HitryiPryanik
-
Posts
15 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Forums
Calendar
Gallery
Posts posted by HitryiPryanik
-
-
-
Хм. У меня ломает, но иначе (Win): при подвигании образуется резкая кривая граница, даже если используется мягкая кисть, даже в режиме вокселей.
-
On 16.02.2016 at 4:54 AM, netgoblin said:
3) Имеют ли смысл переключатели мышь/стилус для параметров типа радиус кисти, глубина и т.д. Фотошоп умеет переключаться автоматически при подключении мыши или стилуса. Ведь нет же настроек минимального и максимального значений. Или я чего-то не понимаю.
В настройках кисти есть управление значениями от давления планшета. Может это нужно? Так как у мыши нет давления, её клик считается за максимальное давление планшета.
- 1
-
Небольшой момент интерфейсный.
Комната ретопологии. Инструмент «сбросить выделенные разрезы» (для UV) появляется только тогда, когда выбран один из инструментов UV. На гифке видно. Но! Ведь эти разрывы показываются и когда инструменты из блока UV-мэппинг отключены. Это во первых. То есть нестыковка контекста. Во-вторых удвоение клика для одиночной операции.
Ну и ещё не нашёл возможности очистить все вершины разом для инструмента «Вершины и грани» а так же одна (первая) вершина не выделяется белым и не удаляется. Баг? или особенность интерфейса? По-хорошему эти вершины нужно скрывать (опционально) всё время, пока отключён данный инструмент.
-
Разве что искать в автосэйвах.
А вообще не надо так. Надо и сетку сохранять и настолько времязатратные проекты итеративно сохранять по версиям. Потому что всегда наступают обстоятельства пропажи. И можно потерять либо всё, либо кусочек.
-
Почитал топик. Любопытно. Но! Это два разных подхода. Параметрическое моделирование и скульптурное. Так вот скульптурное не предназначено для выведения чётких идеальных чертёжных форм. Хотите модификаторов — это Blender (встроенные + аддоны). Там как раз скульпт слабый, а вот моделирование ууух!
Я бы лично не хотел, чтобы 3Дкоат превращался. В комнате работы с поверхностями — да, там сетка и там можно внедрять параметрические изменения. В комнате скульптуры — оставьте пожалуйста глину воксельную, ей очень приятно и интуитивно лепить.- 2
-
Авторетоп даёт хорошие результаты безусловно! Но на простых формах и на моделях, в которых нет плавного изменения детализации во-первых.
Но допиливать его напильником едва ли не дольше во-первых. Во-вторых и сдвигание рёбер и их нарезка начинают выдавать кривые кольца. Я понимаю, что алгоритм делит ребро пополам, от того так получается. Возможно я не прав в желании ровных колец на сетке и всё как надо. Но что-то сомнения -
Линии все прочерчены либо под шифт, либо по сетке. При этом единственная ровная вертикаль — та, которую чертил (второй рисунок, вверх). Почему закривили остальные? Яйцо тотально ровное.
Второй вопрос: как бы я ни чертил штрихи, они ужасно друг к другу липнут, особенно неприятно, когда липнут сквозь объект. Рисование насквозь и отключал и ставил очень малый лимит. Абсолютно ни на что не влияет.
Третий вопрос. Почему при контрол-клике происходит вот эта чехарда, а не простой разрыв контура? Эти самовольные скачки и прилипания дико мешают и никак не являются интуитивно понятными.
-
Столкнулся вот с чем. В комнате текстуирования при нажатии «редактировать все слои в Фотошопе» я вижу лишь слои в режиме цвета. А глубина (карта нормалей) нигде не видна.
Соответственно сначала вопрос. Есть ли возможность быстро превратить всю пачку слоёв в суммарные карты (цвет, блеск, нормали, металлизация, что там ещё)? А далее предложение: каждый слой превращать в фотошопе в группу соответствующих слоёв (те же самые цвет, блеск, нормали). И вообще позволять выбрать внешний редактор, которому будет скармливаться PSD. 2016 на дворе, Фотошоп перестал быть единственным и безальтернативным, хотя и остался в ряде вещей самым мощным. Или вариант пока только один: сохранять карты, удалять слои, импортировать карты? И если только так, не заскриптовал ли это дело уже кто-нибудь?
В общем и целом я веду линию к вопросу о том, где и как можно лицезреть полную структуру складываемых компонентов шейдеров/слоёв в режиме текстуирования.
-
Спасибо, понял где симметрия спрятана!
Быстрой сшивки вершин не обнаружил. Может это тоже где-то прячется?
-
Ещё рекомендую раскладку Ильи Бирмана, чтобы писать было удобнее нормальные „кавычки“ или «такие», а не "дюймы"
Да, да, этот значок означает дюймы или угловые секунды, а в программировании закрепились просто по факту отсутствия удобных типографских раскладок и ограничения ASCII. В тексте же — такой же моветон, как если бы я оформлял цитаты °градусами° или ™трейдмарками™
-
К создателям. Ребят, пожалуйста, оставляйте комментарии внутри файла перевода, группируйте под ними функции с общим меню. Сделайте, чтобы программа игнорировала нормальный xml-комментарий вида <!--комментарий-->
Сейчас это выглядит как АД, пункты меню сплошной простынёй, разбросаны по документу, некоторые дублируются. Переводить трудно, приходится заглядывать постоянно во французскую версию, которая переведена наиболее полно из пишущихся латиницей. И чем дальше, тем хуже будет: программа разрастается, структура усложняется, а у перевода структуры нет.
Если нет итема на русском, тупо вставляйте английский. Иначе приходится открывать французский интерфейс (в английском файле их тоже нет), смотреть что там написано, искать в файле, переносить блок в русский, переводить.
И ещё момент: встречаю обороты типа «Запечь (bake) текстуры». Не надо так. Слово «запечь» настолько распространённое, что его знаю даже я, ни разу этого не делавший и просто читавший иногда про разработку игр.
Помимо этого. Огромным подарком любому переводчику будет функция показа имени item-блока в статусной строке и копирование его по горячей клавише. То есть наводишь на любой пункт меню, в статусе. Копируешь, ищешь в файле перевода, если нет — добавляешь. Это сильно ускорит перевод на любой язык, а значит и распространение программы. Сам я норм английский знаю, чтобы работать в непереведённом интерфейсе. Только это дополнительные ресурсы мозга требуются, чтобы переводить и понимать на ходу (я не из тех, кто говорит «глоссинес» не понимая значения, а понимая что оно как-то влияет на блеск).
Ну ладно, служебный файл, который мало кто видит — полбеды.
Только вод подход в интерфейсе такой же:
Что вынуждает меня послать, сделавшего это, читать статью: http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/136/ Как видите, всё просто.
Если не понятно, то я проиллюстрирую. Тоненькая отбивочная полосочка ничего не решает. Два крупных слипшихся блока воспринимаются как единый, а полосочка просто становится мусором.
Ещё рекомендую раскладку Бирмана, чтобы писать б
- 1
-
п.с. Не пойму по каким причинам в ретопологии отсутствует ряд инструментов. Например радиальная симметрия.
Пистолетный барабан заретопить с ней было бы элементарной задачей.
-
Здравствуйте. Заметил, что в режиме ретопологии нельзя слой продублировать. А это нужно как раз для вазочек, одежды и т.п., где внутренний слой почти повторяет внешний и проще дублировать меш и поправить его, чем заново пилить. Да хотя бы функцию «отделить разрозненные куски на слои» добавить из воксельной вкладки.
Разделение на слои нужно, чтобы попросту отключить внешний и работать со внутренним.
Сами кольца насечки не сохраняются нигде кроме истории (отмены). А было бы полезно. Например делаю я вазу. У неё почти идентичная внутренняя и внешняя поверхность. Рассёк сразу обе кольцами, попеременно отключил внутреннее/внешнее, сформировал автоматикой топологию. Одновременно не катит, от перегибов и близких узлов случаются ошибки счёта.
Ещё момент: при включении трансформа в режиме ретопологии трансформируются ВСЕ видимые слои. Это крайне неудобно. Если их десяток, то для лёгкого поворота одного слоя нужно отключить 9, потом включить один, проверить, правильно ли я подогнал, потом снова отключить и подгонять вслепую.В данном случае уместна система растровых редакторов: ставишь «булавку/скрепку» на те слои, которые должны двигаться и трансформироваться совместно, крутишь спокойно. Связанные таким образом группы не пропадают.
Группировка слоёв в режиме ретопологии тоже не помешает. Приятнее экспортнуть целую модель, чем куски и заново их собирать.
Почему и группы и связи? Потому что связи более динамичны и это связи пространственные, а группы — логические и более статичные. Не хочется переопределять группы только для того, чтобы чуть повернуть вместе две детали.
- 1
Кисть «десимация» полностью игнорирует заморозку
in Поддержка
Posted
п.с. видно артефакты маски, возникающие при переключении инструментов.