、平行な形状のものより見た目が良くなります。(このオブジェクトの名前に“_negative”を付けることで、自動的にボクセルモデルを削り取り、パーツとの隙間のみが残ります)
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インポートするパーツの表面付近のボクセルを除去したい場合、インポートパラメータタブにある‘負のボリュームを有効化’をチェックすることが重要です。 なぜならば、単に“負のボリューム”をパーツより大きめにして幅をつけるだけで、面白い効果を得ることができるからです:
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機体とパーツの間に継ぎ目が出来ています。このパーツはその場所に装備されている様に見え、機体にパーツのための特別な設置場所がある様に見えます。 継ぎ目部分はアンビエントオクルージョンで見栄えが良くなります。 上にある例で、その効果が無い場合どのように見えるでしょうか? それほどおもしろくない見栄えで、機体とパ-ツ同士の湾曲が異なることによる不自然さが生じ、形状がおかしく見えます(負のボリュームを使えば起こらないでしょう)。 負のボリュームでは、機体は厳密な形状である必要はありません。様々な効果を得るために形状を変えることができます。それではオブジェクトの細部を作り込みましょう。インポートツールを使用し、greeblesを読み込んで使ってください。 ‘ブラシで配置'モードも使用してください。 「9」と「0」キーを使用すればブラシを回転させることができます。
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Videoicon.png インポートツール デモビデオ

スケッチ これはv3.1の新ツールで、非常に重要な追加ツールセットです。 このツールは2つか3つの画像でボリュームオブジェクトの生成をします。 3つの画像を使用すると、もっとも詳細なボクセルオブジェクトが生成されます。 この新ツールを十分に試してみてください、とても迅速に詳細なオブジェクトの基本形状を作成するのに役立ちます。 このツールは少しの操作だけなので、説明するまでもありません。 ツールの設定項目をよく探求してみてください。
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曲線 は ボクセルツールの中で最も強力なツールの1つです。左クリックでポイントを直接シーンの空間へ配置することができます。 また、このツールは変化にギズモの変形操作を使用します。 矢印ハンドルで移動でき、ボックスハンドルで拡大縮小や引き伸ばせたり、内側の白い輪のハンドルですべての軸の上で移動できます。そして“曲線全体へ適用”機能を使用すると、外側に別の白い輪が出現し表示画面を基準に回転させることができます。このツールはいろんなものを扱うことができ、パイプ、チェーン、キャラクターの大体の形もしくはモンスターの形状や体などを作成できます。
現在標準の曲線ツールに加えて、4つのモードがあります:
押し出し このツールでは、曲線の既存のポイントから、新しい階層のポイントを押し出せます。左マウスボタンを押したまま、押し出したい場所までドラッグしてください。SHIFTを押したままの状態で新しい回転モードになります。また、“Q”キーで押し出しへ切り替えることができます。
移動 デフォルトでこのツールは、個々の曲線のポイントを移動させることができます。SHIFTを押したままにすると、親子階層で操作ハンドルの矢印の方向へ、まとめて移動させることができます。また、“W”キーを押すことで移動へ切り替えることができます。
回転 このモードは、子階層もしくはポイントの親子階層を表示画面を基準にして回転させることができます。また、“R”キーで回転へ切り替えることができます。
拡大縮小 このモードは、子階層もしくはポイントの親子階層を拡大縮小させることができます。また、“E”キーで拡大縮小へ切り替えることができます。
Curvetools.jpg Archer-curves.jpg

メモ: ポイントを編集するには左クリック、ポイントの編集をやめるにはESCを押す必要があることを覚えておいてください。4つの新しい編集モードのうちの1つで作業している時、ポイントが選択されている必要はありません。単にSHIFT(もしくは、“SHIFT動作の反転”で切り替える)を押したままにすると緑の円錐が表示され、ポイントやその階層を編集できます。最後に、階層が影響を受けるのは、緑の円錐が大きくなっている方向です。


これらのツールはいろんなものを作成することができ、パイプ、チェーン、キャラクターの大体の形もしくはモンスターの形状や体などを作成できます。
このツールの設定項目:

