Name | Description | HotKey |
---|
| In this approach you may export gloss + colored specular textures. Color textures will be darkened in areas where metalness is not zero and corresponding color will be compensated in colored specular channels | |
| In this approach you will be able to export gloss + metalness. Color texture will remain unbiased | |
| In this approach you will be able to export roughness + metalness. Color texture will remain unbiased |
| Lädt eine Farbtextur in die aktuelle Ebene, sofern die Ebene maskiert ist, wird dies berücksichtigt. | |
| Importiert alle Farb-Ebenen einer PSD-Datei. Die Hintergrund-Ebene wird nicht importiert, wandeln Sie sie vorher in eine normale Ebene um. ACHTUNG: Die Adobe Photoshop®-Bildgröße muss mit Ihrer 3D Coat-Texturgröße identisch sein. | |
| External AO | |
| External Curvature | |
| Importiert eine Glanztextur in die aktuelle Ebene. | |
| Importiert die Ebenen aus einer Adobe Photoshop®-Datei und legt sie als Glanz-Ebenen an. | |
| Metalness Map | |
| Glanztextur in Farbe | |
| Importiert eine Farbtextur und legt sie in einer neuen Ebene als selbstleuchtendes Material an. | |
| Importiert eine Textur als Graustufeninformation. Das Bild wird als neue Ebene im Modus "Selbstleuchtende Maske" angelegt. Die Graustufen dienen dazu, die Farbinformationen der restlichen Ebenen als selbstleuchtend zu definieren. Je heller der Wert der Maske, desto selbstlleuchtender der Untergrund. Beinhaltet der Import einen Alphakanal, wird dieser mit den Graustufeninformationen multipliziert. | |
| Importiert eine Normalmap. Die Normalmap wird in einer neuen Ebene angelegt und automatisch in den Ebenen-Blendmodus "Normalmap" geschaltet. | |
| World space normal map will be auto-converted to tangent space normal map using current tangent space preset. It is recommended to use Unreal4 preset - it generates most safe normals | |
| Importiert eine Textur und weist Sie als Tiefeninformation der aktuell ausgewählten Ebene zu. Sie erhalten eine Eingabeaufforderung, um den Displacementfaktor(Tiefe) einzustellen. Wenn Sie eine aus 3D Coat exportierte Displacement-Map verwenden, dann können Sie den Wert des Faktors in der Datei "ExportDispHistory.txt" nachlesen. | |
| Erstellt eine Vektor Displacement-Map aus den RGB-Werten einer Datei. Es werden verschiedene 16- und 32 Bit-Formate unterstützt. Diese Methode gewährleistet die maximale Kompatibilität zwischen 3D Coat, Mudbox® und Modo®. | |
| Importiert die Tiefeninformationen aus einer EXR-Datei und legt sie als Normalmap an. Falls Ebenen in der EXR-vorhanden sind, werden sie in 3D Coat einzeln angelegt. | |
| Lädt Blend-, Tiefen-, Farb- und Glanzinformationen ein und weist sie dem aktuellen Modell zu. Die zu importierenden Dateien müssen zuvor mit der Funktion "Texturen->Exportieren->Alle Ebenen inkl. Tiefen-, Farb- und Glanzinformationen" aus 3D Coat gespeichert worden sein. Diese Methode ermöglicht die einfache Portierung von kompletten Textursets zwischen Modellen mit verschiedenen Topologien, aber dem selben UV-Set. | |
| Spiegelt die Ptex UV-Quadrate, um eine bessere Kompatibilität zu RenderMan® zu gewährleisten. | |
| Importiert die Farbinformationen aus einer Ptx-Datei im Ptex-Format. Die Anzahl der Flächen der ausgewählten Ptx-Datei sollte mit der aktuellen Szene übereinstimmen. | |
| Importiert die Glanzinformationen aus einer Ptx-Datei im Ptex-Format. Die Anzahl der Flächen der ausgewählten Ptx-Datei sollte mit der aktuellen Szene übereinstimmen. | |
| Importiert die Displacement-Informationen aus einer Ptx-Datei im Ptex-Format. Die Anzahl der Flächen der ausgewählten Ptx-Datei sollte mit der aktuellen Szene übereinstimmen. | |
