1. Основные
    2. Вход/Вых.
    3. Вьюпорт
    4. Кисть
    5. 3DX Мышь
    6. Темы
    7. Инстр.
    8. Бета
    1. ВерТекс
    2. Китбаш
    3. Моделирование
    4. Рисование
    5. Рендеринг
    6. Ретопология
    7. Обучение
    8. Трансформ
    9. UV-развёртка
    10. Скульптинг
    1. Файл
    2. Команды
    3. Просмотр
    4. Текстуры
    5. Симметрия
    6. Слои
    7. Заморозить
    8. Скрыть
    9. Окна
    10. Скрипты
    11. Помощь
    12. Геометрия
    13. Меш
    14. Запечь
    15. Кривые
    1. NavigationMenu
    2. CurvesMenu


Chinese English French German Japanese Korean Russian Spanish TRChinese Ukrainian


Текстуры
Текстуры ->
Использовать исходные UV
Эта опция очень важна в случае использования моделей с неоднозначным UV-мэппингом. В этом случае нужно загрузить модель с опцией "Сохранить островки" (см. "Открыть OBJ") При этом UV-координаты будут изменены так, чтобы текстурные кластера не пересекались на текстуре. Экспорт текстур и модели будет осуществляться с использованием исходных UV-координат, если опция "Использовать исходные UV" включена. В противном случае используются новые, сгенерированные программой UV-координаты.
Текстуры ->
Блеск как альфа-канал карты нормалей
Сохранить канал блеска как альфа-канал карты нормалей.
Текстуры ->
Смещение (displacement) в альфу
Сохранить смещение в альфа-канал карты нормалей.
Текстуры ->
Не использовать альфу в карте нормалей
Карта нормалей будет сохранена как RGB изображение.
Текстуры ->
Не использовать альфу в текстурах
Сохранить все текстуры - карту нормалей, цвет/альбедо как изображения RGB без альфа-канала.
Текстуры ->
Импорт UV-координат
Импортировать объект, содержащий UV-набор. Новый UV-набор заменит старый.
Текстуры ->
Экспорт UV-координат
Экспортировать объект без текстур. Эту команду лучше всего использовать с опцией "Импорт UV-координат". Эта комбинация позволит вам экспортировать UV-набор, отредактировать его с помощью графического редактора, а затем снова импортировать.
Текстуры ->
Экспорт SL-скульпт карты
Экспортировать скульпт-карту "Second life".
Текстуры ->
Редактор текстур UV-раскладки
Открыть окно для просмотра или редактирования текстур, и настройки UV-наборов.
Текстуры ->
Менеджер UV-раскладок
Показать менеджер UV-раскладок.
Текстуры ->
Разрешение сетки и текстуры
Изменить разрешение сетки и текстуры.
Текстуры ->
Инструмент для запекания текстур
Этот инструмент позволит получить проекции карт цвета, глянца, нормали и смещения на сетках с совершенно другой топологией. Сетка, на которую будет проецироваться текстура, может иметь несколько материалов поверхности, что приведет к нескольким экспортируемым текстурам.
Текстуры ->
Рассчитать глобальное освещение
Этот инструмент рассчитывает глобальное освещение от множества точечных источников света, распределенных по сфере или полусфере. Расчет может занять много времени.

OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT
Текстуры ->
Рассчитать кривизну
Слой кривизны требуется для использования полости/кривизны в качестве условия для материалов или условной окраски. Команда обновит слой полости/кривизны, используя текущее смещение (displacement) и карту нормалей. Обратите внимание, что кривизна состоит из двух составляющих. Первая - это локальная кривизна, которая обнаруживает малые детали, царапины. Вторая предназначена для того чтобы обнаружить более плавные изгибы крупных деталей. Установите интенсивность для обоих типов кривизны.

CAVITY_TOOL_WORK_HINT
Текстуры ->
Циклическое смещение текстуры
Вы должны загрузить Plane1x1.obj чтобы использовать этот инструмент. Этот инструмент предназначен, чтобы создавать зацикленные текстуры с рельефом и блеском.
Текстуры ->
Инструмент освещения для запекания
Инструмент освещения для запекания

LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT