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3DCoat Forums

shape3d

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Everything posted by shape3d

  1. @vidi: Du scheinst noch den alten Autopo Algorithmus zu verwenden, in den neuen Betas sieht das Menü von Step 1 ganz anders aus. Das mit dem Einblenden des Assistenten würde mich auch interessieren, in einem Tutorial wurde auch nur gesagt, die Routine neu starten. CU Ansgar
  2. Um Punkte auf eine gerade Linie zu bringen hab ich gesehen, daß man sie selektieren und dann mit dem Transformieren Werkzeug auf einer Achse skalieren kann. Bei einem Lowpoly durchaus praktikabel. CU Ansgar
  3. Ja wie geil ist das denn. Ich glaube, in Coat gibt es viele versteckte schöne Features, die nirgendwo erwähnt werden. Wir sollten die mal herausfinden und dokumentieren. CU Ansgar
  4. So, hier mal ein paar Fragen in einem Video zur Retopo, Fragen zum Backen folgen in einem späteren Film. CU Ansgar
  5. Das mit dem hin und herschalten hängt IMHO sehr von der Geometrie ab. Wenn Du ein Insekt mit feinen Haaren und Borsten hast, wäre ein zurückschalten in den Voxelraum wahrscheinlich fatal. Was sind Scanbälle? CU Ansgar
  6. Jetzt mal ein paar Fragen zum Erstellen von Normalen- und Displacement maps. Ich habe es so verstanden, daß man sein detailliertes Objekt im Voxelroom sculptet, dann ein low poly Retopomesh erzeugt und der Unterschied zwischen Lowpoly und Sculpting dann als map gebacken wird, so daß man in seinem 3D Programm das Lowpoly importiert, die maps draufpackt und nach dem Rendern das gleiche Ergebnis hat wie im Sculptingroom. Das Video hier verwirrt mich etwas: Da werden die Details augenscheinlich erst im Paintroom hinzugefügt. Hab ich da was falsch verstanden oder sind das 2 verschiedene Möglichkeiten? Wenn es 2 Varianten sind, in welchen Fällen ist dann welche Version empfehlenswert? CU Ansgar
  7. Den Eindruck hatte ich bei meinen Versuchen auch, dann weiß ich da jetzt bescheid. CU Ansgar
  8. Generelle Frage zum Sculpting, ist es empfehlenswert, wenn man auf sein Objekt viele feine Details sculpten möchte, zuerst das ganze so genau es geht im Voxelmodus zu sculpten und dann bei den feinen Details in den Surfacemode zu wechseln? Oder kriegt man richtig feine Details auch im Voxelmode hin? Bei meinen Versuchen mit einer hohen Voxelauflösung sah das alles auch sehr ungenau aus. CU Ansgar
  9. Mal ein paar Fragen zur Autoretopo, ausgehend von der aktuellen Betaversion. Habe ich folgende Parameter richtig verstanden: Required Polycount: ist ein Richtwert, wieviele Polygone das Mesh nachher haben soll, der genaue Wert wird wahrscheinlich nicht erreicht und man kann manuell mehr als 10000 eingeben. Symmetrieparameter: Wenn das Ausgangsobjekt symmetrisch ist, sollte man hier die entsprechende Symmetrie anhaken, weil das den Prozeß beschleunigt, auch wenn das Objekt nicht absolut symmetrisch ist. Hardsurface retopology: wenn das Objekt harte Kanten hat, bringt diese Option bessere Ergebnisse, aber nicht in allen Fällen, wenn beispielsweise harte und weiche Winkel hat. Gibt es einen Tip, wann das ganze besser oder schlechter ist? Crease angel: hä? Was besagt der Zahlenwert, je höher desto besser oder umgekehrt? Quadrangulation quality: bringt der beste Modus zwangsläufig die beste Qualität oder gibt es da Ausnahmen? Auto densitiy influence multiplier: entscheidet Coat hier abhängig vom Zahlenwert, ob in bestimmten Bereichen mehr Polygone erstellt werden als anderswo? Je höher der Wert, desto mehr Polygone in benötigten Bereichen oder umgekehrt? Hat