Jump to content
3DCoat Forums

Methelina

Advanced Member
  • Posts

    210
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Methelina

  1. Wht to do?

     

    I have 2 UV sets. First one already unwraped and saved. The second uv-set is not. When i try to unwrap the new retopo-layer on the second set the first UV-set randomly distorted!

    Help me plz! Im stuck! And my working ETA is ticking :(

     

    Screens:

    First set:

    post-1412-0-33739400-1414732399_thumb.pn

     

    Second set not unwraped yet

    post-1412-0-15304600-1414732408_thumb.pn

     

    Wht happen with first set after unwraping the second set.

    post-1412-0-88373700-1414732417_thumb.pn

     

    Difference!

    post-1412-0-12398200-1414732427_thumb.pn

     

    I tried to find something like a Freeze function to lock the selected island from any modification but looks like this kind of tool not exists(

  2. А чем не угодил Сайклз? По мне так это идеальный кандидат.
    Который кстати тоже ПБР, небиазный пас трейсер. При этом лайты у него методом Монте-Карло описываются как и у злого Максвелла :)
    Что объективно ставит его выше сильно апроксимизированых ПБР рендеров по типу ИБЛ рендера Мармозета. Который весьма неплох, но несравнится с небиазным рендерингом. Мармозетовский ибл-шейдер состоит из сильно упрощеных и обрезаных алгоритмов расчета света, визибилити, Френеля и так далее... Он толкьо похож на физикл, но на самом деле основан на сильно приближеных к рабочим принципах :)
    Я за Сайклз

  3. Раньше вопрос не стоял ребром. Раньше, когда большинство коатовских моделей были ораганикой, ситуация с разделением смуф групп не имела такой ценности и можно было обойтись 1й смуфгруппой на весь объект (Техника софт-эдж).
    Теперь при работе с хардсурфейсами, хард-еджами и комплексными моделями, где бывают пересечения полигонов под острыми углами и рядом-же трубы и всякие  круглые объекты. Скажем Цилиндры без сплиттинга смуф групп запечь практически невозможно. 

     

    Последнее время перешла на сложные хардсурфейс модели в коате и столкнулась с этой проблемой на практике. Даже будучи запечеными. на игровых движках модели рендерятся некорректно, свет протекает на соседние острова и полики где не должны, неадекватный шейдинг всей модели. Получаем знаменитные черные дыры и треугольники. Нашла на форуме кучу постов на эту тему и страдания по этому поводу... Вот думаю, стоит подвести итог.

     

    На примере 1й из последних моделей - 

    pYLHViTs.png

     

    И её ретопо:

    DNtn9Z5s.png

     

    Дефлектор в передней части пушки так и не удалось испеч средствами коата...  Несмотря на то что я даже всем "Виртуальным" смуфгруппам, выделила свои острова, чтобы избежать перетекания... Но не помогает)

    YpVGOeNs.png - Это не хард эдж :)

     

    Пришлось в Максе поделить полики на свои смуфгруппы и запечь дефлектор а потом наслаивать нормалку на запеченую в коате и долго страдать. 

     

    Ведь хард эдж выпадает только если у вертекса несколько нормалей. 

     

    q9ZEgLLs.gif  GNF9tNbs.png

    А если меш юзает софт-эджи, когда 1 смуфгруппа на весь объект, то при шейдинге свет интерполируется между вертексами под адовыми углами делая адекватный шейдинг невозможным) 

    принцип хорошо виден в этом ролике

     

     

     

    Предложение:

    1. Добавить тулл по выдаче группе выделенных полигонов 1 из 32 смуф-групп (Для хранения информации об одном совпадении группы сглаживания достаточно одного бита. Для комбинации таких совпадений используется одно 32-х битовое число (DWORD). Кнопка на панели, например, с номером 18 отвечает за 18-й бит этого числа. ), как это сделанно в максе или майе (Да везде где есть хард-эджи). Настроить каждую смуф группу можно индивидуально.
      GUID-1F2671E6-BC2F-495E-97EE-BF8E9820388
    2. Возможность видеть смуффгруппы во вьюпорте, скажем каждая группа помечается своим цветом, по аналогии с УВ-островами. 
    3. Тул по проутюживанию вертекс нормалов комфорно, чтобы у всех выделенных вертексов нормали были когерентно направлены, как это скажем, у 1й-стороны куба. 

    Видела даже, ФХ шейдеры для правки нормалей на меше. относительно ворлд спейса с вот таким результатом:
    V0Xa620s.jpg

     

    И Тул на эту тему

    illus_1.jpg 

     

     

    Но  я считаю, что все это должен делать коат и чтобы не пришлось где-то править)

     

    В таком случае в коате можно будет полностью и сурово делать настоящие хард-эдж модели, не прибегая к внешнему софту и деструктивному пайплайну.