| Importiert die Vektor-Displacement-Informationen aus der Ptex-Datei. Als Vektor-Displacement wird in diesem Fall die Differenz zwischen dem hochauflösenden Modell und dem geglätteten Modell verwendet. | |
| Importiert die absoluten Positionen des hochauflösenden Modells aus der Ptex-Datei. |
| Speichert die Farb- und Transparenzinformationen in eine Datei. | |
| Exportiert alle Farbinformationen aus 3D Coat in das PSD-Dateiformat. Alle Ebenen aus 3D Coat werden als einzelne Adobe Photoshop®-Ebenen angelegt. | |
| Speichert nur den Glanzkanal als Graustufentextur in eine Datei. | |
| Metalness Map | |
| Store glossiness or roughness in alpha channel of metalness texture (in dependence on approach) | |
| Exportiert eine Farbtextur und legt sie als farbige Glanzinformationen an. Die Intensität wird im Alphakanal der Datei gespeichert. | |
| Exportiert die Normalmap mit Weltkoordinaten in eine Datei. | |
| Exportiert eine Normalmap der sichtbaren Texturebenen im Tangent-Space. Die Normalmap wird aus den Tiefeninformationen der Ebenen erstellt. | |
| Diese Funktion ist insbesonders wichtig, wenn Sie zuvor ein Modell ohne Smoothing importiert haben. Mit dieser Funktion exportieren Sie eine Normalmap komplett ohne Artefakte an den Texturrändern, weil der Tangent-Space auf Ebene 0 basiert, und nicht Vertex-basiert wie dies bei anderen Export-Funktionen der Fall ist. Workflow-Beispiel: Öffnen Sie ein Modell ohne Smoothing und importieren bei Bedarf eine passende Normalmap. Fügen Sie nun Details nach Belieben hinzu, tun Sie dies auf einer neuen Ebene oder der importieren Normalmap, auf keinen Fall jedoch auf Ebene 0! Exportieren Sie am Ende die neue Normalmap mit dieser Funktion. | |
| Exportiert eine Normalmap der sichtbaren Texturebenen im Tangent-Space. Die Normalmap wird auf Basis des Subdivision-Modells (Mittlere Polygonauflösung) angelegt. | |
| Speichert die Tiefeninformationen der aktuellen Ebene in eine Datei, die Sie mit einen externen Grafikprogramm bearbeiten oder als Displacement-Map verwenden können. | |
| Speichert die Tiefeninformationen aller sichtbaren Ebenen in eine Datei, die Sie mit einen externen Grafikprogramm bearbeiten oder als Displacement-Map verwenden können. | |
| Exportiert die Tiefeninformationen aller Ebenen in eine EXR-Datei. Jede Ebene aus 3D Coat wird dabei in der EXR-Datei auch als eigene Ebene angelegt. | |
| Speichert eine Vektor-Displacement-Map in RGB. Es werden verschiedene 16- und 32 Bit-Formate unterstützt. Diese Methode gewährleistet die maximale Kompatibilität zwischen 3D Coat, Mudbox® und Modo®. | |
| Verwenden Sie diese Funktion, um komplette Blend-, Farb-, Tiefen- und Glanzinformationen von einem Modell auf ein Anderes zu portieren. Die Modelle müssen dabei gleiche UV-Sets besitzen. Es werden vier Dateientypen gespeichert: XML für die Ebeneneigenschaften, PSD für die Farbinformationen, PSD für den Glanz, EXR für die Tiefe. Verwenden Sie "Texturen->Importieren->Alle Ebenen inkl. Tiefen-, Farb- und Glanzinformationen" um die Daten einem anderen Modell wieder zuzuweisen. | |
| Exportiert die Informationen des Glanzkanals in das Ptx-Dateiformat. | |
| Specular Color for PTEX | |
| Emissive Degree to PTEX | |
| Exportiert die Displacement-Informationen in das Ptx-Dateiformat. | |
| Exportiert die Vektor-Displacement-Informationen in die Ptex-Datei. Als Vektor-Displacement wird in diesem Fall die Differenz zwischen dem hochauflösenden Modell und dem geglätteten Modell verwendet. | |
| Exportiert die absoluten Positionen des hochauflösenden Modells in die Ptex-Datei. |