das einen großen Einfluß oder fährt man mit 1 in der Regel gut? Voxelize before quadrangulation: Wenn mein Objekt ausschließlich im Voxelroom gesculptet wurde, welchen Vorteil bringt der Parameter, wenn man vorher schon auf "smooth mesh" war? Im Hilfepopup steht erst voxelize dann decimate. Geht das überhaupt anders herum? Das sind doch beides Parameter, die man anhaken kann. Wie kann man da eine ungünstige Reihenfolge wählen? Decimateifabove: hä? steht wahrscheinlich in Zusammenhang mit dem Parameter darunter, wo man eine Zahl eingeben kann. Was genau macht dann dieser Zahlenwert? Wenn der Haken nicht gesetzt ist, hat der Zahlenwert dann keinen Einfluß mehr? Smooth resulting mesh tangentially: hat scheinbar einen ähnlichen Effekt wie smooth all beim sculpten, bevor es an die Retopo geht. Wie ist da der Unterschied? Bei meinen schnellen Tests hatte ich die besten Autoretopoergebnisse immer, wenn das Objekt als Voxel vorlag und nicht als Surface. Ist das normal oder hängt das sehr vom Surfaceobjekt ab? Probleme gab es in der Regel, wenn ich ein Polygonobjekt importiert habe, ohne es zu voxelizen. Möglicherweise macht da schlechte Geometrie Probleme. Wenn man aber feine Strukturen hat die erhalten bleiben sollen, ist voxelizen ja eher kontraproduktiv, es sei denn man macht die Voxelauflösung extrem hoch, aber auch da gehen ja wahrscheinlich irgendwelche Details verloren. Wie ist da also der beste Workflow? Wenn ich im Autopowizard Strokes erzeuge um den Polyflow zu beeinflussen, kann ich ja quer über das Objekt eine gerade Linie ziehen, die dann orange eingefärbt ist im Gegensatz zu den manuellen grünen Linien. Kann ich diese Linie im ganzen etwas auf der Oberfläche verschieben, falls es mir nicht gelingt, sie direkt beim Erstellen an die Endposition zu platzieren, weil ich sonst während des erstellens zoomen müßte, um nah genug an das Objekt heranzugehen und den Startpunkt zu sehen? CU Ansgar
  10. Hi, Andrew told me the following: "Hi! Some brushes was removed due to rawness or uselessness. I think that some of them is possible to mimick using General brush. Regarding brushing - you may do this effect with your preset based on General brush. There is option "Trajectory" that does what you need. Generally all was done as it works now to improve quality of stroke, equally spaced spots produce much better quality of stroke." Before I ask him maybe you can help. The general brush is under Surface mode. But it is not described in the help file. Is there any info availiable? CU Ansgar
  11. Ah, Parameter gefunden, jetzt muß ich es nur nächste Tage mal in Ruhe ausprobieren. CU Ansgar
  12. Danke für die Infos, ich mache da wie gesagt mal ein paar Tests und wenn alles soweit klappt, beschreibe ich mal kurz den Workflow, wenn Euch dann nichts komisch vorkommt, mache ich davon dann ein Tutorial. Aber jetzt noch ein paar andere Fragen. Angenommen ich sculpte einen Character mit Fingern, die auch in einer Animation etwas greifen sollen. Auf dem Sculpting der Hand sind schon feine Details, die nicht im Lowpolymesh enthalten sind, also dann per Normal oder Displacement gerendert werden. Jetzt kommt das Lowpoly bei mir in Cinema an und ich merke, daß ich noch etwas an den Polygonen zupfen muß, damit die Interaktion der Finger mit den Objekten stimmt. Jetzt muß ich ja im Prinzip das Mesh aus Cinema wieder nach Coat bringen, wahrscheinlich am Besten als obj-Datei. Auf die Figur soll dann das bereits fertige Sculpting gebacken werden. Jetzt sind meine Finger aber ein Stück länger geworden als das Sculpting. Wie