В этой статье мы коснёмся некоторых очень важных аспектов создания текстур на примере текстурирования в 3DCoat.
Карты смещения (или, как чаще говорят, дисплейсмента (displacement map)) и карты нормалей (normal map) являются двумя очень важными компонентами при текстурировании объекта. Без этих карт модель не будет выглядеть реалистично.
Для начала давайте попытаемся понять что такое карта дисплейсмента.
Дисплейсмент (смещение) - это метод, который отличается от параллаксного (parallax) маппинга, нормал (normal) маппинга и рельефного (bump) маппинга тем, что происходит реальное смещение вершин полигональной сетки 3D объекта на основании цвета (градаций серого) текстуры в данном месте. Вершины смещаются либо вверх (при более светлых градациях серого) либо вниз (при более тёмных градациях серого). Это создаёт реальный рельеф на поверхности объекта.
Это даёт нам следующие преимущества:
Загрузите карту глубины (depth map) в редакторе Smart материалов.
Активируйте работу карты смещения через меню Просмотр -> Показать меш со смещением. Программа использует карту глубины (depth map) для создания карты смещения.
Вот несколько способов как можно установить интенсивность действия карты смещения.
В окне редактора Smart материалов изменить Общий модулятор впадин.
Или поправить слайдер "Глубина" напротив слота с загруженной картой глубины.
Также можно изменть степень глубины в настройке кисти.
Карта нормалей используется для того, чтобы сымитировать поведение света на как бы рельефном объекте. И хотя поверхность объекта остаётся по-прежнему плоской, благодаря искусственным теням и засветам мы видим как бы присутствие ямок и горбиков (глубины). Этот подход отлично работает на моделях с низким количеством полигонов, когда нам нужно добавить различные рельефные детали. Часто для получения карты нормалей используется процесс так называемого запекания текстуры. Для этого нужно 2 одинаковых объекта, один из которых высокополигональный и высокодетализированный (чаще всего сделанный с помощью скульптинга), а второй - низкополигональный (как правило это ретопологизированный скульпт объект). В процессе запекания (baking) все детали переносятся на карту нормалей, которая потом имитирует эти детали на низкополигональном объекте.
Для лучшего понимания процесса посмотрите различные видео на Ютубе, показывающие этот процесс.
В 3DСoat карты нормалей поддерживаются как в Smart материалах, так и в шейдерах в комнате Скульптинг-а.
Включённая:
Итак, у карты смещения есть очевидные преимущества, так как мы получаем более реалистичные тени, больше реальных деталей, силуэт и, в целом, лучшее ощущение глубины. Всё это за счёт реального смещения вершин сетки. Это как скульптинг с помощью текстуры.
Но даётся такая красота ценой того, что модель должна иметь большое количество полигонов, а это часто раскошь.
Отключенная:
Возникает вопрос: а что же делать, если у меня низкополигональная модель(и)?
На низкополигональных моделях применение карты смещения не будет эффективным, поэтому здесь вам помогут карты нормалей (normal map) и карты глубин (bump).
В 3DCoat есть несколько удобных инструментов для редактирования карт смещения.
С помощью инструмента Высота (Height) можно локально подправить высоту того или иного участка.
С помощью инструмента Сдвинуть (Shift) можно локально сдвинуть участок текстуры.
Когда всё будет готово, можно экспортировать карту смещения. Для этого воспользуйтесь пунктом меню Текстуры -> Экспорт -> Сохранить глубину...
Как мы видим, карты смещения являются очень мощным инструментом для создания реалистичных текстур.
В 3DCoat есть множество опций для создания качественных текстур.
Удачи! :)
оптовые скидки для