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텍스처
텍스처 ->
원본 UV 사용
이 옵션은 중복된 UV 클러스터가 있는 모델에 중요합니다.
예를 들어 미러링된 UV가 있습니다.이 경우 '클러스터 유지' 옵션을 사용하여 모델을 로드해야 합니다. ('Open OBJ'참고) UV 좌표는 텍스처 클러스터가 서로 겹치지 않도록 수정됩니다.
'원본 UV 세트 사용' 옵션을 선택하면 모델과 텍스처가 원래 UV 세트와 함께 내보냅니다. 그렇지 않으면 새 UV 세트를 내보냅니다
텍스처 ->
글로스니스를 노멀맵의 알파에 저장
노멀맵에 글로스니스 채널을 알파 채널로 저장합니다.
텍스처 ->
디스플레이스먼트맵을 알파에 저장
노멀맵의 알파 채널에 디스플레이스먼트를 저장합니다
텍스처 ->
노멀맵에 알파 사용금지
노멀맵은 RGB 이미지로 저장됩니다.
텍스처 ->
텍스처에 알파 사용금지
모든 텍스처(노멀맵과 컬러맵)을 RGB 이미지로 알파없이 저장합니다.
텍스처 ->
UV-세트 가져오기
UV 세트가 포함된 오브젝트를 가져옵니다.
새로운 UV 세트는 이전 UV 세트를 대체합니다.
텍스처 ->
UV-세트 내보내기
텍스처 없이 오브젝트를 내보냅니다.
이 명령은 "UV-세트 가져오기" 명령과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다.
이 조합을 사용하면 UV 세트를 내보내고 그래픽 편집기로 편집한 다음 다시 가져올 수 있습니다.
텍스처 ->
SL 조소맵 내보내기
“Second life” 조소맵 내보내기
텍스처 ->
텍스처 UV 편집기
텍스처를 보거나 편집하고 UV 세트를 조정할수 있는 창을 엽니다.
텍스처 ->
UV-세트 관리자
현재 오브젝트와 관련된 모든 UV-세트를 포함하는 목록을 엽니다.
텍스처 ->
메쉬 및 텍스처 해상도 변경
메쉬 및 텍스처 해상도를 변경합니다.
텍스처 ->
텍스처 베이킹 도구
이 도구를 사용하면 완전히 다른 토폴로지 메쉬에서 컬러, 글로스니스, 노멀 및 디스플레이스먼트맵을 투사할 수 있습니다. 텍스처를 투사할 메쉬에는 여러 서페이스 메터리얼이 있을 수 있으므로, 이로 인해 여러개의 텍스처가 생성됩니다.
텍스처 ->
오클루젼 계산
이 도구는 구 또는 반구에 분포된 많은 스팟라이트로 가을 계산합니다. 계산에는 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.

OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT
텍스처 ->
커버쳐 계산
커버쳐(Curvature) 레이어는 메터리얼 또는 조건부 드로잉을 위한 조건으로 사용하기 위해 필요합니다.
이 명령은 현재 디스플레이스먼트와 노멀맵을 사용하여 커버쳐 레이어를 다시 계산합니다.
-
커버쳐맵은 두개의 구성 요소로 구성됩니다.
-
첫 번째는 로컬 커버쳐이며 작은 디테일, 긁힘을 나타냅니다. 두 번째는 대형 파츠의 부드러운 커브를 감지하도록 설계되었습니다.
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두 유형의 커버쳐에 대한 강도(intensity)를 설정하십시오.

CAVITY_TOOL_WORK_HINT
텍스처 ->
오프셋 도구
오프셋 도구는 파일 → 가져오기에 있는 평면 오브젝트를 가져온 후에서만 작동합니다.
텍스처 ->
라이트 베이킹 도구
라이트 베이킹 도구

LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT