-
Posts
19 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Forums
Calendar
Gallery
Posts posted by KakHexHax
-
-
ты всегда можешь просто отрезать половинку объекта рамкой, удерживая контрол, а по окончании работы с половинкой отзеркалить.
Это нужно отключать симметрию, отрезать половину, а потом дублировать слой, зеркалить и мерджить со слоем противоположной половины?
-
Подскажите, пожалуйста, можно ли в 3D-Coat скрыть половину симметричного воксельного объекта, чтобы работать только с одной половиной?
-
Можно с включенной симметрией использовать инструмент Cut&Clone и выделить ту сторону, которая более "свежая/правильная". Только выделение нужно закончить ровно по центру модели, чтобы не было шва посередине (небольшой шов скорее всего будет все-равно, но его легко засмусить!)
Большое спасибо! Cut&Clone то, что нужно!
-
Можно ли в Коате разрезать воксельный объект пополам точно вдоль линии симметрии, а потом отзеркалить на выбор: левую или правую половину? А то в процессе скульпта заметно нарушилась симметричность, которая никак не исправляется Я думаю, что если можно было бы соединять две зеркальные половины, то это было бы мощным подспорьем в экономии времени. Не хочется делать ретопологию, перегонять в Майку (например) и там зеркалить, теряя при этом детализацию, на которую потратил столько времени.
-
выбери лассо и очерти линию воксруг узора с контрл.
Огромное спасибо!
-
напрямую этого сделать нельзя.
1) подгрузить в браше к мешу карту дисп, жмакнуть применить дисплейс. предварительно установив достаточный уровень дивайда. применив карты экспортнуть в обжи. затянуть в воксели.
2) в режиме mv рисования в коате подгрузить карту дисплейса, при импорте опять же указав достаточный сабдивайд. текстуры-испорт-карты дисплейса. и сохранив обж как хайполи при экспорте. должно получится.
Спасибо за совет! Просто я как раз хотел примерно так и сделать, но у вокселей всегда должна быть толщина (в отличии от полигональной сетки), а детализация объекта, мне необходимая, достаточно высока и при загрузке мэша в Коат у меня машина сильно задумывается и ждать результата одного мазка приходится долго. Вот я и подумал, что вдруг можно в Коате на очень тоненький параллелепипед «натянуть» нормалмап или дисплейс, а потом скульптить и ретопологизировать.
В общем, я решил пойти другим путём и делать всё отдельными кусками.
Я через маску выдавил на тонком кубе часть узора и чтобы не нагружать машину бесполезной информацией хочу стереть все воксели не относящиеся непосредственно к необходимому мне объекту. И у меня возник вопрос: как можно быстро «убить» воксели? Можно ли (например как инструментом лассо в фотошопе) выделить область не нужных мне вокселей и стереть их одним кликом? А то я пока нашёл только два способа: вдавливать кистями воксельного скульптинга или делать Hide. Для одного объекта мне совсем не жалко времени водить пером, давя по планшету, уничтожая лишнее. Но когда объектов много это выльется в трату времени на бесполезные, в сущности, движения и накопление раздражения от монотонных манипуляций, порождая лютую ненависть ко всему цифровому миру. А ведь так хочется любить!
-
Подскажите, пожалуйста! Вот есть у меня карта нормалей (или дисплейса), которую я снял (не в 3D-Coat-е) с отскульптенного барельефа (тупо на четырёхугольный полигон - вот и вся ретопология). Можно ли превратить эту карту нормалей (дисплейса) в воксели? В общем, мне нужно получить воксельный параллелепипед с «выдавленной» картой на одной стороне для последующего скульптинга и ретопологизации.
-
Подскажите, пожалуйста, а можно ли как-нибудь увидеть и редактировать контрольные точки кривой, которые спрятаны внутрь других точек (но большего диаметра), не трогая эти самые другие контрольные точки? И если нельзя, то другой вопрос: можно ли кривые сохранять на каких-нибудь разных слоях, но чтобы они отображались как кривые (без перевода их в воксели) с возможностью последующего редактирования их свойств и чтобы можно было бы потом отключать видимость любой кривой по желанию?