| This option is important for models with overlapped UV clusters; for example with mirrored UV's. In this case you should load the model with the 'Keep Clusters' option. (See 'Open OBJ') UV-coordinates will be modified so that texture clusters will not overlap each other. If the 'Use original UV set' option is checked, then models and textures will be exported with the original UV set. Otherwise the new UV set is exported. | |
| Speichert den Glanzkanal als Alphakanal in der Normalmap | |
| Speichert die Displacement-Informationen als Alphakanal in die Normalmap. | |
| Die Normalmap wird beim Export als 24 Bit RGB-Bild gespeichert, ohne Alphakanal. | |
| Alle Texturen werden beim Export als 24 Bit RGB-Bilder gespeichert, ohne Alphakanal. |
| Die Farbhelligkeit wird ermittelt und als neuer Glanzkanal angelegt. | |
| Invertiert die Farbinformationen der aktiven Ebene. | |
| Invertiert die Glanzinformationen der aktiven Ebene. | |
| Setzt den Höhenkanal der aktiven Ebene auf den Nullpunkt. | |
| The layer will become fully transparent. | |
| Löscht alle Glanzinformationen der aktiven Ebene. | |
| Wendet einen Weichzeichnungsfilter auf die aktuelle oder alle Ebenen an. | |
| Wendet einen Schärfefilter auf die aktuelle oder alle Ebenen an. | |
| Ändern Sie den Farbton, die Sättigung oder die Helligkeit der aktuellen oder aller Ebenen. | |
| Ändern Sie die CMYK-Kanäle. | |
| Freie Farbkorrektur. Das Ergebnis resultiert aus drei Farben. Jede neue Farbe wird durch den Rot-, Grün- und Blaukanal ersetzt, den Sie neu defineren. | |
| Ändern Sie die Helligkeit und den Kontrast der aktuellen oder aller Ebenen. | |
| Ändern Sie die RGB-Werte der aktuellen oder aller Ebenen. | |
| Ändern Sie den Gamma-Wert der aktuellen oder aller Ebenen. |
| Importiert UV-Sets aus einem externen Objekt. Die aktuellen UV-Koordinaten werden durch die importierten Daten überschrieben. | |
| Exportiert das aktuelle Modell samt UV-Set als OBJ-Datei. Die Texturen werden dabei nicht exportiert, sondern nur das Modell und seine UV-Koordinaten. Dieser Modus dient Ihnen dazu, UV-Sets in einem anderen Grafikprogramm zu bearbeiten, um diese dann mit der 'UV-Koordinaten Importieren'-Funktion wieder zu importieren. | |
| Exportiert eine "Sculpt Map" im Format | |
| Öffnet ein Fenster in dem Sie UV-Sets überprüfen und verwendete Textur-Kanäle auf der Textur anzeigen können. Darüber hinaus haben Sie hier die Möglichkeit direkt im gewünschten Kanal der Textur zu malen. | |
| Öffnet eine Liste mit allen UV-Sets die dem aktuellen Modell zugewiesen sind. | |
| Ändert die Modell- und/oder Texturauflösung. | |
| Dieses Werzeug erlaubt Ihnen die Übertragung von Projektionen, auch 'Texturebaking' genannt. Sie können Farb-, Glanz-, Normal- und Displacementmaps auf Modelle mit eigener Topologie übertragen. Sie können zudem bestimmen, ob das Zielmodell mehr als eine Textur enthalten soll. | |
| Mit diesem Werkzeug können Sie die Umgebungverdeckung(Ambient Occlusion) berechnen lassen. Hierbei werden zahlreiche Lichtquellen kugelförmig um das Objekt gesetzt, die bei der Berechnung für das Umgebungslicht sorgen. Beachten Sie, das diese Berechnung lange Zeit in Anspruch nehmen kann! OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT | |
| The curvature layer is required to use cavity/curvature as condition for materials or conditonal painting. The command will update cavity/curvature layer using current displacement and normal map. Pay attention that curvature consists of two components. First is local curfature that allows to detect small details, scratches. Second is long - range curvature that flows smoothly and allows to detect large details. Set intensity for both types of curvature. CAVITY_TOOL_WORK_HINT | |
| Das Versatz-Werkzeug kann ausschließlich auf das mitgelieferte Modell 'plane1x1.obj' angewendet werden. | |
| Light Baking Tool LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT |