Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by PalSan

  1. Андрей, присоединяюсь к пожеланиям сделать более явное разделение инструментов по категориям цветом. как в кси или лаве.(видел в одном из тредов) пока немного сложновато быстро найти то что надо.

    в последней версии стало существенно меньше артефактов, кисти стали аккуратнее и чуть быстрее. ресурсов стало потребляться меньше и работает все шустрее. мы на правильном пути)

  2. я бы немного уточнил......заменить те, которые возможно и которые вполне могут быть стандартными.))))

  3. Андрей, размышляя на досуге пришла в голову следующая идея.

    Пока идея носит характер скорее предположения.

    Идея состоит в следующем. За все время работе в коате, а это уже порядка 7-8 месяцев, все-таки пришел к выводу, что на текущий момент реализация воксельного скульптинга несколько сложна, поскольку требуются довольно производительные комфигурации. Так например на средненькой конфе ,как у меня (атлон 2х 2.6 FireGL 8700, 2 гИГА ОПЕРАТИВЫ) уже при 3-5 милионах трианглов работать становится нерально. просто медленно и некомфортно. Про сглаживание так вообще ничего не говорю, потому как это действительно проблема и СUDA хоть и помогает но не сллишком сильно.(была возможность работать на 8800,9800 и 9500).

    Я вот что подумал. Конвертация в полики. Например делаем клыки вепря/кабана. После завершения создания формы клыков с помощью Spikes, вовсе необязательно работать с вокселями. нет смысла, поскольку далее продолжается работа с детализацией. значит конвертируя данный объект в полигоны, мы значительно сокращаем потребление ресурсов.

    В воксель трии напротив каждого объекта появляется буквенная аббревиатура - полики - P воксели - V. Все этого вполне достаточно, чтобы понимать какой объект чем является.

    Доп. две кнопки в инстурументах- конверт ту полик и конверт ту воксель.(идеально когда можно делать эту конвертацию очень быстро ,практически мгновенно и потом если появилась необходимость использовать возможности вокселей конвертнуть обратно и.т.п.) Весь остальной инструментарий можно использовать и в том и в другом случае. Вполне вероятно, что конвертирование обратно в воксели будет невозможным или очень проблематичным с тех.точки зрения. не беда. да,придется чуть тщательнее планировать работу. и потом если кому-то будет хотеться работать с вокселями, пожалуйста ,пусть работает сними.

    Полигональная сетка позволит лепит быстрее, сглаживать нормально и быстро и т.п. Например можно посмотреть как работает простой скульптинг в Silo или том же Blender. Очень неплохо и если бы движки программ позволяли делать тяжелее сетки то вообще можно бы было лепить все что угодно.(на моей конфе получается около 1,5 -2 миллионов и там и там) Т.е. фактически станет возможным создавать любые формы в воксельном режиме, использовать те сильные стороны, которыми он обладает и быстро и комфортно лепить потом как в збаше и мадбоксе.(также сделать возможным переход с уровня подразбиения туда и обратно,а это здорово). Полипэйнтинг напрямую!!! Не теряя деталей при конвертации. Честно говоря сомневаюсь, что сейчас возможно рисовать на вокселях напрямую, снимать диспэйс и нормалмэпы. слишком много требуется ресурсов, а этот вариант создает некоторые положительные предпосылки!!!!! ну а CUDA будет только способствовать еще большему увеличению скорости работы в приложении.

    Возможно идея не нова и приходила в голову кому-нибудь ранее. Так же реализовать эту идею не так просто возможно, но......основа уже готова. Инструментарий готов. Огромная часть работы уже проделана. Нужно немного доделать и оптимизировать и связать воедино. А уж качественный скульпт в связке с нынешним текстурированием порвет всех просто на ура))))).

    Вот пример как работает скульптинг в сайло, самый простой.

    http://vodpod.com/watch/764210-speed-sculp...-silo-2-0-video

    удачи и процветания! :drinks:

  4. по юви хотелось бы еще добавить к сказнному следующее:

    1) возможность просмотра ювишки/модели с чекером. 1-2 варианта чекера. просто квадрадратики и квадратики с цифрами и буквенным обозначением (для более точного ориентирования и нахождения проблемных участков юви). возможный пример на видео. иногда еще бывает сложно оценить степень растяжки, а так посмотрел чекер и все ясно насколько сильно,и стоит ли дальше править или и этого достаточно.

    http://screencast.com/t/itXinGbhh28

    2) кисти а-ля лайаут. раздвигает полики и сдвигают. в чем очевидный плюс. можно перемещать большие массивы вершин довольно быстро и просто.

    http://screencast.com/t/kjE9KEwC

    3) возможность двигать вершинки по одной. для более точного перемещения вершин.

    4) делать Pin.

    http://screencast.com/t/koycUkyYM

    5) в сайло можно делать вот так, подобным образом работает и релакс в модо, в интерактивном режиме. кто пробовал , знает насколько это удобно. в связке с индикацией цветовой(синий -растяжки, красный сжатие) это может быть довольно мощным инструментом.

    http://screencast.com/t/LNEd1jIKul

    6) возможность выравнивания вершин по горизонтали и по вертикали.

    7) возможность выравнивания ряда вертексов по первой и последней вершине. аналогично с еджами.

    8) выделение лупов еджей, вертексов. выделение от первого ребра до второго указанного. и пожалуй конвертация выделений. вертексы в еджы и обратно.

    все думаю, этого более чем достаточно будет и можно не прыгать в UVLayout и обратно и делать полноценные, сложные ювишки средствами 3d coat. Фактически, в список полнофункциональных модулей (Paint, Sculpt, Retopo) добавиться и UV. над остальными (Voxel, Render) можно еще поработать ;):moil:

  5. Андрей, прочитай,плиз, ветку в русском разделе форума, много багов остались и существуют на текущий момент.

  6. Денис, несогласен я)))) нормально смотрится вполне и не выбивается.скачал,.поставил, посмотрел- все нормуль.

    п.с. уж если без сине-фиолетовой иконки ни как, так пусть будет на таком шарике. тогда понятнее почему такой цвет.

    2 раз п.с.): единственный аргумент в пользу синеватой иконки -это хорошая видимость и различие при выборе материала. видно какие у материала каналы используются. поэтому возможно стоит попробовать смикшировать новую иконку + СИНЕ-ФИОЛЕТОВЫЙ ЦВЕТ. (так же это очень пригодится если будут иконки каналов у слоев).

    п.с 3))): вроде ничего даже смотрится (значение восемьдесят у Color Balance Blue слайдера)

    post-705-1242628749_thumb.png

  7. если можно еще информацию о том что содержит слой - цвет, блеск, глубину. иконками после названия слоя.( как уже предлагали.очень полезная штука).

  8. стандартный, нормальный манипулятор. мне больше нравиться в Silo манипулятор универсальный. но тут я думаю разница не сильно велика. хотел бы только обратить внимание на размер манипулятора, и соотношение размеров стрелочки к общей длине. у silo грубо говоря стрелка укладывается три раза, у этого побольше, похуже немного выглядит, погрубее. цвет стрелочек черный и не мудрить с манипуляторами вращения. будет если не скруглен только выиграет от этого.

    п.с. повторюсь, не критично все это. в любом случае буду только раз увидеть стандартный манипулятор). средний, не очень крупного размера)

    на скрине silo манипулятор.

    post-705-1242041520_thumb.jpg

  9. альфа 81, 64,DX Cuda

    проблемы некоторые с навигацией. по иконкам в углу окна крутится,зумится и панамируется нормально всегда. мышью и планшетом, временами перестает работать.

  10. мысль хорошая, тем более, что основная часть работы как правило происходит в окне перспективы. пока только не понял как пригодятся/использовать доп. виды.(кроме 6 основных).

    я за) тем более что большая часть работы для этого опять таки уже проделана.

    п.с. вдогонку. у нас появляется все больше и больше манипуляторов разного вида. предложение унифицировать насколько это возможно, чтобы было минимум разных манипуляторов и сделать их однообразными.

    как образец можно взять например манипулятор ,что у -Shadow-а на скрине. размер, цвет, стилистика и т.д. и т.п....либо какой-то другой пример манипулятора, который больше нравиться. особенно хотелось бы что-бы поменялись манипуляторы у воксельных инструментов. у всех разное восприятие в общем-то, одному нравиться то, другому это. немного алеповато :blush:) (Андрей сори). а так они будут нейтральными, стандартными, общепринятыми и т.п. наверное какими и должны быть манипуляторы. :rolleyes:

  11. возможность копи/пастить цвет. например операция Fill. 2а образца цвета. можно либо по контекстному меню через прав кнопку мыши (копи/паст). первый скопоровали вставили во второй и сделали чуть светлее/темнее.( я так часто делаю например при фрактальном зашумлении. а если смешивать несколько слоев, с разными оттенками, разными параметрами шума не очень удобно, долго довольно вбивать значения каждого цвета). Может быть как вариант перетаскивания LBM + Ctrl. даже с контролом удобнее. можно перетаскивать на панель цветов слева (лайаут пэйнт).

  12. когда открываешь окошко, например текстур эдитор, хочется сделать его побольше и отодвинуть чуть в сторону, чтобы рисуя по развертке контролировать на моделе текстуру и наоборот рисовать по моделе ,смотреть как на развертке. при увеличении окошка текстур эдитор и перемещении его в сторону панель снэпится к границам вьюпорта. это не всегда удобно (например с тем же текстур эдитором, часто пристыковывается к верхней панеле или боковой). было бы отлично контролировать процесс пристыковки окон.(например - перетаскивание окна LBM-пристыковка, при перетаскивании MBM - просто поверх окон, не стыкуя).

    как вариант можно сделать еще проще. я думаю минимум работы потребуется. при перетаскивани ширина стыкуемой панели показывается. сделать полосочку подсветки тонкой и перетаскивать панель придется чуть точнее. зато больше пространства, вероятность случайной пристыковки минимальна.

    скрин прикрепил.

    post-705-1241456267_thumb.jpg

×
×
  • Create New...