    Голосую за это всеми руками и рекомендую к расмотрению данное предложение :)

    • Like 1
  4. Наконец-то  созрела до жалобы на этот баг, наблюдаю его начиная с 2-й версии коата :) Но справлялась с его последствиями сама, но сейчас уже нет на это время... 

     

    Суть в том что при работе с комплексными симметричными мешами, на зеркальную сторону перетекают случайные ламина-полики (или даже фрагменты по 3-4 связаных) которые остаются частями исходного меша, но лежат на зеркальной стороне и учавствуют в бейке. Оставляя на текстуре вот такие неприятные арты. Пофиксить это средствами коата мне неудалось ниразу. Вельт вертеклз не спасайет против некоторых островков. Бывает что они вообще не повторяют никакую геометрию... как они туда попали и как появились - это загадка, но заметила, что при использовании в ретопо поинтс-тула такие ламиныне острова появляются чаще всего, я думаю это последсвтие юза тула, когда на зеркальной стороне не мирорятся полики а реально создаются, являясь частью исходного, но это моё ИМХО.

    K4Wfdsds.jpg

     

    Печ половинками не вариант, почему-то симметричный шов если отменить симметрию, выглядит крайне рваным, а не ровным, как должен. Да и потом уже будет Шов после бейка и зеркаливания в майке или ещё где... Не вариант.
     3VVoGmUs.png
     

     

     

    Применяла для фикса этого такой алгоритм:

    1. Выгружала экспортнутый запеченый меш в Майку.

    2. Отрезала половину по симметричному шву, оставляя только исходную сторону. Тем самым удалялись и нон-манифолдные ламминые острова и полики на зеркальной стороне. 

    3. Делала дубликат исходной стороны и мержила вертексы по шву, востанавливая модель. 

    4. Импортила как ретопо в коат (с скейлинг мучениями) и пекла по-новой. И все пеклось нормально в этом случае.

     

    Последнее время вообще не пеку, не переработав в майке меш, чтобы не тратить потом время на фикс ламинок.

     

    Я думаю наиболее простой способ фиксить такое, добавить в ретопо команду где-нить рядом с "Apply symmetry to... " - назвать "Mirror clean and cut the current layer", которая будет выполнять следующий алгоритм.

    1. Стирать зеркальную копию и любую геометрию (даже если они принадлежат исходному мешу) по выбраной симметри-оси, каким бы способом она не была бы сделана - через построение руками или через "Apply symmetry to... ". Ведь ретопо-меш мог быть симетричен и импортнут из внешней проги... 

    2. Создаёт новый симметричный дубликат леера и мержит вертексы по шву симметрии. 

     

    По идеи, это должно пофиксить всякий мусор на симметричной части и вообще обновить симметрию после разных махинаций с отключениями включениями её и так далее, что часто бывает во время работы над сложными моделями. 

     

    Наверно всё) Очень хочется избавится от мороки с выгрузами\вгрузами во внешние проги. На более-менее простых мешах, баг не репродьюсится.

     

     

     

  5. О Это особености Кота) Это спасается пока 4-мя способами перестройкой смуф групп при бейке меша. Так как котовский голый ретопо меш очень экзотичный по тангентам и в голой форме в юньке будет отображаться дико. Как вариант в настрйоках импорта меша в юньке выствавить не импорт тангентс, а генерированые выстроить и поставить градус от 30 до 60. 

    Второй способ, это выгрузить ретопомеш в майку или макс, руками настроить смуфгруппы, выгрузить и перепеч на него глину уже в коате. Третий вариант использовать Handplane 3d, скормливая ему меш после бейка с ворлдспейс нормал мапой (не забываем выставить 100 смуф мешу при бейке в коате). 4-й, печ в хнормале ретопомеш на хайполиглину выгруженую... но тут нато иметь хорошее понимание бейка, да и поработать с хайполимешем в флиппере или мешлабе, правя топологию и смуфинг, а то после маршевых кубов коата, забавные лесенки остаются на гранях...но это уже совсем другая история.

  6. Strict color map, not realy.

    I could use any color for any material. But the color should be as clean as possible.

     

    If i use the fill tool in 3dc, i have no problems, only when i try to paint it with the hard pencil, like you in the video, i get those little missmatches on the color.

    And mostly the missmatch is to big, that if i try to adjust the color automaticly, it affectet other colors too.

    Hmmm strange, mb opacity is not 200%? 

×
×
  • Create New...