Name | Description | HotKey |
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| In this approach you may export gloss + colored specular textures. Color textures will be darkened in areas where metalness is not zero and corresponding color will be compensated in colored specular channels | |
| In this approach you will be able to export gloss + metalness. Color texture will remain unbiased | |
| In this approach you will be able to export roughness + metalness. Color texture will remain unbiased |
| Cargar el mapa de difusión de la capa actual, sin modificar la máscara de transparencia de capa. | |
| Importar los canales de color desde un archivo PSD a todas las capas. | |
| External AO | |
| External Curvature | |
| Cargar una textura especular en la capa actual. Seleccionar una capa que contenga color para obtener mejores resultados. | |
| Importar especularidad desde archivo PSD | |
| Metalness Map | |
| Specular Color | |
| Load emissive texture. Texture will be loaded to the new layer and get emissive blending mode | |
| Import emissive intensity as monochrome channel. The formula Emissive=max(Red,Green,Blue)*Alpha. In so way you may import greyscale texture or white texture with alpha channel to highlight existing color | |
| Importar un mapa de normales. Este mapa NO afectará a ninguna geometría. El mapa de normales se cargará en la nueva capa y se aplicará la opción de fusión "Mapa de Normales". | |
| World space normal map will be auto-converted to tangent space normal map using current tangent space preset. It is recommended to use Unreal4 preset - it generates most safe normals | |
| Cargar una imagen de textura de desplazamiento en la capa actual. Se pedirá que se introduzca un multiplicador - la cantidad de profundidad. Si se está cargando una textura guardada previamente, se puede mirar este factor en el fichero ExportDispHistory.txt. | |
| Cargar vector de desplazamiento desde RGB, en formato de 16 o 32 bits tiff/exr. Este es el mejor método para la compatibilidad entre 3DC, Mudbox y Modo. | |
| Importar capas de profundidad desde archivos EXR. Cada capa en la escena se corresponderá a una capa en el archivo EXR. | |
| Cargar profundidad, color y especularidad a todas las capas de un grupo UV dado. El archivo para importar debe ser previamente almacenado en Archivo->Exportar->Importar capas con profundidad, color, especularidad. De esa forma se podrán cargar todas las capas en un modelo con diferente topología pero el mismo grupo UV. | |
| Flip ptex quads for better compatibility with Renderman | |
| Import color from PTEX file in PTEX format. Number of faces in PTEX file should correspond to the scene | |
| Import Glossiness from PTEX file in PTEX format. Number of faces in PTEX file should correspond to the scene | |
| Import displacement from PTEX file in PTEX format. Number of faces in PTEX file should correspond to the scene | |
| Import vector displacement from the PTEX file. Vector displacement is the difference between high-poly and smoothed meshes | |
| Import absolute positions of the high-poly mesh |
| Guardar los mapas de transparencia y difusión a un archivo nuevo. | |
| Exportar el canal de color de todas las capas a un archivo PSD. | |
| Guardar sólo el canal especular como imagen en escala de grises. | |
| Metalness Map | |
| Store glossiness or roughness in alpha channel of metalness texture (in dependence on approach) | |
| Export Specular Color. Glossiness itself will be stored in alpha channel | |
| Guardar un mapa de normales como un archivo nuevo. | |
| Guardar mapa de normales en espacio tangencial para malla de baja densidad. | |
| Esta opción es especialmente importante si un modelo se importa sin suavizado. Con esta opción puede exportarse un mapa de normales sin artefactos en los bordes del espacio tangente, porque se basa en la capa 0; no basada en vértice, como en otras opciones. Posible flujo de trabajo: abrir una malla sin suavizado, a continuación, importar un mapa de normales. Ańada detalles en otra capa (no Layer0 o capa de mapa de normales), y después exportar el nuevo mapa de normales utilizando este comando. | |
| Guardar mapa de normales en espacio tangencial para malla de media densidad (después de la subdivisión) a un archivo. | |
| Guardar la profundidad de la capa actual a una imagen de textura, editarla en el editor gráfico externo y cargarla de nuevo. Esta imagen de textura se puede utilizar también como un mapa de desplazamiento. | |
