Name | Description | HotKey |
---|
| При данном подходе вы можете экспортировать глянцевые или цветные зеркальные текстуры. Цветовые текстуры будут затемнены в областях, где металличность не равна нулю, а соответствующий цвет будет компенсирован в цветных зеркальных каналах. | |
| При данном подходе вы сможете экспортировать блеск + металличность. Цветная текстура не изменится. | |
| При данном подходе вы сможете экспортировать шероховатость + металличность. Цветная текстура не изменится |
| Загрузить текстуру на текущий слой. Блеск берётся из альфа канала текстуры. | |
| Импорт цвета всех слоёв из PSD-файла. | |
| Карта AO | |
| Карта кривизны | |
| Загрузить текстуру блеска на текущий слой. Лучше загружать текстуру блеска на тот слой, на котором есть цвет. | |
| Импортировать глянец из .PSD файла | |
| Карта металличности | |
| Цвет спекуляра | |
| Загрузить эмиссионную текстуру. Текстура будет загружена на новый слой и получит эмиссионный режим смешивания. | |
| Импортировать эмиссионную интенсивность как монохромный канал. Формула Эмиссия = максимум (Красный, Зеленый, Голубой) * Альфа. Таким образом, вы можете импортировать текстуру в оттенках серого или белую текстуру с альфа-каналом, чтобы выделить существующий цвет. | |
| Загрузить карту нормалей. Эта карта нормалей никак не меняет геометрию объекта, она будет загружена в канал цвета на новый слой. Слою будет присвоен специальный атрибут, указывающий на то, что это карта нормалей. | |
| Карта нормалей в мировом пространстве может быть автоматически сконвертирована в карту нормалей в тангенциальном пространстве, используя текущий процесс тангенциального пространства. Рекомендуется использовать пресет Unreal4. Он генерирует наиболее безопасные нормали. | |
| Загрузить изображение текстуры глубины в текущий слой. Вам потребуется ввести множитель - величину глубины. Если вы загружаете ранее сохраненную текстуру, вы можете посмотреть этот коэффициент в файле ExportDispHistory.txt. | |
| Загрузить векторное смещение из RGB 16/32 bit tiff/exr файла. Это самый лучший способ для взаимодействия между 3DC, Mudbox и Modo. | |
| Импортировать слои высот из .EXR файла. Каждый слой в сцене будет соответствовать слою из .EXR файла. | |
| Загрузите слои высоты, цвета и блеска во все слои заданной UV-развертки. Файл, который будет импортироваться должен быть предварительно сохранен командой "Текстуры->Экспорт->Слои высот, цвета, блеска". В этом случае вы сможете загрузить все слои модели с разной топологией, но с той же UV-разверткой. | |
| Отразить ptex четырехугольники для лучшей совместимости с Renderman. | |
| Импортировать цвет с Ptx файла в Ptex формат. Количество полигонов в Ptx файле должно соответствовать количеству полигонов в сцене. | |
| Импортировать блекс с Ptx файла в Ptex формат. Количество полигонов в Ptx файле должно соответствовать количеству полигонов в сцене. | |
| Импортировать смещение с Ptx файла в Ptex формат. Количество полигонов в Ptx файле должно соответствовать количеству полигонов в сцене. | |
| Импортировать смещение вектора с ptx файла. Смещение вектора, в этом случае, это разница между высокопольгональным и сглаженным мешами. | |
| Импорт абсолютных позиций высокополигонального меша с ptx файла. |
| Сохранить карту цвета, альбедо и непрозрачности в новый файл. | |
| Экспорт цвета всех слоев в PSD-файл. | |
| Сохранить только канал блеска в оттенках серого. | |
| Карта металличности | |
| Сохранить блеск или шероховатость в альфа-канале текстуры металличности (в зависимости от подхода). | |
| Экспортировать цвет. Сам спекуляр будет сохранен в альфа канале. | |
| Сохранить карту нормалей в мировом пространстве. Размер - 2048х2048. | |
| Сохранить карту нормалей в локальном пространстве для низко-полигонального меша. | |
| Эта опция особенно важна, если вы импортировали модель без сглаживания. Используя эту опцию, вы можете экспортировать карту нормалей без искажений изображения на ребрах, так как тангенциальное пространство базируется на нулевом слое, но вершинные базируются также как в других опциях. Возможная последовательность действий: откройте меш без сглаживания, импортируйте карту нормалей, добавьте детали на другой слой (не на Слой 0 или слой с картой нормалей) и экспортируйте новую карту нормалей, используя эту команду. | |
| Сохранить карту нормалей в локальном пространстве для средне-полигонального меша (после подразделения). | |
| Вы можете сохранить глубину текущего слоя в текстуру, отредактировать её в графическом редакторе и вновь загрузить. Эта текстура также может быть использована как карта смещения (displacement map). | |
