Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by PalSan

  1. Андрей, градиент класс)

    следующее пожелание, которое мне видится очень полезным. сделать возможность бэграунд имидж масштабировать, перемещать и возможно менять степень прозрачности (альфа-канал тоже неплохо, но это уже не столь критично. можно позже). как я понимаю, часть возможностей для этого уже есть.

    вопрос в манипуляторах.

    лепить по рефам очень удобно. безусловно можно делать и без рефов, но в этом случае, чаще уходишь в сторону от первоначального замысла художника.

  2. Андей, пост №65 тупанул заработался, а вот пост №64 по прежнему присутствует.

    п.с. есть стойкое ощущение ,что существенно возросла скорость загрузки объектов для DP и энто радует)

  3. Андрей, лучше бы конечно сделать градиент во вьюпорту. видимость черной/темной текстуры на макс задранными настройками минимальна.неудобно. по 5 еще видно чуть -чуть. по 2 вообще не видно текстуру.

    можно конечно через опции сделать светлым бэг, но градиент еще и красиво)))

  4. 1) просьба сделать манипуляторы. мув,ротейт, скэйл. я так думаю наверняка уже кто-то предлагал (не все читаю).если что-то не продумал в модельке приходится обратно перегонять в пакет и править. переместить,повернуть и т.п.

    окклюжен еще делал например. при манипуляторах можно было бы просто отодвинуть предплечья и кисти в сторону при просчете ,чтобы тени не было на боках тела и бедрах.

    2) возможность фризить отдельные части сетки. например доспехи состоят из отдельных частей/мешей. предплечье из 4 пластин (отдельных мешей). чтобы можно было бы фризить например одну пластинку, но не кистью.

    3) тоже самое с хайдом.

    немного непонятно конечно объяснил, но думаю смысл ясен :rolleyes: .

  5. -ED- берешь прогу для захвата видео с экрана, с помощью которой Андрей сделал ролик (http://screencast.com.) записываешь свои действия, постишь сюда линк. Если все делаешь правильно, значит где-то что-то не так работает , а если нет и ты ошибаешься в чем-то тебе подскажут. Хотя можешь конечно еще пару недель попереписываться, аккурат до истечения триала. тебе решать).

    удачи!

    п.с. высказываю исключительно свои мысли. лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.

  6. Андрей, вопросик появился. подскажи.

    ао считаю. не вкурю пока одну вещь. ставлю сферу и 50 лайтов и 25 на сглаживание....но есть тени на карте ао от рук(на бедрах, перс стоит в стандартной позе, руки расставлены под 45 градусов). можно как-то сделать ао без ярко выраженной тени? есть карта ,но по ней фиг определишь где был установлен источник света?

  7. http://screencast.com/t/AFpaxSWy8MI

    модель центрую по иконке, чуть отдаляю и начинаю вращать. улетает моделька за пределы экрана.

    версия 76 dx 64 cuda

    эдит: после перезапуска программы работает нормально. периодически появляется глюк.

  8. Андрей, мой комент к Post #363 из ветки про интерфейс. Если позволишь несколько предложений.

    1. Больше воздуха. от текстового названия кнопки/иконки немного пространства с каждой стороны. Понимаю, что отчасти это продиктовано желанием сохранить больше рабочего пространства. тем не менее. Если были бы иконки рядом с названиями было бы просто супер.( а-ля синема, а-ля модо и т.д.).

    2. Шрифты в названиях панелей меньше, чтобы не были впритык. либо ярлыки панелей шире. (вокс трии и другие)

    жду с нетепениемм апдейта)

  9. еще мыслишек несколько.

    1. опцию рендер сделать универсальной. после дп тоже охота посмотреть анимацию модельки в полной боевой раскраске))))).показывать заказчику можно, быстро и просто ,не высылая/заливая модельку. можно согласовать, утвердить и прочее не гоняя туда-сюда мегабайты. можно конечно и скринами/рендерами сделать, но так по моему будет проче, быстрее и интереснее. (потом можно в галерее выставлять модельки эти анимированные. нечто похожее сейчас есть у пиксолоджиков (ZBrush) в галерее. юзерам понравиться)))))) тока у нас будет круче))))

    2. возможность выбора шрифта у панелек,кнопок + возможность установки размера, крупнее или мельче.

    3.возможность выбора цветового оформления иконок. кому-то нравиться зеленый цвет, мне например больше нравиться вариант с оранжевыми оттенками с темным интерфейсом,кому может еще какой. может тоже темами/пресетами- скажем 3и варианта интерфейса с разными цветами иконок. может еще проще вариант есть. все остальное я так понимаю можно настроить как душе угодно)))))

    4. возможность пинить вертексы при симуляции ткани (Pin). Закреплять т.е. например туника на персонаже. пиним вертексы на плече. и там где надо.

    5. возможность установки радиус коллижен. чтобы ткань не проваливалась сквозь объект.

    6. philnolan3d предложил отображать уровень сабдивайда у слоев в VoxTree. Присоединяюсь. Хотя конечно это было бы актуально при возможности переходить и вперед и назад по уровням сабдивайда.

    7. возможность локального сабдивайда модели. Андрей,я не знаю ,может это сейчас как-то реализовано. Если да то подскажи как. У мадбокса в первой весии были проблемы с ресурсоемкостью программы. сделали локальный сабдивайд для хотя бы частичного решения этой проблемы. Немного облегчит скульптинг пользователям со средней конфой. Через год-полтора может это уже будет менее актуально, но сейчас я думаю да.

  10. Андрей, уж коли все равно интерфейс будет переделываться хочу предложить свою идею. возможно что-то пригодится)

    Когда красишь материалом, как пример возьму текстуру армейского камуфляжа))))(именно на этом споткнулся) в окне проекции масштаб отображения пятен один, а если возникла необходимость прокрасить по развертке, немного зума, сделал крупнее сетку развертки и начал красить. размер пятен получается другой. как подогнать , чтобы размер пятен стал одинаков ,что при покраске по развертке ,что в окне проекции? (если не зумить то размер пятем текстуры одинаков, хотя может конечно и руки))))))я думаю может быть типа счетчик сделать или окно числового значения масштаба текстуры. в окне стоит 50 перешел на развертку и установил тоже 50. все. гарантировано одинаковый размер пятен текстуры.

    мысль вторая. пресеты на окклюжен. низкое кач, среднее, высокое, очень высокое и кастомное , где можно выставить нужное кол-во источников света и сглаживание. опытным путем подбирать непросто особенно если конфа как у меня))))) а так выбрал гарантированно получил результат. хочешь свой вариант - вперед.

    мысль третья. заметил такую штуку. при значении 35 на первичном лайте сцены и 30 на эмбиент лайте ( имею ввиду общее освещение сцены) модели в режиме дп или старом не важно , выглядят освещенными достаточно. если при этих значениях переключиться в VS то будут темные шейдеры. для того чтобы Gray Clay например выглядет светлее и более комфортно для работы надо поставить значения примерно 55-65 на первичный и на вторичку по вкусу (у меня такие значения, но думаю, тут главное суть). если после этого вернуться в режим текстурирования модель выглядит явно засвеченной. поэтому по возможности согласовать степень освещенности модели во всех режимах.

    Успехов и процветания :drinks:

    -Shadow- молодец, прямо генератор идей :drinks:

  11. ну теперь, на данном этапе во всяком случае, хелп делать смысла нет. Следующая альфа уже с новым интерфейсом от -Shadow-. Так что если разработчик сочтет целесообразным, то появится хэлп в релизной версии либо уже после нее. и так работы много. спрашивай, что не знаешь. чем смогу (смогем) :drinks:

    удачи!)

×
×
  • Create New...