| Guardar la profundidad de las capas visibles en una imagen de textura, editarla en el editor de gráficos externo y cargarla de nuevo. Esta textura también puede utilizarse como un mapa de desplazamiento. | |
| Exportar capas de profundidad a archivo EXR. Cada capa en la escena se corresponderá la capa en el archivo EXR. | |
| Guardar vector de desplazamiento como RGB, en formato de 16 o 32 bits tiff/exr. Este es el mejor método para la compatibilidad entre 3DC, Mudbox y Modo. | |
| Utilizar este comando para la transferencia de la mezcla, color, profundidad, y la información especular de una malla a otro similars con grupo UV. Este comando guardará 4 archivos XML para el doblado, PSD para el color, PSD para la especularidad, EXR para la profundidad. Usar Archivo->Importar capas con profundidad, color, especularidad, para importar los datos desde otro modelo. | |
| Export Glossiness to the PTEX file | |
| Specular Color for PTEX | |
| Emissive Degree to PTEX | |
| Export displacement to the PTEX file | |
| Export vector displacement to the PTEX file. Vector displacement, in this case, is the difference between high-poly and smoothed meshes | |
| Export absolute positions of high-poly mesh to the PTEX file |
| Esta opción es importante para los modelos con grupos de mapeado UV superpuestos, por ejemplo, con mapeados UV volteados. En este caso, debe cargarse el modelo con la opción 'Mantener Grupos'. (Consulte 'Abrir OBJ') Las coordenadas UV serán modificadas de manera que los grupos de textura no se solapen unos con otros. Si la opción 'Usar mapeado UV original está marcada, entonces los modelos y texturas se exportarán con el mapeado original UV. De lo contrario, se exportará el nuevo mapeado UV. | |
| Guardar el canal de especularidad al mapa de normales en el canal alfa. | |
| Guardar desplazamiento del mapa de normales para el canal alfa | |
| Normal map will be stored as RGB image | |
| Store all textures - normal map and color/albedo as RGB images without alpha |
| Transformar el brillo de color al canal de especularidad. | |
| Invertir el color de esta capa. | |
| Invertir la especularidad de esta capa. | |
| Establecer altura a cero en todas las capas. | |
| La capa será totalmente transparente. | |
| El canal especular se pondrá a cero. | |
| Suavizar la capa entera. | |
| Afile la capa actual | |
| Corregir matiz, saturación y luminosidad para toda la capa seleccionada actualmente. | |
| Modificar los canales CMYK. | |
| Transformación libre en el espacio de color. El color final se compone de tres colores, y cada nuevo color sustituirá los canales rojo, verde y azul. | |
| Ajustar el brillo y el contraste en la capa actual. | |
| Modificar los valores RGB de la capa actual. | |
| Realizar la corrección de gamma sobre la capa |
| Importar objeto que contenga mapeado UV. El nuevo mapa UV sustituirá al viejo. | |
| Exportar el objeto sin texturas. Este comando se utiliza mejor con la opción 'Importar mapeado UV'. Esta combinación le permite exportar un mapeado UV, editarlo con un editor de gráficos y, a continuación, importarlo de nuevo. | |
| Exportar mapa de esculpido de Second Life | |
| Abrir una ventana para ver o editar las texturas, y afinar los mapas UV. | |
| Abrir una lista conteniendo todos los mapas UV asociados con el objeto actual. | |
| Resolución de malla y textura. | |
| Esta herramienta le permite obtener proyecciones de color, especular, normal, y mapas de desplazamiento en mallas con total y diferente topología. La malla a proyectar sobre la textura puede tener varios materiales, que se traducirá en varias texturas exportadas. | |
| Esta herramienta calcula la iluminación global de muchos puntos de luz distribuidos sobre la esfera o hemisferio. El cálculo puede tomar mucho tiempo. OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT | |
| The curvature layer is required to use cavity/curvature as condition for materials or conditonal painting. The command will update cavity/curvature layer using current displacement and normal map. Pay attention that curvature consists of two components. First is local curfature that allows to detect small details, scratches. Second is long - range curvature that flows smoothly and allows to detect large details. Set intensity for both types of curvature. CAVITY_TOOL_WORK_HINT | |
| Offset sólo puede aplicarse al plane1x1.obj. | |
| Light Baking Tool LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT |