Jump to content
3DCoat Forums

Cryunreal

Member
  • Posts

    10
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Cryunreal

  1. Модель винтореза делается полностью вокселями, тестирую инструментарий так сказать)

    Прошу не писать: "у него ствол на 5 миллиметров короче или вот в том месте надо заклепку, а не шуруп". Я не инженер, поэтому мне важно просто красиво или не красиво)

    оптика уже почти готова, выложу в следующий раз уже готовую сборку)

    post-37582-0-96169700-1370783122_thumb.j

    post-37582-0-34137200-1370783124_thumb.j

    post-37582-0-29507100-1370783125_thumb.j

    post-37582-0-22977700-1370783126_thumb.j

    post-37582-0-10031500-1370783127_thumb.j

    • Like 1
  2. Не хватает радиальной симметрии как в Zbrush. http://www.cafedownloads.com/reviews/r14/images/YAxisRadialSym.gif

    Она нужно например чтобы делать фигуры как на токарном станке (например патрон) так же чтобы сделать рельеф протектора на шине. Ребристость на колесике у компьютерной мыши. Да куча всего. Вроде как есть инструмент осевая симметрия, он действует иначе совершенно. Он копирует по окружности по одной из осей ту деталь, которую уже

    сделал заранее, и то только до 16 элементов по окружности. Для радиальной же симметрии необходимо вплоть до 100 а то и более повторений, иначе идеально гладкой скругленой поверхности не получить... Особенно было бы хорошо, если можно было силуэт для цилиндрических моделей, как на токарном станке, указывать кривыми, потом нажал кнопочку и он по всей окружности этот силуэт вырезал. Этого очень не хватает, приходится изощряться с огромным колличеством цилиндрически примитивов, выстраивая из них нужную поверхность...бе

  3. Из за этого каждый раз приходится возвращать камеру в место создания контейнера примитива, и передвигать его на нужное место, затем масштабировать с помощью гизмо.

    Я предлагаю сделать как во всех 3D софтах (max, maya, softimage, blender, modo и тп.)

    для вида перспектива/изометрия:

    1.Нажали кнопку "Простые объекты"

    2. Провели курсором по экрану с зажатой левой клавишей мыши и "нарисовали" прямоугольник, основание для кубика на плоскости.

    3. Отпустив левый клик, мы двигая курсор вертикально выдавливаем размер контейнера в высоту, пока не нажмем левый клик.

    4.Всё, контейнер на месте, и тут уже не нужно его гдето искать и двигать по всему экрану.

    для боковой/фронтальной/топовой проекции:

    1.Нажали кнопку "Простые объекты"

    2. Провели курсором по экрану с зажатой левой клавишей мыши и "нарисовали" прямоугольник.

    3. удерживая Alt+ левый клик повернули слегка под углом камеру

    4. не нажимая никаких клавишей двигаем курсор по направлению толщины создаваемого "кубика"

    5.Всё, контейнер на месте, и тут уже не нужно его гдето искать и двигать по всему экрану.

    Прошу обратить на эту проблему внимание) а то на первый мой пост вообще никакого ответа не поступило...

  4. Уже год как пользуюсь 3D Coat для ретопологии, развертки и текстурирования, очень удобно и функционально. Никогда в серьез не обращал внимание на скульптинг(по причине существования сами знаете какого софта для скульпта) Но недавно начал тестировать HardSurface моделирование в 3DCoat и был поражен что всё работает быстро и довольно аккуратно и не надо задумываться не о какой топологии(Cool!!!) Но явно есть большое колличество недочетов, в общем сейчас я некоторые из них перечислю.

    1. Grid во вьюпорте не удобный. Все привыкли к Maya, 3DsMax, Softimage и тп. Везде есть сетка которая делит пространство на юниты. В коате она тоже есть но почему то как я не искал она есть только перпендикулярно оси Y, да и Grid size довольно странный сбивающий с толку пункт. Medium это то разрешение сетки по которому объекты движутся с привязкой точно по клеточкам, а вот Small от чего то сетка становится КРУПНЕЕ O_o ,а Large сетка становится мельче, причем перемещение с привязкой по прежнему работает как для сетки Medium. Моё предложение, сетка должна просто соответствовать юнитам, сантиметровая значит клеточки маленькие, метровая, значит в 10 раз больше и тд. И привязка должна осуществляться по той системе координат которая выбрана.

    И еще есть предложение, чтобы сетка по осям X и Z отображалась когда мы жестко повернули камеру на 90 градусов(удерживали Shift) и включена ортогональная проекция, во всех других случаях мы видим сетку только перпендикулярную оси Y.

    А вообще в идеале надо бы еще добавить поддержку 4 видовой проекции каждой в своем окне, но это врятли потому что отображать такой полигонаж 4 раза это слишком ресурсозатратно(хотя вам виднее=D)post-37582-0-73486400-1369937604_thumb.j

×
×
  • Create New...