Name | Description | HotKey |
---|
| Експортується карта глянцевості на колір відзеркалення. Може бути корисним коли колір діфузу відрізняється від кольору відзуркалення | |
| Колір відзеркалення будується по карті металевості і відповідає кольру альбедо. На карті глянцевості світлі пікселі будуть глянцевими, а темні шорсткими | |
| Колір відзеркалення будується по карті металевості і відповідає кольру альбедо. На карті глянцевості світлі пікселі будуть шорсткими, а темні глянцевими |
| Завантажити текстуру на поточний шар. Блиск береться з альфа каналу текстури. | |
| Імпорт кольору всіх шарів з PSD-файлу. | |
| Завантажити AO | |
| Завантажити кату кривизни | |
| Завантажити текстуру блиску в поточний шар. Краще завантажувати текстуру блиску на той шар, в якому є колір. | |
| Імпортувати глянцевість з PSD файлу | |
| Карта металевості | |
| Колір дзеркальності | |
| Завантажити емісійну текстуру. Текстура буде завантажена в новому шарі і отримає емісійний режим змішування. | |
| Імпортувати емісійну інтенсивність як монохромний канал. Ця формула Емісійна = максимум (Червоний, Зелений, Блакитний) * Альфа. В цьому випадку ви можете імпортувати сіру текстуру або білу текстуру з альфа каналом щоб підсвітити існуючий колір. | |
| Завантажити карту нормалей. Ця карта нормалей ніяк не змінює геометрію об'єкта, вона буде завантажена в канал кольору на новий шар. Шару буде присвоєно спеціальний атрибут, який вказує на те, що це карта нормалей. | |
| Карта нормалей світового простору буде автоматично перетворена на карту нормалей тангенційного простору за допомогою попередньо встановленого поточного тангенційного простору. Рекомендується використовувати попередньо встановлений Unreal4 - він створює найбільш безпечні нормалі | |
| Ви можете завантажити текстуру глибини в поточний шар. Вам буде потрібно ввести коефіцієнт - множник глибини. Якщо ви попередньо зберігали текстуру, то цей коефіцієнт ви можете подивитися у файлі ExportDispHistory.txt | |
| Завантажити векторі зміщення з RGB 16/32 bit tiff / exr файлу. Це найкращий спосіб для взаємодії між 3DC, Mudbox і Modo. | |
| Імпортувати шари висот з .EXR файлу. Кожен шар в сцені буде відповідати шару з .EXR файлу. | |
| Завантажити висоту, колір і глянцевість в усі шари заданої UV-розгортки. Файл, який буде імпортуватися повинен бути попередньо збережений меню Файл = & gtExport- & gtImport шарів з глибиною, кольором, блиском. В цьому випадку ви зможете завантажити всі шари моделі з різною топологією, але з тієї ж UV-рядків. | |
| Відобразити ptex чотирикутники для кращої сумісності з Renderman. | |
| Імпортувати колір з Ptx файлу в Ptex формат. Кількість полігонів в Ptx файлі повинна відповідати кількості полігонів в сцені. | |
| Імпортувати Блекс з Ptx файлу в Ptex формат. Кількість полігонів в Ptx файлі повинна відповідати кількості полігонів в сцені. | |
| Імпортувати зміщення з Ptx файлу в Ptex формат. Кількість полігонів в Ptx файлі повинна відповідати кількості полігонів в сцені. | |
| Імпортувати зміщення вектора з ptx файлу. Зсув вектора, в цьому випадку, це різниця між висо-копольгональними і плавними сітками. | |
| Імпорт абсолютних позицій високо-полігональної сітки з ptx файлу. |
| Зберегти текстуру кольору, яка містить прозорість в альфа каналі. | |
| Експорт кольору всіх верств в PSD-файл. | |
| Зберегти тільки канал блиску в відтінках сірого. | |
| Карта металевості | |
| Зберігає глянцевість або шороховатість в альфа канал карти металевості | |
| Експортувати колір. Сама глянцевість буде збережена в альфа каналі. | |
| Зберегти карту нормалей в світовому просторі. | |
| Зберегти карту нормалей в локальному просторі для низько-полігональної моделі. | |
| Ця опція особливо важлива, якщо ви імпортували модель без згладжування. Використовуючи цю опцію, ви можете експортувати карту нормалей без спотворень зображення на ребрах, так як тангенціальний простір базується на нульовому шарі, але вершини базуються також як в інших опціях. Можлива послідовність дій: відкрийте сітку без згладжування, імпортуйте карту нормалей, додайте деталі на інший шар (нема на Шар 0 або шар з картою нормалей) та експорту нову карту нормалей, використовуючи цю команду. | |
