Jump to content
3DCoat Forums

Tinker

Contributor
  • Posts

    334
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Tinker

  1. Манипулятор в режиме merge очень неудобный. Сейчас делаю модель из большого количества составных частей, намучался, невозможно работать :(

    Если во время поворота вьюпорта (альт+ левая кнопка мыши) курсор находится над элементами управления манипулятором в режиме merge, вместо поворота вьюпорта срабатывает манипулятор. Стрелки срабатывают очень плохо, вместо движения включается поворот или скейл. Нет возможности повернуть объект ровно на 90 градусов.

    Вы бы не могли заменить его на манипулятор из режима transform, он намного удобнее, ктомуже в нем есть дискретный поворот с шифтом.

    Спасибо!

    Уточнение: стрелки манипулятора не работают в режиме ortographic

  2. Сейчас обнаружил еще одну вещь, которая оказалась бы очень полезной.

    Например, дизайнер моделирует конечности робота-паука или колеса машины. Совершенно очевидно, что проще сделать 1 повторяющуюся деталь, сделать для нее топологию, а потом ее скопировать с помощью инструмента transform.

    Было бы здорово иметь возможность копировать и перемещать элементы топологии вместе с воксельными объектами.

  3. Есть идея по интерфейсу, а именно улучшение инструмента merge в режиме работы с вокселями.

    Надо добавить 2 команды "следующий VoxStamp", "предыдущий VoxStamp" и повесить их на alt+скролер. Тогда в режиме merge on pen работать будет существенно удобнее.

    Еще в режиме merge on pen просто необходима опция, которая бы отключала вращение "штампа" относительно поверхности объекта. Так можно будет быстро распределить по сложной поверхности объекты ориентированные в одном направлении. Например травинки на ландшафте, ступенчатую кирпичную кладку, детали механизмов итд.

  4. Добрый вечер, Андрей!

    Наконец удалось найти время потестировать последнюю версию вашей программы.

    Большое спасибо за snap к референс мешу!

    Буквально сразу обнаружил 2 простые функции которых очень(!) не хватает. Не могли бы вы их добавить, пожалуйста?

    - В режиме работы с вокселями в свойствах инструмента Transform команда "Reset space" - добавьте пожалуйста рядом кнопки x,y,z чтобы центровать объект (без поворота) по выбраной оси.

    Если моделировать "технические" объекты из большого количества отдельных элементов, очень часто бывает что объект сдвигается на небольшое расстояние относительно других, а после reset space его возвращать на исходную позицию очень долго (он может быть повернут в пространстве). Центрование по выбранной оси в таком случае незаменимо!

    - Инструмент Merge object: нужна кнопка сбрасывающая положение точки импорта объекта. Без нее для импорта новой детали в центр сцены приходится постоянно перезапускать программу :(

    Спасибо большое!

  5. Nice idea, psyborgue, but im afraid i cant take part, have not so much free time.

    At the begining i promised to test full model pipline from scratch wih 3D-Coat. Ok :)

    Model rigged and simple animated in c4d, inserted into freeware game engine (http://www.panda3d.org)

    It supports parallax bumpmapping, using color, normal, height, occlusion and specular maps. As you can see all transfered quite ok :)

    Swing befire attack:

    post-1407-1238804753_thumb.jpg

    Fast forward move:

    post-1407-1238804773_thumb.jpg

    Top view:

    post-1407-1238804820_thumb.jpg

    Yep, some stretches on animation, i didnt really look forward while sculpting it. Anyway that stretchy attack is fast, so nothing bad can bee seen :)

  6. Thanks! yes, no biomechanic at all, its more like headcrab from hl :) i didnt expect it, 3D-Coat guided me to it, with its tools :)

    New creature. Its still WIP. Doom3 looking :)

    post-1407-1238530667_thumb.jpg

    Its spine preapeired for instal some implants. Some tubes made in C4d, droped on voxel field :)

    post-1407-1238530686_thumb.jpg

    Maybe armor

    post-1407-1238530709_thumb.jpg

    Front view. Not very detailed:

    post-1407-1238532424_thumb.jpg

  7. Hi All, im back :)

    Thank You for your comments! Special great thanks to Andrew!!! With amazing merge algo improvements Andrew made, its possible go on with pipeline now.