| Вы можете сохранить глубину видимых слоев в текстуру, отредактировать её в графическом редакторе и вновь загрузить. Эта текстура также может быть использована как карта смещения (displacement map). | |
| Экспортировать слои высот в файл EXR. Каждый слой в сцене будет соответствовать слою в файле EXR. | |
| Сохранить векторное смещение в формате RGB 16/32 bit TIFF/EXR-файла. Это самый лучший способ для взаимодействия между 3DC, Mudbox и Modo. | |
| Используйте эту команду чтобы перенести данные о смешивании, цвете, высотах, блеске с одного меша на другой с аналогичной UV-разверткой. Эта команда сохранит 4 файла - XML для смешивания, PSD для цвета, PSD для блеска, EXR для высот. Нажмите "Текстуры->Импорт->Слои высот, цвета, блеска" чтобы импортировать слои высот, цвета и блеска в другую модель. | |
| Экспортировать блеск в Ptx файл | |
| Цвет блеска в ptex | |
| Эмиссионная степень в ptex | |
| Экспортировать смещение в Ptx файл | |
| Экспортировать смещение вектора в ptx файл. Смещение вектора, в этом случае, это разница между высокопольгональным и сглаженным мешами. | |
| Экспорт абсолютных позиций высокополигонального меша в ptx файл. |
| Эта опция очень важна в случае использования моделей с неоднозначным UV-мэппингом. В этом случае нужно загрузить модель с опцией "Сохранить островки" (см. "Открыть OBJ") При этом UV-координаты будут изменены так, чтобы текстурные кластера не пересекались на текстуре. Экспорт текстур и модели будет осуществляться с использованием исходных UV-координат, если опция "Использовать исходные UV" включена. В противном случае используются новые, сгенерированные программой UV-координаты. | |
| Сохранить канал блеска как альфа-канал карты нормалей. | |
| Сохранить смещение в альфа-канал карты нормалей. | |
| Карта нормалей будет сохранена как RGB изображение. | |
| Сохранить все текстуры - карту нормалей, цвет/альбедо как изображения RGB без альфа-канала. |
| Преобразовать канал цвета в блеск. | |
| Инвертировать цвет слоя. | |
| Инвертировать канал блеска. | |
| Установить глубину во всех точках слоя равную 0. | |
| Сделать слой полностью прозрачным. | |
| Убрать блеск во всех точках слоя. | |
| Сгладить всё содержимое данного слоя. | |
| Увеличить резкость для всего текущего слоя. | |
| Откорректировать оттенок/насыщенность/яркость всего текущего слоя. | |
| Отрегулировать каналы в цветовом пространстве CMYK. | |
| Свободное преобразование в цветовом пространстве. Окончательный цвет будет состоять из трех цветов, и каждый новый цвет заменит красный, зеленый и синий каналы. | |
| Регулировать яркость/контрастность | |
| Изменить значения RGB текущего слоя. | |
| Выполнить гамма-коррекцию для слоя. |
| Импортировать объект, содержащий UV-набор. Новый UV-набор заменит старый. | |
| Экспортировать объект без текстур. Эту команду лучше всего использовать с опцией "Импорт UV-координат". Эта комбинация позволит вам экспортировать UV-набор, отредактировать его с помощью графического редактора, а затем снова импортировать. | |
| Экспортировать скульпт-карту "Second life". | |
| Открыть окно для просмотра или редактирования текстур, и настройки UV-наборов. | |
| Показать менеджер UV-раскладок. | |
| Изменить разрешение сетки и текстуры. | |
| Этот инструмент позволит получить проекции карт цвета, глянца, нормали и смещения на сетках с совершенно другой топологией. Сетка, на которую будет проецироваться текстура, может иметь несколько материалов поверхности, что приведет к нескольким экспортируемым текстурам. | |
| Этот инструмент рассчитывает глобальное освещение от множества точечных источников света, распределенных по сфере или полусфере. Расчет может занять много времени. OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT | |
| Слой кривизны требуется для использования полости/кривизны в качестве условия для материалов или условной окраски. Команда обновит слой полости/кривизны, используя текущее смещение (displacement) и карту нормалей. Обратите внимание, что кривизна состоит из двух составляющих. Первая - это локальная кривизна, которая обнаруживает малые детали, царапины. Вторая предназначена для того чтобы обнаружить более плавные изгибы крупных деталей. Установите интенсивность для обоих типов кривизны. CAVITY_TOOL_WORK_HINT | |
| Вы должны загрузить Plane1x1.obj чтобы использовать этот инструмент. Этот инструмент предназначен, чтобы создавать зацикленные текстуры с рельефом и блеском. | |
| Инструмент освещения для запекания LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT |