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9.7 Textures

Import. Import de Maps diffuses, speculaires, Normales, de Displacement en formats .tga, .bmp, .png, .jpg ou .dds, et les calques de couleurs en .psd.
Export. Export de Maps diffuses et spéculaires en format .tga, .bmp, .png, .jpg ou.dds, les NormalMaps (espace tangent pour les maillages bas-polys) en format .tga, Les maps de DIsplacement en format .tif, et les calques de couleurs en .psd.
Note: Lorsque vous choisissez Importer / Exporter Displacement, une fenêtre contextuelle apparaîtra. Dans la liste déroulante, il y a quatre éléments pour le type de Map:
Use Original UV. (utiliser les UV originales) Cette option est importante pour les modèles avec des îlots d'UV superposés , par exemple avec mise en miroir d'UV. Dans ce cas Si vous devez charger le modèle avec l'option "Keep clusters" (garder les îlots) les coordonnées d'UV seront modifiées de telle sorte que la texture des îlots grappes ne recouvrent pas d'autres modèles et les textures seront exportées avec les UV d'origine définies si l'option "Utiliser les UV originales"est cochée, sinon, elles seront exportées avec le nouveau lot d'UV.
Save Specularity as Alpha in Normal Map. Enregistrer le canal spéculaire comme Alpha dans la NormalMap.
Save Displacement Map to Alpha. Sauvegarder la Map de Displacement dans le canal Alpa.
Adjustments. Il y a plusieurs commandes d'ajustement des calques telles que: la couleur pour spéculaire, inversion de la couleur, inversion de la spécularité, hauteur mise à zéro, rendu des tranparences, retirer la spécularité, lisser le calque courant, anguler le calque courant, Teinte / Saturation / Luminosité, CMKY, transformer l'espace des couleurs, la luminosité / contraste, RVB. Tous entre eux peuvent être prévisualisés en temps réel et peuvent être appliquées non seulement au calque en cours mais aussi à toutes les couches.
Import UV. Importation d'un objet qui contient un lot d'UV-set. Le nouveau jeu d'UV remplacera l'ancien.
Export UV. Exportation d'Objet sans textures. Cette commande pourrait être utilisé de paire avec Import UV. Vous pouvez exporter le jeu d'UV-, le régler et puis l'importer à nouveau.
Export SL Sculpt Map. Export d'un Map de sculpture “Second Life” .
Texture UV Editor. Avec l'éditeur de texture d'UV 2D, vous pouvez dessiner dans le fenêtres 2D et 3D simultanément. Vous pouvez peindre en 3D, puis les résultats seront affichés dans la fenêtre simultanément en 2D et vice versa. Vous pouvez choisir un lot d'UV dans les listes déroulantes (en haut à gauche de la fenêtre d'édition de texture 2D) pour peindre avec lui dans les fenêtres.
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Offset tool. Outil Offst (décalage) Vous devez charger uniquement des images carrées avec cet outil. Il est très utile pour créer des textures carrelée avec Bump et spéculaire. Une fois qu'un objet carré est chargé, il vous sera proposé la fenêtre de l'outil "Offset" dans laquelle les valeurs de décalage pourront être spécifiés. U offset, V offset - déplacera la texture horizontalement et verticalement en conséquence. Inverser le changement - Lorsqu'elle est activée, l'option inversera les effets.
UV Manager. S'il ya plusieurs objets dans la scène, un objet distinct peut avoir une UV séparée. Utilisez cette commande pour les gérer. Vous pouvez regrouper plusieurs matériaux (surfaces) en un simple jeu d'UV.
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Texture Baking Tool. (outil de fusion de la texture) Cela vous permet de fusionner des détails d'une NormalMap ou d'une Map de Displacement. Ceci peut être utilisé même lorsque la topologie de surface ne correspond pas parfaitement entre votre référence et le maillage bas-polys. Cet outil est assez détaillé et a sa propre section ci-dessous. Veuillez vous référer à l'article pour plus d'informations.
Calc Occlusion. Cet outil permet de calculer l'illumination globale de nombreux spots qui sont distribués dans une demi-sphère. Les résultats d'échelle des gris vont être écrits dans le calque actif. Il est donc préférable de créer un nouveau calque et pour le fonctionnement de la couleur réglez "moduler" ou "Modulate2X". L'outil d'Occlusion est spécialement optimisée pour les polygones élevé (plusieurs millions), il est rapide mais vous savez que vous devrez attendre quelque temps le calcul d'un nombre de polygones aussi élevés:
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Light sources (distribution des lumières).
1) over hemisphere (au-dessus de l'hémisphère)
2) over sphere (au-dessus de la sphère)
3) over hemisphere + sphere au-dessus de l'hémisphère + sphère)
Lighting render target. (cible de rendu des lumières) Vous dever choisir l'endroit où le calcul de l'occlusion est placé. Vous pouvez choisir d'ajouter une nouvelle couche automatiquement ou remplacer le calque actif. Dans le premier cas, vous n'oubliez pas de supprimer une nouvelle couche pour le calcul de la lumière. Également une option nouvelle couleur "dans le temps» est installé pour un nouveau calque. Dans le cas d'un rendu d'une couche ancienne toutes ses informations de couleur seront supprimés.
Lights count. (nombres de lumières) Plus il y a de lumières de plus, plus le calcul est long. Plus il y a de lumières, meilleure est la qualité de l'éclairage, mais le temps de calcul est long..
Post-smoothing steps. Etapes de lissage après le calcul d'occlusion