Установить горячие клавиши, время автосохранения, внешний 2D-редактор, цвета пользовательского интерфейса и многое другое... | ||||||||
| ||||||||
Дополнительная папка Quixel AdditionalQuixelFolder_HINT | ||||||||
Единицы экспорта FBX Единицы измерения для FBX. Метровые значения шкалы 1:100, сантиметровые 1:1, миллиметровые - 10:1. Это относится только к экспорту FBX. | ||||||||
Внешний 2D-редактор Этот путь используется для запуска программы, способной редактировать PSD-файлы. Обычно это - Adobe Photoshop. | ||||||||
Внешний 2D-редактор Этот путь используется для запуска программы, способной редактировать PSD-файлы. Обычно это - Adobe Photoshop. | ||||||||
Внешний 2D-редактор Этот путь используется для запуска программы, способной редактировать PSD-файлы. Обычно это - Adobe Photoshop. | ||||||||
Версия п/о карты нормалей SoftwarePreset_HINT | ||||||||
Метод просчета нормалей Выберите как нормали меша будут просчитаны | ||||||||
Экспорт нормалей Выберите стандарт, который будет использоваться при экспорте карты нормалей. | ||||||||
Метод триангуляции Метод триангуляции важен для совместимости карт нормалей. Если метод триангуляции не соответствует вашему пакету для 3D моделирования, то после запекания карт нормалей вы увидете артефакты похожие на крест посередине четырехугольников. | ||||||||
Стандарт тангенциального пространства Тангенциальное пространство важно для того что бы отобразить карту нормали корректно. Если вы используете не корректное тангенциальное пространство на запеченной модели будут видны разрезы в вашей программе для 3D моделирования. Поэтому вы должны выбрать метод, который хорошо совместим с вашей программой для 3D моделирования. Разница не столь заметна для органических моделей, но гораздо более заметна на механических деталях с острыми углами. | ||||||||
Поменять T и B SwapTB_HINT | ||||||||
Ненормализованный TB DenormalizedTB_HINT | ||||||||
Режим паддинга в реальном времени Есть несколько методов для паддинга. Первый линейно интерполирует цвет между пикселями на противоположных островках. Второй метод берет ближайший пиксель с противоположного островка. Третий, наиболее примитивный метод, берет ближайший пиксель с текущего островка | ||||||||
Края текстур (Padding) При экспорте текстур по умолчанию задаётся вопрос, нужно ли делать дополнительную окантовку вокруг текстурных кластеров (padding). Эта опция позволяет автоматически отвечать на этот вопрос. | ||||||||
Ширина краёв Укажите степень наращивания "окантовки по краям" (padding width) текстуры, которая будет учитываться при экспорте текстур. Default value: 5 Max value: 512 | ||||||||