Jump to content
3DCoat Forums

Tinker

Contributor
  • Posts

    334
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Tinker

  1. Воксельный хайд очень крутой! Но с масками глючит: с кистями рисует за пределами маски, а с рамкой остается след от рамки и срез очень "шершавый".

    Хайд в топологии работает отлично спасибо большое.

    Обнаружил что pose tool работает с масками в режиме кисти, супер :) Отличный апдейт!

  2. со стороны конечно виднее, но мне не нравятся яркие и чистые текстуры (аля варкрафт). Пятна и приглушенные цвета сделаны специально :)

  3. Тут возник такой вопрос у девушки:

    Я получила дисконтный аккоунт на почту с скидкой на 50$, но при переходе ссылкой нету варианта WM. После, на другой странице об оплате через веб мани ниокаком дисконте не идет речь, ссылка переходит в обычный режим. Как мне купить Коат по WM используя дискаунт? Буду очень благодарна содействию, так как деньги на счету ждуг програмку, а тут такой конфуз... С Уважением Линда.

  4. Topo, UVs and baking done.

    post-1407-1248327957_thumb.jpg

    post-1407-1248327950_thumb.jpg

    7048 triangles, 2048x2048 normal and occlusion map.

    yep, there are some little distortions, i think it will be ok after texturing.

    Btw, 3D-Coat normal baking tool great! Nice normal map out of the box. No need of photoshop and bluring.

  5. В режиме топологии тоже нельзя ставить точки и полигоны, когда за спиной у камеры воксели. Они вместо этого появляются снаружи, на поверхности которая за спиной у камеры.

    Попробуйте в сфере проделать "пещеру", залететь туда камерой, развернуться на 90 градусов и создать полигон.

    И "динамическая точка вращения вьюпорта" тоже не работает в этой ситуации.

    Это оказалось довольно серьезной проблемой, например на модельке которую сейчас делаю обнаружились места куда я просто не могу добраться чтобы закончить топологию. Я загоняю туда камеру, а создать ничего в этом месте не могу.

    P.S. еще насчет юзабилити топологии: может стоит сделать у инструмента "quad" по правой кнопке мыши движение вершин, как в режиме "points&faces" или "add/split". На практике еще ни разу не понадобилось двигать ребра, а вот переключаться с этого инструмента на другие, чтобы подвинуть вершину, приходится постоянно. Для этого ктомуже есть более точный инструмент slide edges (который кстати было бы неплохо заменить на slide edge loops).

    Спасибо! :)

  6. Hover over it until they highlighted and press DEL. (Thx to Akira) :good:

    Woohoo thay gone! Thank you :) And thanks to Akira :)

    This is one important reason to use different layers for single objects. A good schedule is very important, as alway for complex models. wink.gif

    I have in voxels hands separated from the body, but wish i could do it with topology too, or just hide them.

  7. I found the reason of huge usability problem with retopology.

    post-1407-1248249999_thumb.jpg

    As you can see on this images, 3D-Coat project strokes from "environment" not from camera. So, if behind camera there is voxel object, you cant work on surface in front of camera, you will work on that back surface instead.

    I cant say i like it, but i understand, its peculiarity of a program, how voxels work, etc.

    But in Retopo mode its definitely not good, bcos if you start making topology between for example hand and torso, you cant work at all: all points you create will appear on the surface at camera's back. Add to this lack of hide tool in topo mode and you get huge pain in the ass. Now, i can barely continue work bcos of it.

    Could you do something with it? Points/polygons are less tricky then voxels, maybe you can base them on camera, not "outside"?

    Thank you!

  8. Topo nearly finished, but problem with difficult of access places. Realy need tool to hide parts of topology. Work slow down significantly.

    Btw, is there a way to remove that blue isolated vertexes?

    post-1407-1248243931_thumb.jpg

    P.S. Export-import mesh works not good. Some vertexes are on differen place after it, even after just re-import without edit.

  9. My second approach which is better is to convert the feather into an OBJ and remerge it to a current layer that way transform remains active and i can continue to manipulate gizo amd mere multiple times to the same layer wit hthe simple press of the enter key. which is much more managable. So Suggested improvement from this observation would be to somehow allow merging of 3b file to current layer with transform gizmo remaining active.

    Yes this is the only workaround for a while.

    Looks like lot of hard and careful work. Great, LJB! Very nice wing.

×
×
  • Create New...