passe ich das Sculpting jetzt am Besten an, damit das Lowpolymesh nicht übersteht und beim Rendern durch Displacement die Finger nicht etwa schrumpfen und das festgehaltene Objekt vor den Fingern in der Luft schwebt? Man kann ja nach dem Rückimport ein Mesh auf das Sculpting snappen, geht auch der umgekehrte Vorgang? Angenommen ich habe einen fertigen texturierten Character mit abgewickeltem UV Mesh bekommen und soll ihn animieren. Das Mesh ist aber eine Katastrophe und nicht animierbar. Jetzt möchte ich in Coat eine Retopo und UV Abwicklung machen, die UV Inseln sollen aber möglichst genau auf die an das alte UV Mesh angepaßte Textur passen, damit der Character nicht komplett neu bemalt werden muß. Angeblich soll es da eine Möglichkeit geben, aber wie macht man das? CU Ansgar
  13. Das Video ist interessant, man sieht immer wieder Funktionen, die nirgendwo richtig dokumentiert sind und einem das Leben erleichtern. Also daß ich beispielsweise auf einem Körper nur durch Displacement keine Arme mit Fingern erzeugen kann leuchtet durchaus ein. Bei dem Beispiel im Video sind aber auch die Augenhöhlen und Ohrmuscheln nicht detailliert retopologisiert. Wenn man das Objekt von weitem betrachtet, fällt das mit einer guten Normalenmap sicherlich nicht auf. Und wenn man eine Faceanimation machen möchte, braucht man zwingend genügend Polygone, um vernünftig morphen zu können. Aber wenn es im Closeup eine Statue werden soll, wäre eben die Frage, ob man auf Kosten der Renderzeit mit einer Displacementmap und diesem Retopomesh auch vernünftige Augenhöhlen hinbekommt oder zumindest auch in der Retopo eine deutliche Vertiefung im Bereich der Augenhöhlen sein muß. Bezüglich Haare, Cinema hat auch eine gute Haarengine, nur im Beispiel mit dem Insekt wäre das keine große Hilfe, wenn man sich da die Haare anschaut, gehen sie ja aus der Geometrie der Oberfläche mit einer leichten Verjüngung hervor, während eine typische Hair Engine virtuelle Haare aufsetzt, die quasi ein separates Objekt sind. In dem Falle geht es also nur mit Retopo und Displacement. Wenn ich wieder mehr Zeit habe, mache ich mal ein paar Tests und wenn Probleme auftreten, erstelle ich Fragevideos, dann kommen wir sicher weiter. CU Ansgar
  14. Kann 3DCoat Vector Displacementmaps erstellen? Cinema4D hat auch ein rudimentäres Sculpting eingebaut, das Erstellen der Vector Displacementmaps ist aber total verbuggt. Ich denke das einfachste dürften dann also die Graustufendisplacements sein. Wenn man so ein Insekt von nahm mit vielen kleinen Noppen und Haaren hat, kommt man mit der Autoretopo weiter oder muß man da auf jeden Fall mit der Hand ran? Meine bisherigen Versuche mit Autopo klappen bei runden Objekten sehr gut, aber wenn es filigran wird oder scharfe Kanten hat gibt es Probleme, deshalb frage ich mich, wie zuverlässig die neue Hard Surface Retopomethode ist. CU Ansgar
  15. ich meine, welche Details des Objektes müssen nachher für die Animation zwingend als Lowpoly vorliegen und was kann man dann durch Normal- oder Displacementmap dazupacken? CU Ansgar
