Jump to content
3DCoat Forums

Daniel

Moderator
  • Posts

    503
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Daniel

  1. Приветствуем, Алексей!!!

    Очень классная ящерица!!! (да, давненько я не заходил в этот раздел форума...)

    Надеюсь Вы её не бросили. Глядя на ваш уровень скульптинга, уверен, что вы её прекрасно оттекстурите. Так что ждем! :drinks:

  2. Можно с включенной симметрией использовать инструмент Cut&Clone и выделить ту сторону, которая более "свежая/правильная". Только выделение нужно закончить ровно по центру модели, чтобы не было шва посередине (небольшой шов скорее всего будет все-равно, но его легко засмусить!)

    :)

  3. Возможно?

    Поясню - для меня самое сложное, и пока непонятное, это как сделать (затекстурить) модель чего-нибудь металлического.

    например какой-нибудь меч, или броню металлическую. Как-то люди умудряются прямо на ходу красить текстуру и спек, зная что получится в результате. Я даже не знаю с какого конца подойти.

    Но глядя на шейдеры в закладке воксели слюной истекаю - может возможно как-нибудь запечь этот материал (например наложить металлический материал на лезвие топора), а потом уже докрасить (в том же примере покрасить древко топора отдельно в дерево).

    Есть идеи как осуществить? Может в коате есть какое-нибудь простое решение окромя "пилите Шура пилите"?

    Спасибо.

    А если попробовать лезвие топора в воксели, назначить шейдер, в ретопо выбрать топор как опорный меш и запечь... Или лезвие и древко это цельный меш?

    Shadow делал Кольт когда-то классно. Вся хитрость в текстурировании :)

  4. Здравствуйте, Ego.

    Не знаю актуален ли еще ответ, но все же отвечу :)

    Во-первых, вы могли бы попробовать сделать дисплейсмент в режиме Microvertex painting. Вы сразу же будете видеть как будет выглядеть ваша модель с картой дисплейсмента. Тут же можно и рисовать цветом и блеском. В конце просто экспортировать текстуры.

    Второй вариант, закинуть модельку в воксели. Чтобы она не теряла детализированность нужно пару раз увеличить разрешение воксельного слоя (increase resolution of voxel volume), есть кнопочка слева в самом низу. Но делать это нужно до того, как вставлять обж объект. потом скульптите, в ретопо комнате выбираете исходный меш, запекаете на него детали, потом можно разукрасить по желанию.

    Если пришлете ваш объект, я мог бы сделать что-то простенькое и описать весь процесс!

  5. Здравствуйте! Спасибо за поздравления :) Вас также с Новым Годом и Рождеством Христовым! Всех благ Вам!

    Попробую ответить на Ваши вопросы.

    1. Вы можете использовать инструментом "заливка". Это позволит залить весь объект выбранным материалом используя кубический маппинг (об этом написано в мануале).

    2. Пока нет, к сожалению. В качестве референса можно использовать изображения в разных проекциях, чтобы понять, где дырки делать :)

    3. Передавать точно нельзя, потому что воксельный и полигональный объект - это разные вещи. С вокселей нельзя "передать" объект в ретопо. Вы просто видите воксельный объект, чтобы обтянуть его полигонами. В Paint комнаты вы же экспортируете уже полигональный меш, который у вас получился в ретопо комнате.

    Чтобы ответь на вторую половину 3-го вопроса, я отвечу на 4-й.

    Разница микровершинного "скульптинга" и обычного скульптинга в Sculpt комнате заключается в том, что в первом случае вы всего лишь рисуете карту дисплейсмента и мгновенно видите то, как она будет влиять на меш в окне 3Д-Коата. Одним словом, вы не меняете топологию исходного меша, а всего лишь рисуете карту. В режиме классического скульптинга вы реально меняете топологию (смещаете вершины полигонов). Может возникнуть вопрос: так я ведь вижу, что сетка меняется в результате микровершинного скульптинга!?? На самом деле вы только видите, что она меняется (ведь это прямая задача карт дисплейсмента - указывать смещение вершин с помощью оттенков серого на текстуре), все же исходный меш остается таким, как вы его загрузили. При экспорте последнего с параметром low-poly вы увидите, что он остался нетронутым. А вот если вы поскульптите в комнате Sculpt, то экспортированный меш будет измененным (кстати, от этого может пострадать ЮВ-развертка).

    Если что-то будет непонятно, пишите... :)

    Всего наилучшего!

  6. Здравствуйте!

