Jump to content
3DCoat Forums

hi-Res текстурирование по вокселям - это возможно?


x-OL
 Share

Recommended Posts

  • Member

Привет всем :) !!

Проблема:

→когда я рисую текстурой по воксельному объекту (режим Surface) то на объект наносится текстура низкого качества (файл Texture_Paint_Real), в то же время при масштабировании-перемещении этой же текстуры по объекту она отображается в её реальном (высоком) качестве (файл Texture_Preview).←

Я заметил такую закономерность: чем выше разрешение сетки в режиме Surface - тем выше и разрешение наносимой текстуры - то есть получается что-то сродни PTEX-текстурированию - в каждый отдельный треугольник сетки заключается определённое количество пикселей текстуры...
Вопрос:

Это нормальное поведение программы в режиме рисования по воксельному объекту - так и должно быть? или я что-то не так настроил?
 

:excl: Почему я рисую именно по вокселям :excl: :
Я хочу сделать довольно-таки обширную локацию, окружённую стенами из скал, а также отдельно стоящими скалами. Потом этому всему надо будет сделать ретоп и преобразовать в лоу-поли объект - и желательно чтоб он состоял из минимального количества отдельных кусков :blink: Ну и потом запечь карты с воксельного объекта на Low-Poly

И чтобы потом не текстурить детально всю эту огромную скальную стену я пришёл к такому алгоритму:

1) Сделать модульный "конструктор" из нескольких детально проработанных скал на которых сразу будет сделан мелкий рельеф, нарисована диффузная карта и блеск

2) Потом собрать из этих деталей конструктора весь скальный массив - так как это делается в игровых движках типа Unreal или Unity - и он сразу получится с текстурами.

3) Слить эти детали в один единый объект... вот тут и пригодятся воксели! - Все детали объединятся в единую оболочку, и поверхности из мест взаимопроникновения деталей удалятся! Собственно поэтому я и затеял все эти манипуляции с вокселями, ведь после слияния у меня не будет лишних поверхностей утопленных внутрь соседнего объекта - а их может быть немало при многократном наложении/пересечении деталей "конструктора"

4) Дальше - по стандартной схеме: ретоп, запекание Normal, Diffuse, AO, Spec maps

5) Дорисовка текстур уже по лоу-поли модели

 

Как думаете - можно ли каким-то менее сложным и более быстрым способом реализовать такой модульный подход? - чтоб не моделить и не текстурить каждый участок скального массива с нуля, но при этом не получить лишних полигонов, которые проходят внутрь соседнего объекта?

post-39169-0-81819100-1435704726_thumb.p

post-39169-0-04060900-1435704738_thumb.p

post-39169-0-47291000-1435704748_thumb.p

Edited by x-OL
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...