  16. vielleicht hab ich mich da unklar ausgedrückt. Auf Dein Avatar bezogen, müßte für die Augenhöhlen ein Retopo-Mesh vorliegen oder genügt eine glatte Schädelfläche und die Augenhöhlen kommen im 3D Programm beim Rendern erst durch Subpolygondisplacement mit der aus 3DCoat exportierten Displacementmap zustande? Oder auf das Bild hier bezogen: http://www.maxon.net/uploads/pics/dragonrider_23.png Die Höcker oben auf dem Schädel des Drachen kann man mit Subpolygondisplacement erzeugen, aber die lange spitze Nase von der Biene nicht, weil sie eben sehr lang und auch noch gebogen ist. Oder hier: http://3d-coat.com/fileadmin/_migrated/pics/lcwire03.jpg Das Muster der Facettenaugen bekommt man mit Normalenmap und Displacement hin, ebenso wie eine raue Oberflächenstruktur. Aber bei den Häärchen wird es schwierig, weil sie zum Einen schräg verlaufen, was eine Unterschneidung bedeutet, was IMHO nur mit Vector-Displacement im Tangentspace funktioniert und zum Anderen, weil sie ja recht lang sind. Angenommen, alles was sich von der Lowpolyfläche erhöht, ist in der Map dunkel. Ganz schwarze Punkte sind dann die höchsten Erhöhungen und helle Grautöne kleine Unebenheiten. Gehen wir mal von einer Graustufenmap mit 255 Helligkeitsstufen aus, dann gibt es ein Problem, wenn die Höhenunterschiede im Sculpting größer sind, als sich mit diesen 255 Abstufungen darstellen lassen. Also müßte dann bei extrem weit vorstehenden Objektbereichen schon ein Lowpolymesh existieren. Oder irre ich mich? CU Ansgar
  17. ja geil! mal ne generelle Frage, wenn man sich zum ersten Mal mit Sculpting beschäftigt, ist eine wahrscheinliche Frage, welchen Teil eines filigranen Sculptings man im Endeffekt als Polygone vorliegen haben muß und was als Normale oder Displacementmap genügt. Gibt es da allgemeingültige Aussagen oder ist das immer eine Einzelfallentscheidung? CU Ansgar
  18. Wie macht man das? Ich wähle oben rechts in der Palette ein Modell aus und dann? Oder gibt es dafür schon ein Tutorial? CU Ansgar
  19. Schade, das wäre ein tolles Feature, um möglichst exakte Rundungen zu machen. Dann muß ich mal Andrew fragen, will aber vorher versuchen, soviel wie möglich hier zu klären, damit ich ihn nicht so beim Programmieren störe. In 4.0.14A geht es übrigens auch nicht. CU Ansgar
  20. Hi allesamt, ich bin neu mit 3DCoat, möchte aber soviel wie möglich darüber lernen, hab mir daher schon einige Tutorials angesehen, vieles ist da auch verständlich. Aber teilweise kommen in den Tutorials Funktionen vor, die man jetzt nicht mehr findet. Diesbezüglich hab ich einen Thread im englischen Anfängerforum gestartet, aber noch keine Antwort bekommen: http://3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=15697&hl= Zum Anderen mache ich selbst auch Tutorials und könnte daher das eine oder andere beisteuern, wenn ich die Funktionen verstanden habe. Auf meiner Internetseite gibt es einige Tutorials für Cinema 4D und diverse Plugins, mich interessiert bei 3DCoat also vor allem die Interaktion mit Cinema4D. http://www.rahmacher-media.de/videoanleitungen_cinema.html Bin ich hier im deutschen Unterforum richtig oder sollte ich das besser in den englischen Teil schreiben? CU Ansgar
  21. Hi, I made a video with my questions about the airbrush and inflate brush and the missing tendril and rope brushes, maybe you can help me. I try to learn as much about 3dcoat that I can and as quid pro quo I can make video tutorials, my native language is german so german tutorials are quite easy to do. A few days ago I mailed with greg smith who was interested in german tutorials. My 3D application is Cinema 4D and I'm missing some information about to bake details as displacement/normal to get the same result in cinema as you can see in coat in the voxel room. Maybe this is some interesting part for german tutorials. CU Ansgar
  22. Hi, I'm a new user of 3DCoat. In this tutorial at 8.40 there is an other autopoparam menue shown that I can see when I choose autotopo: How can I get this menue? CU Ansgar
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