内側を埋める 中身の詰まったボリュームオブジェクトを作成するために、ポイント間のすべての空間を埋めます。
曲線に沿ってブラシを走らせる このツールは、表面がひどくデコボコしてたり突き出していてもスプラインに沿った動作をします。このツールにはたくさんのオプションがありますが説明するまでもありません。曲線ツールのためにこの設定を探求することをおすすめします。
表面に固着 このオプションにチェックがつけられている場合、曲線のポイントをクリックしたボリュームオブジェクトの表面に乗るよう強制的に制御されます。
ギザギザ線 デフォルトでは、曲線ツールは滑らかなTCBスプラインを作成します。 ここにチェックをつけていれば、直線状のスプラインを作成でき、本質的に「角張った」接続点を作成できます。
対称平面へスナップ この機能を有効にすると、対称平面上もしくは対称平面の近くをクリックした場合、新たに作成された点は強制的に対称面上に作成されるようになります。
Shift動作を反転 このオプションは4つの新しい曲線モードで排他的な働きをします。 デフォルトでは、どの曲線モードでも、切り替え機能を実行するためにSHIFTを押し続けなければなりません。 このオプションを有効化すると、その切り替え機能が逆になり、切り替え先だった機能がデフォルト、デフォルトだった機能がSHIFTを押し続ける側になります。
同じ直径で押し出す 押し出し モードでこのオプションを有効化すると、押し出しすポイントと同じサイズの新しいポイントが押し出されます。 デフォルトでは、新たに押し出されるポイントサイズはブラシサイズと同じになります。
新規曲線 あなたの既存の曲線に加え、シーンへ別の曲線を追加できるようになります。
チューブ 曲線をデフォルトの状態へリセットします。
スケール/角度のリセット この2つのツールは、選択された曲線へ設定した拡大縮小や回転をリセットします。
曲線の硬度 このオプションは、ポイントが選択されている必要があります。このボタンをクリックすると、選択されているポイント状態を、角張ったポイント/曲線のポイントへ切り替えます。
曲線の開閉 このオプションは、スプラインの最初と最後のポイントの間を閉じることができます。もちろんこの機能を使用していても、ポイントの追加や削除をすることができます。
曲線/ポイントの削除 この2つの機能では、各曲線の曲線やポイントを削除できます。 また、曲線のポイントを選択しDELETEキーを押すと同じ様に削除できます。
すべて消去 シーンからすべての曲線を消去します。
保存/読み込み 後で使用できるように全体の曲線セットを保存/読み込みしたり、他のユーザーへ配ることができます。
プロファイル このドロップダウンリストには多くのプロファイルが入っており、各スプライン曲線の全体の形を切り替えることができます。
曲線全体へ適用 このオプションが有効になっている場合、曲線全体を現在スプラインで選択されているポイントを中心に、回転、拡大縮小、移動させることが出来ます。 この機能を使用すると、ポイントのギズモの周りに新しい大きな白い円が追加されます。 この新しい円では表示画面を基準に回転させることができます。
スプラインのプリセット 曲線ツールには他にも多くの設定項目があります。 特に探求してもらいたいものの1つが、スプラインプリセットです。 これらは、とても面白いボクセルスカルプトの技術や様式を確立することができます。objやlwo形式のような外部のファイルを追加し使用して、このツールの可能性を探求することをおすすめします。

Videoicon.png 曲線ツール デモビデオ

スネーク 左マウスボタンを押したまま、ドラッグすることで表示画面上に蛇のような形状を作成します。 このツールは表示画面上で最初にクリックした位置を基に作成します。 曲線ツールでは、「チューブ」ボタンを押すとデフォルト形状へリセットでき、スプラインプリセットにある多くのプロファイルを選択して使用できます。 このツール独特の1つのパラメータとしてスムージング速度と言う項目があり、この設定値を高くしてドラッグした場合、蛇のような形状はストロークに沿ってスムージングします。 低い値では、スムージングの効き具合が遅くなり、ストロークがほとんど動きません。 (最小値/最大値1-5)
Videoicon.png スネークツール デモビデオ