| Зберегти карту нормалей в локальному просторі для середньо-полігональної моделі (після підрозбиття). | |
| Ви можете зберегти глибину поточного шару в текстуру, відредагувати її в графічному редакторі і знову завантажити. Ця текстура також може бути використана як карта зміщення (displacement map). | |
| Ви можете зберегти глибину видимих шарів в текстуру, відредагувати її в графічному редакторі і знову завантажити. Ця текстура також може бути використана як карта зміщення. | |
| Експортувати шар висот з .EXR файлу. Кожен шар в сцені буде відповідати шару з .EXR файлу. | |
| Зберегти векторне зміщення в форматі RGB 16/32 bit TIFF / EXR-файлу. Це найкращий спосіб для взаємодії між 3DC, Mudbox і Modo. | |
| Використовуйте цю команду щоб перенести дані про змішування, кольору, висоту, глянцевість з одної сітки в іншу із схожим UV-набором. Ця команда зробить 4 файли - XML для змішування, PSD для кольору, PSD для глянцевості, EXR для висот. Натисніть Файл- & gtImport щоб імпортувати шари висот, кольору і глянцевості в іншу модель. | |
| Експортувати блиск в Ptx файл | |
| Колір блиску в ptex | |
| Емісійна ступінь в ptex | |
| Експортувати зміщення в Ptx файл | |
| Експортувати зміщення вектора в ptx файл. Зсув вектора, в цьому випадку, це різниця між високо-полігональними і плавними сітками. | |
| Експорт абсолютних позицій високо-полігональної сітки в ptx файл. |
| Ця опція дуже важлива в разі використання моделей з неоднозначним UV-маппінг. В цьому випадку потрібно завантажити модель з опцією "Зберегти кластери" (див. "Відкрити OBJ") При цьому UV-координати будуть змінені так, щоб текстурні кластера не перетиналися на текстурі. Експорт текстур і моделі буде здійснюватися з використанням вихідних UV-координат, якщо опція "Використовувати вихідні UV" включена. В іншому випадку використовуються нові, згенеровані програмою UV-координати. | |
| Зберегти канал блиску карти нормалі, як альфа канал. | |
| Збереження карти зміщення в альфа-канал карти нормалей. | |
| Карта нормалей буде збережена як RGB зображення | |
| Зберігати всі текстури - карти нормалей як зображення без альфа. |
| Перетворити канал кольору в блиск. | |
| Інвертувати колір шару. | |
| Інвертувати канал блиску. | |
| Встановити глибину в усіх точках шару рівну 0. | |
| Шар стає повністю прозорим. Все одно, що добре пройтися гумкою при відключеному каналі глибини. | |
| У всіх точках шару забирається блиск. | |
| Згладити весь вміст в даному шарі. | |
| Збільшити різкість для всього поточного шару. | |
| Корекція відтінку / насиченості / освітленості цілого поточного шару. | |
| Регулювання каналів в колірному просторі CMYK. | |
| Вільна трансформація колірного простору. Кінцевий колір - композиція трьох кольорів, кожен з яких замінює червоний, зелений, синій канали. | |
| Регулювати яскравість / контрастність | |
| посилення значень RGB даного шару. | |
| Виконати гамма-корекцію для шару. |
| Імпортувати нові UV-координати за допомогою проштовхування об'єктів, який їх містить. Старі UV-координати будуть замінені на нові. | |
| Експорт об'єкта без текстури. Це команда повинна використовуватися разом з командою "Імпорт UV-координат". Ви можете експортувати UV-координати, поміняти їх і потім знову імпортувати їх. | |
| Експортувати скульпт-карту "Second life". | |
| Перегляд / редагування текстур і настройка UV-розкладки | |
| Показати менеджер UV-розкладок. | |
| Змінити кількість полігонів в об'єкті і розмір текстури. | |
| За допомогою цього інструменту можна проектувати карти кольору / блиску / нормалі / зміщення (displacement) сітки із зовсім іншою топологією. Меш, на який проектується текстура, може містити кілька матеріалів. У цьому випадку, ви на виході отримаєте декілька текстур. | |
| Зробити розрахунок тіней рівного освітлення від безлічі випадкових джерел світла, розподілених по поверхні сфери або півсфери. OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT | |
| Знадобиться для смарт-матеріалів які малюють по різному на впадинах та виступах CAVITY_TOOL_WORK_HINT | |
| Ви повинні завантажити Plane1x1.obj щоб використовувати цей інструмент. Цей інструмент призначений, щоб створювати зациклені текстури з рельєфом і блиском. | |
| Легкий інструмент для запікання LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT |