Dans cet article, nous aborderons certains aspects très importants de la création de textures à l'exemple de texturisation dans 3DCoat.
Les cartes de déplacement (ou, comme on dit souvent, displacement map) et les cartes de normales (normal map) sont deux éléments très importants utilisés pour texturer un objet. Le modèle ne sera pas réaliste sans ces cartes.
Tout d'abord, essayons de comprendre c'est quoi cette carte de déplacement.
Le déplacement (displacement) est une méthode qui diffère du parallax mapping, du mapping normal et du bump mapping. A savoir, les sommets du maillage polygonal de l'objet 3D sont en fait déplacés en fonction de la couleur (niveau de gris) de la texture à l'endroit donné. Les sommets sont déplacés soit vers le haut (niveau de gris plus claire), soit vers le bas (niveau de gris plus sombre). Cela crée un véritable relief à la surface de l'objet.
On obtient les avantages suivants:
Téléchargez une carte de profondeur (depth map) dans l'éditeur des matériaux Intelligents.
Activez la carte de déplacement via Affichage -> Afficher le maillage de déplacement. Le logiciel utilise une carte de profondeur (depth map) pour créer une carte de déplacement.
Voici comment on peut régler l'intensité d'une carte de déplacement.
Dans la fenêtre de l'éditeur des matériaux Intelligents changez l'Échelle globale de déplacement (Overall Displacement Scale).
Ou ajustez le curseur "Profondeur" opposé au slot avec la carte de profondeur téléchargée.
Vous pouvez également modifier le niveau de profondeur en configurant l'outil brosse.
La carte de normales est utilisée pour simuler le comportement de la lumière sur un objet comme qu'il soit en relief. Bien que la surface de l'objet reste plane, grâce aux ombres et aux lumières artificielles, on voit la présence de creux et de bosses (profondeur). Cette approche fonctionne parfaitement sur les modèles à faible nombre de polygones lorsque on doit ajouter divers détails en relief. Souvent, un processus appelé le Baking est utilisé pour obtenir une carte de normales. Vous avez besoin de 2 objets identiques, dont l'un est à haut poly et très détaillé (le plus souvent il est réalisé par le sculpting), et l'autre est à bas poly (généralement, il s'agit d'un objet retopologisé). Pendant le processus de baking, tous les détails sont à transférer sur la carte de normales, qui simule ensuite ces détails sur l'objet à bas poly.
Pour mieux comprendre ce processus, regardez les différentes vidéos sur YouTube.
Dans 3DCoat vous pouvez trouver les cartes de normales dans les matériaux Intelligents aussi bien que dans les shaders de la salle de Sculpting.
Activée:
Ainsi, la carte de déplacement présente des avantages évidents car on obtient des ombres plus réalistes, des détails plus réels, une silhouette et, globalement, une meilleure perception de la profondeur. Tout est grâce au déplacement des sommets du maillage. Pareille au sculpting à l'aide de la texture.
Mais pour réussir le modèle doit avoir un grand nombre de polygones, ce qui est souvent de luxe.
Désactivée:
La question est posée : que dois-je faire si j'ai un ou plusieurs modèles à bas-poly?
La carte de déplacement ne sera pas efficace sur les modèles à bas-poly, donc utilisez les cartes de normales et celles de profondeur (bump).
Vous pouvez trouver plusieurs outils pratiques pour éditer les cartes de déplacement dans 3DCoat.
Lorsque tout est prêt, vous pouvez exporter la carte de déplacement. Utilisez le menu Textures -> Export -> Sauvegarder la profondeur...
Comme on peut le voir, les cartes de déplacement sont un outil très puissant visant à créer des textures réalistes.
3DCoat propose de nombreuses options pour créer des textures de haute qualité.
Bonne chance! :)
des remises sur les commandes en volume pour