-
MOVE ONLY GIZMO
капс лок)
нажимаешь трансформ-параметры первый чекбокс на панеле.
ось симметрии можно двигать если надо. удерживая Tab и перемещая мышь.
Ух ты! Спасибо!
С gizmo я понял. Вот только про Caps Lock не догнал. Я его нажимаю, а ничего не происходит. Для чего он нужен?
А вот как привязать плоскость симметрии глаза точно к середине головы, если они лежат на разных слоях?
-
Я хотел сначала воспользоваться Transform-ом из менюшки Adjust, так как там, вроде бы, можно достаточно точно позиционировать объекты. Но дело в том, что я кручу-верчу и «примеряю» этот глаз и его оси по отношению к мировым осям теперь находятся под углами. И когда делаю дубликат, программа зеркалит его относительно относительных (извиняюсь за тавталогию) осей «родителя», а не относительно оси симметрии головы.
Хотел, собственно говоря, узнать есть ли в 3D-Coat-е возможность обнулить трансформации? Т.е. что-то типа того как это можно делать в Maya коммандой Freeze Transformation. И можно ли перемещать Pivot объекта по своему желанию?
Я, вроде бы, додумался как сделать симметричные глаза на отдельном слое. Просто я изучаю 3D-Coat и хотелсь бы иметь представление о его возможностях.
-
см скрин.
по слою RMB и в выпадающем меня -клон с симметрией.
Да, я так и делал.
Дело в том, что получаемый объект (в моём случае глаз) действительно «зеркалится», но появляется в том-же самом месте, что и «оригинал», а мне нужно, чтобы он появлялся с другой стороны от центра головы. В ручную тащить я не хочу, так как у меня глаз далеко не алмаз, а перфекционизм не даёт покоя. На картинке, что я прикрепил я показал, что когда выделяю голову у него своя плоскость симметрии, а у глаза своя, плюс ещё справа видны два глаза, один (клонированный) я тупо опустил вниз, чтобы показать, что они имеют одну плоскость симметрии с оригиналом.
-
мержи глаз со включенной симметрией.
Мержу, но всё так и остаётся. Симметрия, я так понял, относительная? Т.е. у каждого объекта она своя собственная? Нельзя отзеркалить относительно глобального центра и есть ли он вообще этот глобальный центр? К тому же, хотелось бы держать глаза на отдельных слоях, а не мерджить их с головой.
-
Подскажите, пожалуйста!
Я слепил болванку головы, в отдельном файле сделал болванку глаза, потом импортировал глаз в голову и разместил его, как мне кажется, в нужном месте на отдельном слое. Вопрос у меня такой: как бы мне продублировать второй глаз, чтобы он располагался на точно таком-же расстоянии от середины головы, как и другой глаз, который уже готов?
-
в VoxTree есть маленький кубик напротив каждого слоя. Нажмите его и откроется масса новых возможностей
Большое Спасибо! Вот это мощь!
Потихоньку привыкаю к вашему чудо-продукту, но приобретённые рефлексы от других программ немного тормозят «расширение моего сознания».
-
Напишу здесь, извините, если что.
Подскажите, пожалуйста, а где находится (или как сделать так, чтобы он появился) инструмент Surface Freeze?
А то я наблюдаю у себя (в воксельном режиме, менюшка Surface) только Draw, Pinch, Shift, Flatten, Sf. Clay, Rapid. Хотя в
, ссылку на которое я нашёл здесь, видно, что в меню Surface присутствуют ещё несколько других инструментов. -
VoxTree->RMB->Clone and degrade
Благодарю!
-
Подскажите, пожалуйста, а можно ли уменьшить разрешение объекта?
-
Здравствуйте! Хочу выразить своё восхищение вашей программой!
Подскажите, пожалуйста! А есть такая функция, как в Майке, например, или в Мадбоксе и Зибраше: когда нажимаешь клавишу «F» — то камера «прилепляется» к геометрическому центру выделенного объекта? Это очень удобная функция, к которой я привык. Было бы здорово, если бы в 3D-Coat это тоже присутствовало.
P.S.
Я — обычная ленивая свинья.
Полистал мануал и нашёл: Shift+A
Скрытие симметричной половины
in 3d Coat
Posted
Спасибо большое!