Встановити гарячі клавіші, Час автозбереження, 2D редактор за замовчуванням, Колір інтерфейсу, і інше ... | ||||||||
| ||||||||
Additional Quixel folder AdditionalQuixelFolder_HINT | ||||||||
FBX export units Units meaning in the FBX. Meters mean scale 1:100, Centimiters 1:1, Millimeters - 10:1. This is applied to FBX export only. | ||||||||
Зовнішній 2д редактор The path to your external graphics editor. This editor should support loading and saving files with the PSD extension | ||||||||
Зовнішній 2д редактор The path to your external graphics editor. This editor should support loading and saving files with the PSD extension | ||||||||
Зовнішній 2д редактор The path to your external graphics editor. This editor should support loading and saving files with the PSD extension | ||||||||
Normal Map Software Preset Normal Map Software Preset | ||||||||
Метод прорахунку нормалей Оберіть, як будуть перераховуватися нормалі сітки для фарбування | ||||||||
Експорт нормалей Виберіть стандарт, який буде використовуватися при експорті карти нормалей. | ||||||||
Метод триангуляції Метод Тріангулатона важливий для сумісності нормальних карт. Якщо метод тріангуляції не відповідає вашому програмному забезпеченню для моделювання, і ви будете пекти звичайні карти - на квадратиках можуть з’являтися перехресні артефакти | ||||||||
Стандартний тангенційний простір тангенційний простір важливий для правильного відображення нормальних карт. Якщо ви використовуєте неправильні тангенційні просторові шви, буде видно на запеченій моделі у вашому програмному забезпеченні для моделювання. Тому після експорту з 3D-Coat потрібно вибрати метод, який добре сумісний з вашим програмним забезпеченням для моделювання. Різниця не надто помітна на органічних моделях, але може суттєво вплинути на моделі випічки з важкими поверхнями | ||||||||
Зміна TB Swap T & B vectors for the normalmap. | ||||||||
Денормалізований TB Денормалізований TB | ||||||||
Прокладка в режимі реального часу Існує кілька методів накладки. Спочатку один лінійно інтерполює колір між пікселями з протилежного острова. Другий - Бере найближчий піксель з протилежного острова. Третій, наївний, бере найближчий піксель з поточного острова. | ||||||||
Краї текстур (Padding) При експорті текстур за замовчуванням задається питання, чи потрібно робити додаткову окантовку навколо текстурних кластерів (padding). Ця опція дозволяє автоматично відповідати на це питання. | ||||||||
Padding Width Please select padding width Default value: 5 Max value: 512 | ||||||||