    Ok, let's see what we have now. Model successfully merged into scene with 3D-Coat 3 Alpha 70. Some tiny 5 minutes correction holding shift.

    post-1407-1238333492_thumb.jpg

    This is realtime original low-poly topology with normal map, imported "for per pixel painting". It has occlusion, some colored ambience, simulated with layer blending, and blank 50% gray texture 2048x2048. Its the canvas i will paint on. Its already baked, so no more baking, no more distortions, smoothing edges in photoshop etc. All changes will be exactly the same as on final in-game object. Its very powerful workflow, i guess.

    post-1407-1238334312_thumb.jpg

  8. Извините, я что-то перемудрил :)

    Вобщем разобрался! Помогло invert green при импортировании карты.

    Единственное что - придется отдельно инвертировать этот канал какой-нибудь программой после сохранения, потомучто большинство приложений (даже сам 3d-Coat) загружают его перевернутым:

    post-1407-1238276743_thumb.jpg

    Просто было несколько неожиданно, что 3D-Coat свою же собственную карту загружает с установками по умолчанию неправильно. Может по умолчанию этот канал переворачивать перед сохранением карты? Ну вобщемто это неважно.

    Спасибо большое!!

  9. Сейчас посмотрел карту внимательно, вродебы в xnormal padding тоже крест накрест, только по диагонали.

    А вот сейчас карты сравнивал: что еще обнаружил.

    Это карта сгенерированная xNormal:

    post-1407-1238066407_thumb.jpg

    А вот карта сгенерированная 3D-Coat, в процессе merge:

    post-1407-1238066453_thumb.jpg

    Области флипнутые относительно друг друга: видимо это и есть причина появления швов.

    Итог:

    Потестил все внимательно еще раз. С паддингом все впорядке, извините. Merge я практически укротил, детализируя топологию проблемных мест. Вот такая красивая карта нормалей генерируется 3D-Coat (ошибок почти не осталось). Это скриншот сразу после merge.

    post-1407-1238069700_thumb.jpg

    Но когда я загружаю карту нормалей на low-poly модель, каждый "островок" UV флипнут в произвольном направлении:

    Это происходит как при загрузке сохраненной карты, так и повторно "запеченной" на lowpoly.

    post-1407-1238070016_thumb.jpg

    Видимо в процессе merge, кластеры флипаются.

    Вобщем убито почти 2 дня на борьбу, надеюсь эти усилия не пропали даром :)

  10. И еще мне кажется алгоритм padding'а надо доработать. Посмотрите как работает падинг в xNormal (http://www.xnormal.net) - там цвет равномерно распространяется во все стороны от фрагмента, а не только строго в горизонтальном и вертикальном направлении. Работает намного эффективнее, края практически не видны там.

  11. Unwrap нажал конечно, кстати он почемуто не сохраняется вместе со сценой. Модельку топологию сейчас потихоньку переделываю в проблемных местах, но потратил на это уже совсем ненормальное количество времени и сил.

    Алгоритм довольно капризный к объектам сложной формы, требуется много лишней детализации углублений, а это именно те места которые эффективнее всего выносятся на карту нормалей, и на которых идет экономия полигонов в реалтайм модельках. Но даже так, как он работает сейчас, мне очень нравится пайплайн, с запеканием до финального редактирования. Это очень, очень перспективная техника.

    Кстати, надо сделать чтобы при применении subdivide на топологию UVшки не терялись. Покачто лучший результат: детализация проблемных мест, экспорт топологии, сабдивайд(чтобы UV сохранить), импорт, topoSmooth и потом merge. Видимо продолжу работу этим методом.

    Линк на модельку отправил на почту.

  12. Спасибо! С этого какраз и начал. Нормалмапа сгенерилась в целом неплохо:

    post-1407-1238007380_thumb.jpg

    Однако присутствовали артефакты, от которых так и неудалось избавиться, даже после дополнительного редактирования топологии в проблемных местах:

    post-1407-1238007476_thumb.jpg

    post-1407-1238007493_thumb.jpg

    Ктомуже, после сохранения карты нормалей и загрузки ее на импортированую топологию без сглаживания, стали видны швы:

    post-1407-1238007546_thumb.jpg

    Вот в это уперся. На попытки обойти эти артефакты и изучение работы merge и того почему они возникают потратил весь день. Покачто обнаружил только что они появляются в местах где поверхности модели близко друг к другу, и видимо на этапе "сглаживания" модели, т.к. артефакты присутствуют не только на карте нормалей, но и сабдивайднутой топологии, на которую эта карта далее накладывается. Находящиеся рядом поверхности просто слипаются.

    P.S. доказательство того что топология не кривая в этом месте: скрин из c4d с сабдивайдом:

    post-1407-1238008358_thumb.jpg

    а вот что с ним стало (после merge):

    post-1407-1238008865_thumb.jpg

  13. (разделил вопрос на 2 части)

    Добрый день!

    Немного зашел в тупик с воксельным скульптом: не могу перенести детализированную модель в полигоны.

    На самый предпочтительный вариант - экспортировать модель без упрощения (правой кнопкой на voxtree - export) не хватает памяти. "to poly" с simplification тоже ничего хорошего не получилось: пробовал 0.5 - 10.0 simplification, во всех случаях после долгих расчетов кончилась память.

    Я понимаю что можно поставить XP64, добавить памяти но это количественное решение, придется во время работы постоянно проверять хватает еще памяти на экспорт или уже нет.

    Должен быть способ экспортировать воксели в тяжелые меши без использования огромных объемов памяти. Например, в ранних версиях мадбокса тоже был зависящий от памяти экспорт а потом они как-то это дело преодолели.

    Пайплайн 3D-Coat рассчитан видимо на детализацию карты нормалей уже в процессе рисования, и такой метод работы я обязательно тоже попробую. Но сейчас мне бы хотелось добраться до той модели что видна во вюпорте во время работы с вокселями и запечь карту нормалей полностью с нее, а потом уже нарисовать отдельно цвет с помощью упрощенной модели (с отключенной глубиной).

  14. Good day)

    Its my first model with volumetric sculpting, done with simple build brush most.

    The target is to try 3D-Coat realtime model creation pipeline: voxel sculpting-topology-uv-some painting-baking-export to 3d engine (if all ok, maybe some rigging in C4D)

    Concept is my interpretation of Tsutomu Nihei's design of "safeguard" cyborgs from sci-fi manga "Blame", with their ball looking joints and organic bones style shapes.

    All disign was done just on the fly from primitive sphere, you can see after starting voxsel sculpt :) Its head now, all other parts just pulled form, and legs made with "spikes" intstrument. I increased voxel resolution 2 times during sculpt.

    Ok, some images now :)

    start:

    post-1407-1237818994_thumb.jpg

    medium detail (jones moved to separate object)

    post-1407-1237819042_thumb.jpg

    Final detail.

    post-1407-1237819241_thumb.jpg

    Just started retopology:

    post-1407-1237819393_thumb.jpg

    Thats all for now. Thank you!

  15. Добрый день!

    Андрей, у меня нету слов чтобы выразить восхищение вашей программой и вами как человеком. Сделать ТАКОЕ и продавать по такой цене. Поклон и 2 раза "ку"!! :)

    К сожалению я буквально недавно для себя все это открыл. Искал инструмент для ретопологии моделек, а тут воксели. Я не представляю как вам удалось сделать такой мощный инструмент и при этом не запороть его экзотическим интерфейсом (как в Zbrush).

    Воксельные инструменты просто фантастические! Вы же революцию совершили в 3д. Не думаю что вернусь к традиционному скульпту теперь. Разработчики игровых моделей вам должны стоя аплодировать. Чтобы традиционным скульптом сделать качественно, надо зарание планировать и делать подходящую заготовку(и в большинстве случаев всеравно придется делать ретопологию потом). А в 3D-Coat можно прямо на ходу придумывать модель. Вы сразу 1 этап из пайплайна убрали, если не больше.

    Отдельно хочу написать о традиционных инструментах: они великолепны! Универсальный манипулятор, транспоз, список объектов: именно такими они и должны быть! pixologic должны сделать себе харакири от стыда :) Даже unfold ваш настолько хорош, что видимо не понадобится использовать сторонние программы.

    Ну все хватит эмоций, ато я еще много могу написать. Впрочем вы и сами все прекрасно знаете.

    Теперь пара вопросов, извините если они уже задавались:

    - какую посоветуете выбрать видеокарту для работы в вашей программе (бюджет довольно растяжимый, но в пределах разумного). У меня сейчас 7600gt, и теперь появился отличный повод ее обновить. Кстати, даже на ней производительность была потрясающая!

    - Можно приобрести сразу 3ю версию? Если я не ошибаюсь то можно просто купить веб-мани карточку и перевести с нее вам wmz?

    - Я почитал про Ray-Guided Streaming, и видимо скоро воксели начнут просачиваться в игровую индустрию, у вас же будет возможность экспортировать модель в виде воксельных данных? Я бы с удовольствием прямо сейчас "пощупал" смоделированные в 3d-coat объекты хотябы вот на этом http://www.advsys.net/ken/voxlap/voxlap05.htm воксельном движке. Если вы сделаете sdk, впринципе я могу сам написать конвертер (базовые навыки программирования имеются), ну или там попросить автора движка.

    Спасибо!

×
×
  • Create New...