    А какой версией программы вы пользуетесь? Я у себя не нашел таких окошечек (v3.5.01+ и v3.5.06F)

    Вращение с удержанием клавиши ШИФТ даст поворот с шагом 45 градусов, с удержанием КОНТРОЛ -- по-моему с шагом 45/2 градусов.

    В любом случае можно ввести угол поворота вдоль любой оси, а также относительно нормали "экрана" нажав на одну из кнопок (см. картинку)

    Обращайтесь, если не сможете разобраться :)

    post-896-1292510647001_thumb.jpg

  7. Как правильно вставлять объекты obj в воксель комнату?

    у меня как-то некорректно получается.

    белым он нормально отображается, когда я говорю ему вставить объект, но когда нажимаю применить он получается как зеленый на картинке. а должно быть как-то так

    http://www.3d-coat.com/forum/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=8373

    и это с самыми разными объектами, все как-то разламываются/добавляется мусор

    есть идеи?

    Здравствуйте, ne_mo!

    Воксельный объект может отображаться по-разному, в зависимости от того какой шейдер выбран для его отображение в панели Shaders рядом с VoxTree. Затекстурированным он точно не будет отображаться (для этого нужно его импортировать в Paint режиме).

    Что касается артефактов... Возможно меш не замкнутый, т.е.имеются дырки. нужно его либо сделать замкнутым в основной 3Д проге, либо назать на кнопку Make mesh closed. Еще желательно нажать кнопку Subdivide пару раз, чтобы он не имел "полигональный" вид.

    Если ничего не получится, пришлите ваш меш для анализа (можно в форум, можно в личку).

    Удачи! :drinks:

  8. Hello Ramon and welcome to the community! :drinks:

    > about tris and n-gons:

    You can fix this manually with Retopo tools, or you may apply Catmull-Clark subdivision once (but it will increase amount of polys 4 times)!

    > as for OBJ error:

    I don't know what's wrong. You could post that OBJ here, and I will test it ASAP. :)

  9. Здравствуйте, возник вопрос по использованию материалов. Выбираю текстуру в меню материалы, затем в меню "Параметры канала цвета" также выбираю текстуру, но когда начинаю рисовать то она рисует цветом палитры а не цветом материала. В чем может быть загвоздка?

    Здравствуйте! Чтобы не рисовалось цветом палитры, нужно её деактивировать! Для этого нажно нажать на ней (два квадратика один поверх другого) правой кнопкой. Обратите внимание, что канал рисования цветом должен быть включен (это там где цвет, глубина и блеск).

  10. I was still annoyed with navigating until I switched the camera to "Rotate around current pick point".

    This setting actually seems to work for me a whole lot better and this actually finally makes me feel good about 3DC :) .

    That's why you didn't like the navigation!!! :) Now I understand! Yep, I should tell you to switch to "Rotate around current pick point"! lol

    Good luck with your further exploration ;)

    Dan

  11. Hey Jan!

    I've tried the Export model in File menu. It has exported all maps (from both models)

    My steps:

    1) Load default creature.obj to Microvertex paint mode

    2) Paint on it

    3) File->Merge object. Select default drom.obj

    4) Windows->Popups->Object Materials (Surfaces)

    5) Hide creature (click on EYE icon)

    6) Paint on camel

    7) File->Export->Export Model

    But IMO it's more comfortable to texture objects one by one. And then set up a scene in your main 3D app.

    As for Transparency... There is a slider in the top panel. Works like in Photoshop. You may also use opacity for the whole layer (just like in PS :))

    Hope that helps!

    Cheers

    Dan

    EDIT: 3D-Coat exported 2 objects in one OBJ file and textures for each object (for each UV). Then I separated meshes in blender and was able to work with each of them separately.

  12. Hi Cube and welcome to the community :drinks: !!!

    I may suggest you to avoid very thin details because low-res merging to voxels can destroy them. I suppose that you you have 16 or 20 millions of tris because you scale the object you're merging too much. Am I right? You could send one of your base meshes (in OBJ for everyone or in BLEND for me and other blender users) and I'll try to find compromise :)

    About Wings3D and Blender. I started with Wings3D. It is really cool 3D app for box modeling. Very intuitive, easy to navigate and use. But has it's limitations. After that I've tried Blender (it takes some time to get used to it!) So now I don't use Wings at all.

    The cool thing about Blender it is a complete 3D package... So good luck! ;)

    If you'll have 3DC-Blender connection questions you may freely ask (here's a lot of people using Blender)

    Hope will see your works soon! :brush:

×
×
  • Create New...