9.7 Textures/ko

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Import (가져오기): 확산, 반사, 노멀, 디스플레이스먼트 맵은 TGA, BMP, PNG, JPG, DDS 형식으로, 레이어 색상은 PSD 형식으로 가져옵니다.
Export (내보내기): 확산과 반사 맵은 TGA, BMP, PNG, JPG 또는 DDS 형식으로, 노멀 맵(저해상도 메시를 위한 탄젠트 공간)은 TGA 형식으로, 디스플레이스먼트 맵은 TIF 형식으로, 레이어 색상은 PSD 형식으로 내보냅니다.
주의: 디스플레이스먼트 불러오기/내보내기를 선택하면 컨텍스트 창이 나타납니다. 드롭다운 목록에는 맵 유형을 위한 4개의 아이템이 있습니다:
Use Original UV (원본 UV를 사용): 이 옵션은 미러링 된 UV 등 UV 클러스터가 오버랩 하는 모델로 사용합니다. 이 경우에는 "클러스터를 유지" 옵션("OBJ 열기"를 참조)을 선택해 모델을 불러옵니다. UV 옵션이 변경되고 텍스처 클러스터의 오버랩을 해소합니다. "원래의 UV 옵션을 사용"을 선택했을 경우에는 원래의 UV 옵션을 이용해 모델 및 텍스처가 출력됩니다.
Save Specularity as Alpha in Normal Map (노멀 맵의 반사를 알파로 저장): 노멀 맵의 반사채널을 알파 채널로 저장합니다.
Save Displacement Map to Alpha (디스플레이스먼트 맵을 알파에 저장): 노멀 맵의 알파 채널에 디스플레이스먼트를 저장합니다.
Adjustments (조절): 다음과 같은 많은 레이어 조절 명령이 있습니다: Color to Specular (색상을 반사로 변환), Invert Color (색상 계조 반전), Invert Specularity (반사 계조 반전), Set Height to Zero (높이를 제로로 설정), Make Transparent (투명도 만들기), Remove Specularity (반사 제거), Smooth Current Layer (현재 레이어를 부드럽게), Sharpen Current Layer (현재 레이어에 선명한 효과 적용), Hue/Saturation/Lightness (색상/채도/명도), CMKY, Transform Color Space (색상 공간 변환), Brightness/Contrast (명도/대비), RGB. 이것들은 모두 실시간 미리 보기로 볼 수 있으며 현재 선택된 레이어 뿐 아니라 모든 레이어에 적용할 수 있습니다.
Import UV (UV 세트 가져오기): UV 세트를 포함한 오브젝트와 가져 옵니다. 새로운 UV 세트는 낡은 것과 대체할 수 있습니다.
Export UV (UV 세트 내보내기): 텍스처 없이 오브젝트를 내보냅니다. UV 세트 가져오기(Import UV-set) 설정과 함께 사용합니다. UV 세트를 내보낸 후 이것을 그래픽 편집기로 수정하여 다시 불러 올 수 있습니다.
Export SL Sculpt Map (SL 조각 맵 내보내기): “Second Life”의 조각 맵을 내보냅니다.
Texture UV Editor (텍스처 UV 편집기): 내장된 2D 텍스처 편집기로 2D&3D 창에서 동시에 그릴 수 있습니다. 3D 창에서 페인트를 하면 그 결과가 동시에 2D 창에서도 보여지며 그 반대도 가능합니다. 페인트 하기 위해서 2D 텍스처 편집 창의 왼쪽 위에 있는 드롭다운 목록에서 UV 세트를 하나 선택할 수 있습니다.
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Offset tool (오프셋 도구): 오직 사각형 이미지만 불러올 수 있습니다. 이것은 반복된 범프와 반사 텍스처를 생성할 때 유용합니다. 사각 오브젝트를 불러오면 “오프셋 도구” 창에서 오프셋 값을 설정할 수 있습니다. U 오프셋 텍스처와 V 오프셋 텍스처는 수평과 수직을 따라 움직입니다. Reverse shift (반전 이동) 옵션을 선택하면 반대로 이동합니다.
UV Manager (UV세트 관리자): 장면에 여러 오브젝트가 있다면 분리된 오브젝트는 분리된 UV를 가지고 있습니다. 이것들을 관리하려면 이 명령을 사용합니다. 단일 UV 세트에 여러 재질(표면)을 그룹 지을 수 있습니다.
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Texture Baking Tool (텍스처 베이킹 도구): 이 도구는 세부사항을 노멀 또는 디스플레이스먼트 맵으로 만들 수 있습니다. 저해상도 메시와 참조 메시 사이의 표면 토폴로지가 정확히 맞지 않아도 이 도구를 이용할 수 있습니다. 이 도구는 아주 상세하며 그 섹션은 아래와 같습니다. 자세한 정보는 해당 섹션을 참조해 주십시오.
Calc Occlusion (오클루전 계산): 이 도구는 반구 위에 많은 스포트 라이트를 조사해 글로벌 일루미네이션을 계산합니다. 그레이 스케일의 결과는 현재 레이어에 기록됩니다. 그러면 새로운 레이어를 생성하고 “Modulate” 또는 “Modulate2X”로 색상 설정 작업을 합니다. 오클루전 계산 도구는 특히 하이 폴리곤 (몇 백만)을 최적화하며 빠르지만, 하이 폴리곤의 경우 때때로 약간의 시간이 필요합니다:
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Light sources (라이트 소스): (라이트의 조사를 설정합니다).
1) 반구상
2) 구체상
3) 반구+구체상
Lighting render target (라이팅 렌더 타깃): 오클루전 계산이 이루어질 레이어를 선택해야 합니다. 새로운 레이어를 자동으로 추가하거나 현재의 레이어를 덮어 선택할 수 있습니다. 첫 번째의 경우 라이트의 계산을 위해 새로운 레이어를 삭제하는 것을 잊지 말아 주십시오. 또한 새로운 색상 옵션인 “To time”이 새로운 레이어에 설치됩니다. 이전의 레이어를 렌더링 하는 경우 모든 색상 정보는 삭제됩니다.
Lights count (라이트 수): 라이트가 많을수록 계산에 시간이 더 걸립니다. 라이트 소스가 많을수록 라이팅의 품질이 좋아지지만 그만큼 시간이 더 걸립니다. 최대값은 256이며 최소값은 -16입니다.
Post-smoothing steps (매끄러움 단계 수): 오클루전 계산 후의 매끄러움의 단계 수입니다.