Ditta

New Member
  • Content count

    4
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About Ditta

  • Rank
    Newbie
  1. Thank you, Carlosan, but I meant a bit other thing - precise corresponding of curves with edgeloops of the UV-mapped low-poly mesh. I found an option called Snapping to low-poly vertices in the upper menu - does it work for Paint Room or for voxel or retopo only? I tried to snap curves to vertices in Paint Room but no success. It's easier in ZBrush but requires polypainting IMM elements later, and good polypainting requires very high-poly meshes, so ZBrush goes crashy on my system. I hoped to use fully textured brushes like leather stitches and paint quickly with diffuse and displacement at the same time along the precise contour, but manually drawn curves come out rather rough under my hand. I guess I need training. And one more question - how to keep the initial texture of the similar brushes (stitches, beads, rhinestones and other elements, clipped from photo resources) without mixing it with color (which is set in 3D Coat)? For me, mostly color is added to the brush texture and I want to keep the diffuse texture of the brush as it is. There is many new options in newer 3D Coat versions and little detailed info about it expect from Youtibe clips. Any appropriate tutorial about clothes texturing would be a great help for me.
  2. Hello to all long-time users of Coat. I have a rather noobiesh questions about using spline mode of brushes in newer versions of 3D Coat. If you have dealt with ZBrush you know it has such an option as Stroke-Frame Mesh with IMM brushes. In 3D Coat we have now an ability to use any OBJ brush as alpha even in Paint Room, but how to paint with such alpha along an edgeloop? As an example, if I make a stitch leather Strip brush like this one in the picture - and I want this Strip to follow the border of a mesh, how to do it precisely? I mean - is there any way in Coat (I use 4.0.7 version) to select an edgeloop in Paint Room (if your model is imported for per-pixel painting), to convert this loop to a spline and stroke this spline with the custom stitch brush? The second question - is there any ability in 3D Coat 4.x for importing meshes which contain ready curves (splines), readable and usable by Coat? The best example for clothing is meshes of clothes, made by Marvelous Designer software. This clothes-making program can generate meshes, which contain Internal Lines, imitating seam lines and these splines are readable by classic polygonal modellers like Blender. Can I import them in 3D Coat too? I tried to do it, but the lines are not imported. Maybe there is some specific import settings or it is completely impossible? If impossible, then edgeloop conversions would be the best way out. Thanks in advance for any advice and help.
  3. Добрый день всем! Заранее извиняюсь за нубский вопрос (с 3D Coat новых версий уже давно не работала) - в нем сейчас есть функция рисования изображением по сплайну (Spline image Tool, если не ошибаюсь) - как ее использовать для создания текстур, к примеру, лоу-поли одежды, где требуется рисовать на текстуре различные швы, стежки, заклепки, окантовки и все это должно точно совпадать в трех слоях - Color (Diffuse), Bump (или Displacement) и Specular. К примеру, такие вот кожаные швы и стежки, как на этих вещах, которые можно в Фотошопе превратить в цветную альфу с прозрачностью - Есть ли в Coat такой инструмент, в который можно подгрузить эту цветной стежок или фрагмент окантовки в любом формате на прозрачном фоне как Color, и его Bump и Specular версии и рисовать этой кистью по сплайну-контуру, так же как в Фотошопе, только в трех 3д слоях сразу? Что для этого больше всего подходит - Spline image Tool, Strips или что-то еще другое? В Strips вроде бы нельзя подгружать три материала сразу, только альфу grayscale для бампа. Нашла пару видео в Youtube по этой теме, но там нет подробных обьяснений, чем различаются все эти инструменты. Уверена, что в Коуте это легко осуществить, просто нужна простая пошаговая инструкция. И