Name | Description | HotKey |
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| 通过此方法您可导出光泽度 + 有色高光纹理. 颜色纹理将在金属度不为零的区域被调暗, 且对应颜色也将在有色高光通道被补偿 | |
| 通过此方法您将能导出光泽度 + 金属度. 颜色纹理会保持中立 | |
| 通过此方法您将能导出粗糙度 + 金属度. 颜色纹理会保持中立 |
| 在不更改图层不透明度的情况下将颜色/反射率贴图加载到当前图层 | |
| 将PSD文件中的颜色通道导入进所有图层 | |
| 外部AO | |
| 外部曲率 | |
| 将光泽度纹理加载进新图层 | |
| 从PSD文件导入光泽度 | |
| 金属度贴图 | |
| 高光色 | |
| 加载自发光纹理. 纹理将被加载到新图层, 也会进入自发光混合模式 | |
| 将自发光强度作为单色通道导入. 公式为: 自发光=max(Red,Green,Blue)*Alpha. 以这种方式您就可导入灰度纹理或带有alpha通道的白色纹理, 从而来高亮已有色 | |
| 导入法线贴图. 此贴图[不会]影响任何几何体. 法线贴图将被加载进新图层, 同时还将应用'法线贴图'混合操作 | |
| 世界坐标空间的法线贴图将会通过当前切空间预设被自动转换为切空间的法线贴图. 我们推荐使用Unreal4预设 - 它可生成最安全的法线 | |
| 将深度纹理图像加载到当前图层. 程序会提示您输入乘数 - 也就是深度量. 如果您要加载一个先前保存过的纹理, 那就可以在ExportDispHistory.txt文件中找到这个系数 | |
| 从存储格式为16位或32位的tiff/exr的RGB文件加载向量位移. 这是兼容3DC, Mudbox和Modo的最佳方法 | |
| 从EXR文件导入深度图层. 场景中的每个图层都将与EXR文件中的图层对应 | |
| 将深度, 颜色和光泽度加载到给定UV集的所有图层. 要导入的文件必须先前是被"文件->导出->导入深度, 颜色和光泽度图层"命令存储的. 这样您就能加载带有不同拓扑结构, 还使用了相同UV集的所有模型图层了 | |
| 为更好地兼容Renderman需翻转PTEX四边面 | |
| 从PTEX格式的PTEX文件导入颜色. PTEX文件中的面数应与场景中的面数对应 | |
| 从PTEX格式的PTEX文件导入光泽度. PTEX文件中的面数应与场景中的面数对应 | |
| 从PTEX格式的PTEX文件导入位移. TEX文件中的面数应与场景中的面数对应 | |
| 从PTEX文件导入向量位移. 向量位移指的是高密度多边形和已平滑网格间的差异 | |
| 导入高密度多边形网格的绝对位置 |
| 将/颜色/反射率贴图和不透明贴图保存到新文件 | |
| 将所有图层中的颜色通道导出到PSD文件 | |
| 只将光泽度通道另存为灰度图像 | |
| 金属度贴图 | |
| 在金属度纹理的alpha通道中存储光泽度或粗糙度 (依赖方法) | |
| 导出高光色. 光泽度自身将存储在alpha通道中 | |
| 将世界坐标空间的法线贴图另存为新文件 | |
| 为低密度多边形网格保存切空间的法线贴图 | |
| 此选项对于您导入了无平滑的模型是特别重要的. 借助此选项, 您就能导出边缘处没有非正常表现的法线贴图, 原因是切空间是以图层0为基础的; 而不像其它选项中那样以顶点为基础. 合适的工作流: 首先打开无平滑的网格, 然后导入法线贴图. 在其它图层上添加细节(不是图册0或法线贴图图层), 然后通过此命令导出新法线贴图 | |
| 将中密度多边形网格的切空间法线贴图(细分之后)保存到文件 | |
| 将当前图层中的深度保存到纹理图像, 并使用外部图形图像编辑器对其编辑, 之后程序再将其加载. 此纹理图像也可用作位移贴图 | |
