Arvind

Member
  • Content count

    69
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

6 Neutral

About Arvind

  • Rank
    Neophyte
  1. Я вас богом молю, поправьте привязку в комнате ретопологии наконец, бес слёз ретопить невозможно! Я всё понимаю, работы много, важные задачи и т.п. но это же одна из основных функций. Иногда без луппы в вершину не прицелишься.
  2. А что на счёт Unity? Да, сейчас 4 недотягивает по качеству картинки до UE4, однако грядёт пятая версия, и в ней в этом плане всё хорошо. А вот что меня лично очень оттолкнуло в UE, так это система префабов (там блупринтов) крайне не гибкая, да и в целом в плане левел дизайна очень уступает Юнити - много совершенно деревянных решений в организации иерархии сцены. Хотя есть свои вкусняшки, например рисоание объектами по мешам сцены... Ну это так - мысли вслух.
  3. Additive Painting is very useful function, but when I use normal map in material mode, heights are blending. It happens both to additivity and without. I think that will be great if user will be able to choose stroke mode where already imposed normals will be replaced with new stroke. Here you can see what I mean. I can't paint strips without intersections: With additive Without additive P.S. I'm sorry for my awful english
  4. Не так давно начал активно пользоваться материалами во время текстурирования, вещь великолепная, особенно с введением регулировки режима наложения блеска в слое и такими программами как Crazybump под рукой. Однако столкнулся с проблемой - если текстуры цвета и блеска замещаются при повторном проходе материалом по поверхности, то нормали либо смешиваются в адитивном рисовании, либо стремятся к верхней планке давления на кисти без адитивности. Вобщем просьба заключается в том, чтобы сделать режим, в котором штрих будет замещать существующие нормали.
  5. Вот пример того, как и Майка путает триангуляцию, я выделил только один полигон, но там ещё много таких.
  6. В версии 4.1 ввели возможность при печке триангулировать модель, и тут, косяк, который появился в четвёртой версии но небыл виден невооруженным взглядом выплыл во всей красе. На скриншотах, которые я выложил видно, что триангуляция в Коате совпадает только с триангуляцией в Майке, и это реально большая проблема, т.к. на хардсюрфах это приводит к самым неожиданным результатам. И можно было бы даже смириться и прогонять модели через майку, но проблема в том, что даже она не всегда триангулирует правильно (ниже приложу пример). Я очень люблю коат, советую всем кому могу, но этот баг делает его совершенно неюзабельным в геймдеве, я очень надеюсь, что его поправят. Я даже снял видео о том, к каким последствиям приводит кривая триангуляция, попросил передать, не знаю, дошло оно или нет, в любом случае вот оно: То, о чём я говорю там сразу после бага с привязкой в ретопо, который, кстати, тоже остался и оочень мешает работать - мало того, что радиус пера перестал влиять на привязку, так ещё и для выбора вершины нужно навести перо не центром на вершину, а... непонятно чем, вобщем угадывать. Этов инструменте "добавить\делить". Заранее спасибо. И, если не сложно, хотябы просто маякните, что сообщение дошло до разработчиков, а-то даже не понятно чего ждать, или не ждать.
  7. Поддерживаю, всё перечисленное было бы не лишним.
  8. Хм, нет, тут другая ситуация. В вашем примере полигон вогнутый и если он будет разделён не правильно, то он перекрутится. У меня же полигон не вогнутый, и его, при использовании карты нормалей делить можно хоть как. Собственно в вашем примере проблема была бы видна ещё в коате в комнате текстурирования, но в коате модель выглядит абсолютно нормально, триангуляция полигонов меняется при импорте в другие программы, причём, даже если при печке поставить галку "триангуляция", что, по идее, должно сделать меш состоящим из треугольников, которые при экспорте останутся треугольниками.
  9. Вот, на всякий случай скриншот из Юнити. Тут видно, что на прямоугольные полигоны, где триангуляция не важна, нормали ложатся хорошо, а вот с "кривыми" полигонами всё плохо. Такого точно не может быть из-за инвертированых каналов в нормалях.
  10. Собственно вот два скриншота, на первом триангуляция в коате указана стрелками, на другом триангуляция в максе, в юнити триангуляция такая же как в максе. Заранее спасибо за ответ! Хотелось бы узнать, всётаки, баг это или я недопонял чего-то, если баг, то у меня не будет проблем поработать в более ранней версии до нового релиза, если что-то в настройках, то буду признателен, если вы объясните чего я не понял, а-то у меня уже мозг плавится, я, правда, все настройки, какие знаю перелопатил.
  11. Это не совсем то, настройки экспорта нормалей я проверил первым делом, экспорт стоит в майском пространстве, с инвертированым каналом, впрочем я по всякому уже пробовал. Проблема в том, что меняется именно сетка в других приложениях относительно того, что использует коат. Честно говоря это чудеса какие-то, но я думаю всё решаемо. Сейчас сделаю пару скриншотов, для внесения ясности.
  12. Здравствуйте! Проблема такая, при экспорте модели как ни подбирал настройки, карта нормалей в Юнити воспринимается как-то криво, такое ощущение, что в Коате отображается один метод сглаживания, а экспортируется другой. Ко всему прочему в коате триангуляция полигонов симметричная, а во всех других программах в той же модели экспортированой в obj ассиметричная, что тоже приводит к неправильному наложению текстур. Буду очень признателен за ответ!
  13. Cris, thanks for coment! Yes number of a seams is enough, and model has been already animated, I think that we show this animations on a video soon. And thanks agein for all good words! P.S. Sorry for my bad Eanglish
  14. Thanks! I glad to see that you like it.