еще - можно ли в Coat рисовать такие сплайны для альфы вдоль edgeloops? То есть выделить кольцо ребер Edge Loop на модели, и конвертировать его в кривую-сплайн, чтобы после использовать его для текстурирования? В ZBrush есть функция для кисти - Stroke - Frame Mesh (создает кривые по краям выделенных полигрупп). Это очень удобно для мелочей типа швов-стежков-заклепок, но работает только с IMM (Insert Mesh) кистями, не с альфами. Как сделать подобное в Коуте? И можно ли импортировать обьекты в формате OBJ уже с готовыми кривыми, как меши одежды из Marvelous designer, которые можно экспортировать с Internal Shapes (как я понимаю, это их версия сплайнов-кривых)? С их помощью создается эффект отстрочки и натяжения шва. используя все те же тайловые альфы дисплейсмента и нормалей. В Zbrush эти кривые не импортируются, но прекрасно загружаются в Блендер, и их тоже можно использовать там для расстановки 3Д обьектов. Но к сожалению, не для текстур. Очень бы хотелось, чтоб в 3Д Coat появилась тоже такая возможность, если ее там еще нет. Если есть - как это сделать? и еще последнее - если в Коуте теперь можно использовать IMM Brushes для всевозможных цепей и веревок или хоть воссоздать их из брашевских мешей - можно ли сделать кисть, например, звена цепи уже с UV и текстурой для одного этого звена, чтобы сразу создать цепочку с оптимальной экономичной текстурой? В ZBrushе у меня не выходит сохранить нормально такие кисти, там текстуры для IMM элементов нужно конвертировать в полипейнт. По-моему, судя по видео. где-то мелькала такая опция, но я не знаю точно, как это сделать правильно в Коуте. Заранее спасибо за все дельные советы.
  4. Добрый день всем! У меня пара вопросов новичка по авторетопологии неорганических поверхностей и настройке интерфейса (3D Coat 4.1.04A x64). Только что начала его использовать, в основном пока интересует возможность авто-ретопологии - на видео это выглядит очень просто, но у меня пока ничего не выходит из-за незнания всех инструментов. Мануал на русском читала, но там схематично описано, если кто может, обьясните поподробнее с названием необходимых команд и действий. Но сначала вопросы по интерфейсу - 1) Как включить отображение сетки поверх Shaded mesh? (Обычно такой режим называется Wireframe Shaded или что-то в этом духе, когда видно сетку поверх сплошного серого меша.) В Коате у меня отображается либо прозрачная сетка либо сплошной меш. 2) Как настроить навигацию (переназначить кнопки мыши и хоткеи?) У меня колесико мыши (средняя кнопка) что-то вообще не работает в Коате и его стандартная навигация не очень удобна. Привыкла уже крутить правой кнопкой, делать зум колесиком и перетаскивать левой кнопкой- как это настроить в Коате? Что касается ретопа - как сделать авторетопологию твердых поверхностей, не только для воксельного или хай-поли меша, а вообще для мешей с кривой сеткой, конвертированных из Max, или из Google Scetchup, где при экспорте в обж обычно выходит плохая лоу-поли сетка из треугольников? Вот, к примеру, модель дивана, найденная в сети, конвертированного из 3ds в OBJ, где сетка в 3ds была разбита на треугольники и потому мало пригодна для текстур, да и в целом кривовата, поэтому хочу получить новую сетку из ровных полигонов. Вот он загружен для авторетопо в Коат, делаю все через стандартный мастер авторетопологии пошагово, указываю требуемый поликаунт (1500), рисую штрихи (сплайны), а дальше нажимаю Enter и ничего не происходит, новая сетка поверх не появляется, как на видео. Что я делаю не так? Как вообще лучше делать авторетопологию подобных предметов - мебели, зданий, предметов с острыми гранями, чтоб избежать излишнего сглаживания, там где это не нужно (на предметах типа лезвия ножа или угла дома)? И как нарисовать с помощью Strokes идеально прямую линию вдоль прямой грани? Вручную ретопологию наверное, было бы сделать лучше, но не хочется долго возиться с этой моделькой, если автоматом тоже можно получить хороший результат. Просто я пока не знаю, как правильно это сделать и очень надеюсь получить совет от профи. За него вам всем заранее огромное спасибо.