スパイク このツールはほぼスネークツールの機能と同じです、しかし、唯一の違いはストロークの終点で先細りになり、スパイクのような外観になります。
スパイクツール デモビデオ

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筋肉 このツールでは、簡単にブラシのストロークで筋肉や腱のような形状を彫刻できます。 いろんな方法でこのツールを使用することによって、いろんなものを作成できます。例えば、このツールを使用しボリュームの外側で彫刻した場合、すぐに翼のようなものを作成することが出来ます。

このツールには多くの設定があります:

スムージング速度 この項目では、スライダーを使用してストロークがスムージングされる速度を手動で調整します。
表面へ固着 このオプションが無効になっている場合、オブジェクトに描いたストロークがスムージングされ表面の中へめり込むようになります。

Voxmuscles-insideout.jpg

Musclesoffground.jpg
筋肉の種類 筋肉と腱の2つの異なる形状を選ぶことができます。上の画像にあるものがその形状です: 腱、筋肉2、筋肉1(画像の左からの順)


歯磨き粉 このツールはその名の通り、歯磨き粉もしくはチューブのような形状を表面に塗りつけます。このツールはオプションのすべてが筋肉ツールのものと共通します。このツールでの大きな違いと便利な所は、ブラシ形状を使用するということと、熊手ブラシで引っ掻いたような独特な表面を作成することができる所です。

プリミティブ これはボクセルツールの中でもかなり強力なツールです。 名前が紛らわしいですが、このツールの各項目を徹底的に探ってみてください。 それらの項目は以下の通りです。 球、立方体、楕円体、円柱、円錐、カプセル、チューブ、多角柱、歯車。この中には似たものがいくつかあります。 球と楕円は非常に似ています。 この2つの違いは、調整するのに異なったギズモを持っていることです。 もう1セットは、円柱とチューブです、違いはチューブが中央に穴が開いている所です。 また、各ツールには、1セットのパラメータがあり、スケールの調整や、位置(ものによっては2つの位置を持っている場合があります: 先端と後端)、直径、そして多角形の数や歯の数では、側面(内側の直径もしくは歯の数)の数のような独特なオプションがあります。 これらの設定はもちろん説明するまでもなく、実際に設定を調整してみて実感することをおすすめします。
Videoicon.png プリミティブツール デモビデオ

文字 スプライン曲線に沿って文字を配置し、ボクセル形状で文字を作成することができます。 パラメータが曲線ツールのものと同じなので、曲線ツールの項目を読めば内容が分かります。文字ツールには、いくつかの独特な特徴があります: 文字で使うフォントの選択でき、もちろんボリュームにしたい文字を入力することもでき、このボリュームの文字の厚さを調整できます。
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Videoicon.png 文字ツール デモビデオ

このツールは、別のオブジェクト上にポリゴンメッシュを覆うことができる布シミュレータです。 デフォルトでテストできる「布」が出現しますが、外部のポリゴンメッシュを自由にインポートできます。 このツールのパラメータは以下の通りです。

メッシュを選択 このボタンでは、ファイル選択画面が出てファイル(obj、lwo、fbx、stl、ply、3b)を選択して、 ディスク上のオブジェクトを使用することができます。
細分化 このボタンを押すと、インポートしたオブジェクトを細分できます。 シミュレーションを実行する前でも後でも使用することが出来ます。
開始/リセット これらの2個のボタンは、シミュレーションをそれぞれ開始/リセットできます。
リトポメッシュを取得 リトポモードにリトポロジーされているメッシュがあるならば、そのメッシュをオブジェクトを覆うメッシュとして、リトポから持ってくることができます。
リトポへ送る このボタンを押すと、演算した結果のメッシュをリトポモードへ持っていき、リトポロジーを進めることができます。
その他 他のパラメータの数値も設定することができ、オブジェクトが布オブジェクトに覆われた時の摩擦係数重力のようなものや、布に合った厚さを設定することができます。厚さの設定では、値が高ければ高いほど、布が厚くなっていきます。

Videoicon.png 布ツール デモビデオ

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