| 将可视图层的深度保存到纹理图像, 并使用外部图形图像编辑器对其编辑, 之后程序再将其加载. 此纹理图像也可用作位移贴图 | |
| 将深度图层导出到EXR文件. 场景中的每个图层都将与EXR文件中的图层对应 | |
| 将向量位移另存为RGB文件, 其存储格式为16位或32位的tiff/exr. 这是兼容3DC, Mudbox和Modo的最佳好方法 | |
| 使用此命令便可将混合, 颜色, 深度, 光泽度信息从一个网格转移到另一个带有相似UV集的网格. 此命令将保存4个文件 - XML保存混合, PSD保存颜色, PSD保存光泽度, EXR保存深度. 使用"文件->导入深度, 颜色和光泽度图层"命令便可将数据导入到另一模型 | |
| 将光泽度导出到PTEX文件 | |
| PTEX用高光色 | |
| 对于PTEX的自发光程度 | |
| 将位移导出到PTEX文件 | |
| 将向量位移导出到PTEX文件. 向量位移, 在这种情况下, 指的是高密度多边形和已平滑网格间的差异 | |
| 将高密度多边形网格的绝对位置导出到PTEX文件 |
| 此选项对于带有重叠的UV簇的模型是非常重要的; 例如带有反射式的UV簇. 对于这种情况, 您应使用'保持簇'选项来加载模型. (具体请看'打开OBJ文件') 由于UV坐标被修改了, 因此纹理簇就不会彼此重叠了. 如果勾选了'使用原始UV集'选项, 那模型和纹理就将通过原始UV集导出. 若不选此项, 就会导出新UV集 | |
| 将光泽度另存为法线贴图中的alpha通道 | |
| 将位移保存到法线贴图的alpha通道 | |
| 法线贴图将被存储为RGB图像 | |
| 将所有纹理 - 法线贴图和颜色/反射率存储为不带alpha通道的RGB图像 |
| 将颜色亮度转换成光泽度通道 | |
| 取反此图层颜色 | |
| 取反此图层光泽度 | |
| 将所有图层中的高度设为0 | |
| 图层将变得完全透明 | |
| 光泽度通道将被设为0 | |
| 平滑整个当前图层 | |
| 锐化整个当前图层 | |
| 为整个当前所选图层校正色相, 饱和度和明度 | |
| 修改CMYK通道 | |
| 指颜色空间中的自由变换. 最终颜色由三种颜色组成, 每种新颜色将替换红色通道, 绿色通道和蓝色通道 | |
| 调节当前图层中的亮度和对比度 | |
| 修改当前图层的RGB值 | |
| 为此图层执行伽玛校正 |
| 导入包含有UV集的对象. 新的UV集将替换旧的 | |
| 导出不带纹理的对象. 此命令最好与'导入UV集'选项配合使用. 这种结合允许您导出UV集, 然后使用图形编辑器对其编辑, 之后再次将其导入 | |
| 导出"第二生命"雕刻贴图 | |
| 打开可查看或编辑纹理, 以及调整UV集的窗口 | |
| 打开包含有与当前对象关联的所有UV集的列表 | |
| 网格和纹理的分辨率 | |
| 此工具允许您获得颜色, 光泽度, 法线和位移贴图在具有完全不同的拓扑结果的网上的投影. 要将纹理投影其上的网格可拥有数个表面材质, 这样就能导出数个纹理 | |
| 此工具将计算来自分散在球体或半球体上的多个点光源的全局光照. 该计算将花费很长时间 OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT | |
| 曲率图层被要求将空腔/曲率用作材质的条件或有条件的绘制. 此命令会使用当前的位移和法线贴图更新空腔/曲率图层. 请注意, 曲率由两个向量组成. 第一个是局部曲率, 允许检测小细节, 划痕. 第二个是长程曲率, 平滑顺畅, 允许检测大的细节. 可为这两种类型的曲率设置强度. CAVITY_TOOL_WORK_HINT | |
| 偏移只能在"导入图像平面"之后被应用 | |
| 光照烘焙工具 LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT |