Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by PalSan

  1. при выборе головы из стандартной биб. баг отображения....после этого попытка переключения на любой шейдер сообщения. скрины прикрепил

    эдит: версия симпл 64

    post-705-1235199413_thumb.jpg

    post-705-1235199419_thumb.jpg

  2. альфа 60 вин симпл

    после назначения кастомного шейдера, выбора текстуры и прочего пробовал переключиться на стандартные варианты. шейдеры переключается только из вокс трии. через панель волюметрик скалптинг тулл не переключаются шейдера.

  3. Andrey. I agree with BluEgo. My actions bear analogous nature. Modelling of common forms. For more rapid, more precise sculpting I unfortunately use Mudbox. Here in the last work it tried to make folds with coat, but it was nevertheless forced to move into mudbox. In my view if there are the time frames (as I understand there are) efforts should be concentrated to:

    1) the work of brushes, speed and accuracy.

    2) the optimization of the speed of of program, reduction in resource consuming, if that is possible in this technology, the maximum optimization of work with multiple cores of processor

    3) the possibility to sketch on the voxel model directly.

    4) Displace map generation, normal map directly from the voxel model.

    5) to complete last features, quadrongulation, so that grid would be suitable for the animation, and if I understood correctly the simulator of cloth.

    6) a change in the interface.

    I wish you success and strong health, as I understand – big work is still ahead.

  4. Сори ,что по-русски) не удержался)

    Андрей. согласен с BluEgo.

    Мои действия носят аналогичный характер. Лепка общих форм. К сожалению для более быстрого, точного скульптинга использую Mudbox. Вот в последней работе пробовал делать складочки коатом, но все-таки был вынужден переместиться в мадбокс. На мой взгляд если есть временные рамки(а они как я понимаю есть)следует сосредоточить усилия на:

    1) работа кистей, скорость и точность.

    2) оптимизация скорости работы программы, снижения ресурсоемкости, если это конечно возможно в рамках данной технологии, максимальная оптимизация работы ядер процессора

    3) возможность рисовать на воксельной моделе напрямую.

    4) снятия дисплейса, нормалей напрямую с воксельной модели.

    5) доделать последние фишки, квадроангуляцию,чтобы бы была пригодна для анимации сетка и если я понял правильно симулятор ткани.

    6) изменение интерфейса.

    Желаю удачи и крепкого здоровья, потому как я понимаю работы еще предстоит много. :brush:

  5. Спасибо,Андрей)

    следующий перс будет также в мультяшном стиле. буду лепить. сначала заготовка из курв, потом общую форму, а затем ретопо и все остальное. кисть порадовала новая в последней альфе. вроде шустрая вполне. думаю быстрее получится лепить и комфортнее. да вообще много чего появилось с о времен кролика, пора обкатывать инструментарий на практике)

  6. на всякий случай....после открытия картинки кликните для увеличения.там получше видно,посветлее.

  7. Сделал интерьер. 3d coat использовался для рисования текстур карниза,картины,спинки кровати,тумб,узоров балдахина,ламп.Ювишки этих объектов также 3d coat.Проект некоммерческий делал для портфолио. Дизайн не мой.Моя визуализация.

    Планирую в ближайшее время начать делать персов.так же будет много текстур.

    post-705-1234790264_thumb.jpg

  8. "Вычислительная мощность топового граф. процессора во много раз превышает мощность самого быстрого CPU для настольного ПК. Но видеоплаты практически не используюся для решения повседневных задач, хотя AMD и NVIDIA уделяют достаточное внимание этой проблеме. Недавно консорциум Khronos Group представил технологию OpenCL (Open Computing Language - "открытый язык вычислений").

    Она является открытым и бесплатным АРI, позволяющим использовать возможности видеоплат при решении обычных задач, требующих высокой вычислительной мощности. Разработчики создали новый api в рекордно короткие сроки: на его разработку ушло всего 6 месяцев. OpenCL может выполняться не только на ГПУ с поддержкой шейдерной модели 4.0, но и на обычных х86- совместимых процессорах. Компания Apple планирует внедрить OpenCL в новую опер.систему MAC OS X 10.6 Show Leopard, выход которой запланирован на первый квартал 2009 года."

    www.khronos.org

    CHIP Февраль 2009 ( вот кстати только сегодня купил и наткнулся на заметку)

  9. Вопросы. У меня видеокарточка "полетела" 8800 320 GTS. Хочу взять посильнее за разумные деньги. 4850 или 4870 от ати. единственное, что смущает это отсутствие поддержки CUDA. вопрос в следующем. насколько большой прирост в скорости работы программы дает CUDA? планируется ли внедрение подобной технологии не графических просчетов с помощью GPU на атишные карты? Андрей, наверняка ты в курсе подобных тонкостей. И как работает программа на 4850 и 4870, есть или нет никаких проблем?

  10. Привет,Андрей.

    Пожелания у меня. Можно ли сделать чтобы при операциях цветокоррекции таких как Darken, Lighten можно было задействовать канал спекулярити. Очень было бы хорошо.

    пример с которым столкнулся. окисленный металл. места окисления темнее и отражают меньше. так приходится за два захода. затемнять цвет и потом ластиком править спекуляр.

    второй пример. ткань.(типа бархат) есть участки которые засалены(или вытерты) и отражают больше(или меньше)

  11. альфа 50.GL 64

    проблема с шэйдерами осталась. работают первые 4 и последний.

    эдит: после действий описанных akira все работает)

  12. Андрей, еще маленький момент с курсором заметил. и с значением сглаживания.

    1) значение кривой интенсивности выдавливания например или любой другой операции может быть больше 1. просто тянем вперед мышь кривая растет. например сделали значение 3. выдавили достаточно сильно поверхность. допустим возникла необходимость сгладить. но при перемещении мыши значение сглаживания не вырастает выше 1. (на курсоре кривая упирается в радиус пера). мы можем вручную только вбить цифры на верхней панеле. допустим 2. шифт+LBM сглаживаем. если потом снова что-то выдавить вновь вернувшись к сглаживанию увидим что значение снова стало 1.( при выдавливании инструментами/кистями значения сохраняются). неудобно поскольку приходится постоянно переключаться.

    2) Если установим значения смуса 2 и попробовать сгладить воксель тулами то сетку деформирует(при 1 все нормально). скрин прикрепил. сурфейс тулами сглаживается нормально будь то 1 или более.

    post-705-1231947746_thumb.jpg

  13. альфа 49 GL (дрова не последние)

    многие шэйдэры, через обе менюшки отображаются вот так.

    эдит:

    еще малюсенький. нажимаем RMB тащим в сторону- диаметр кисти меняется. нажимаем RMB тянем мышь вперед назад - значение глубины/силы кисти на верхней панельке меняется. кривая интенсивности на курсоре (не знаю как назвать по другому) не меняется остается прямой. раньше менялась кривая интенсивности. тоже самое при сглаживании. зеленая кривая не меняется.

    хе-хе кривая интенсивности работает)))

    post-705-1231938125_thumb.jpg

  14. еще малюсенький. нажимаем RMB тащим в сторону- диаметр кисти меняется. нажимаем RMB тянем мышь вперед назад - значение глубины/силы кисти на верхней панельке меняется. кривая интенсивности на курсоре (не знаю как назвать по другому) не меняется остается прямой. раньше менялась кривая интенсивности. тоже самое при сглаживании. зеленая кривая не меняется.

    с этим разобрался. если включить канал глубины кривая интенсивности появляется.

    одно только непонятно. одно дело канал глубины при текстурировании, где он может быть задействован или нет, и другое дело воксельный скалптинг где он просто не может быть не задействован. :huh:

  15. идея №2

    было бы вообще здорово если бы:

    1) можно было ретопологию делать по частям, чтобы она учитывала симетрию.

    2) указывать важные лупы. либо рисовать их вручную и затем при расчете сгенерированная сетка привязывалась к ключевым лупам. чтобы плотность сетки и направление/ориентация полигонов инттерполировалось между ключевыми лупами.

    либо как-то еще (может включаешь режим указания ключевых лупов тыкаешь они образуются на сетке)

    post-705-1231409899_thumb.jpg

  16. мысль появилась)

    возможно ли сделать в инструментах ретопологии функцию "статистика". в ней выбирать например из списка опции. например вершина принадлежащая более чем 4(5,6 и прочее.)полигонам. для чего надо. после авто-ретопо (Quadrangulation) часто возникают звезды, пустоты и прочее. понятно что это новая функция и будет дорабатываться. но возможно даже при дальнейшей оптимизации неизбежно будут такие штуки (???? это скорее вопрос). на сложной сетке с высоким разрешением достаточно сложно выискивать проблемные участки (мелкие детали,складки ткани,между пальцами рук,ног персонажа, завитушками волос и прочее).

  17. еще малюсенький. нажимаем RMB тащим в сторону- диаметр кисти меняется. нажимаем RMB тянем мышь вперед назад - значение глубины/силы кисти на верхней панельке меняется. кривая интенсивности на курсоре (не знаю как назвать по другому) не меняется остается прямой. раньше менялась кривая интенсивности. тоже самое при сглаживании. зеленая кривая не меняется.

    пока также не работает.

    из новой альфы 48, не работает рисование кривыми из панельки "E".

    также после попытки рисовать кривыми перестали переключаться шэйдеры.

  18. Очень хорошо! мне нравится!

    кстати я продлил триал

    Спасибо)

    я сейчас интерьер делаю в классическом стиле, там много текстур состаренных, складочек на ткани и прочее. попробую применить 3д коат)

×
×
  • Create New...