Jump to content
3D Coat Forums

x-OL

Member
  • Content count

    39
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About x-OL

  • Rank
    Neophyte

Contact Methods

  • Website URL
    http://z-gen.deviantart.com/gallery/

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Ukraine
  1. У меня есть Low-Poly модель с симметричными боковыми частями, для этих частей сделаны одинаковые UV- островки. Эти Островки полностью накладываются друг на друга на развёртке (overlap). Как правильно запечь АО с High-Poly для этого Low-Poly объекта так чтобы два раза не запекалось на одно и то же место на текстуре? Чтобы потом АО не было более чёрным для элементов которые накладываются на развёртке?
  2. Кстати до сих пор так и не нашёл ответа на этот вопрос. Неужели за два года не появилось каких-то улучшений в инструменте "Трансформ"? - там всего-то и надо сделать как в 3ds Max сделано изначально - масштабирование и перемещение вдоль плоскости XY или XZ или ZY - и добавить маркер который будет сразу по двум осям работать
  3. Retopo Help

    thanks for video tutorial But how to weld this separate parts in to the solid object?
  4. Спасибо за ответ конечно - но всё это я и так знал до этого Это же основной функционал) Вы наверное не поняли сути вопроса... Я в первом посте писал почему Plane (Напильник) мне не подходит - а как выставлять его рабочую плоскость я знаю (пользуюсь всеми способами - и по точкам, и параллельно экрану/поверхности) - но проблема не в этом. Проблема в том что он оставляет рваные края и не чувствителен к давлению. Scrape - вообще не подходит - он постоянно выравнивается к поверхности - а мне этого как раз не нужно, переключение жёсткого/мягкого режимов - никак не влияют на угол пера. Как я писал раньше идеальным решением была бы функция аналогичная "Update Plane" в Mudbox - она бы очень пригодилась для Scrape и ему подобных инструментов. Так что если будут идеи где её найти - буду очень благодарен. Вроде бы нашёл приблизительно то что искал - но только для Surface режима, а для Вокселей нету
  5. Предлагаю сделать так- чтоб можно было запекать каждый воксельный слой в отдельный цвет на Color ID map. И потом соответственно чтобы можно было красить лоу-поли модель используя цвета Color ID как маску. Например - ботинок на одном воксельном слое, а завязаные на нём шнурки - на другом. Соответственно на Color ID map - шнурки будут одним цветом, ботинок другим. Это позволит аккуратно раскрасить шнурки в один цвет, а ботинок в другой. Также неплохо было бы сделать - чтоб можно было одновременно скульптить и красить одной кистью - как в zBrush
  6. Как получить маску или Color ID для раздельной покраски деталей? Я сделал небольшой объект для примера. Будет сделана ретопология этого объекта. Шестерёнка и кубик будут цельным объектом. И только кубик будет сделан геометрией - а на месте шестерёнки будет плоский полигон. Шестерёнка будет запечена в карту нормалей и после этого покрашена. Как сделать так, чтобы шестерёнку можно было красить отдельно от кубика? - И так чтобы не рисовать заморозку вручную. Можно ли как-то запечь отдельную маску для шестерёнки? Или любым другим образом автоматически разделить её с кубиком - так чтобы при покраске кисть не красила кубик, а красила только шестерёнку. Шестерёнка и кубик находятся на разных воксельных слоях - это может как-то помочь в создании масок?
  7. Smart Material not returning to default

    I have a similar problem too. It occurred with few default smart materials Where I can download all packs of default Smart-materials. I want to reinstall they all. Is it possible?
  8. Как сделать чтоб скульпт-кисть становилась непараллельно поверхности? И повесить это на горячую клавишу? Часто сталкиваюсь с ситуацией когда нужно стесать углы, чтоб они стали острыми - например инструментом "Скоблить". Но кисть по умолчанию всегда становится параллельно поверхности - и из-за этого нарезать острые канты (как напильником в реальной жизни) не получается, любой инструмент в Коате их закругляет. Особенно эта проблема проявляется на внутренних углах. Я конечно приловчился использовать "Сузить" и другие инструменты для этого. Но всё равно процесс работы выходит слишком громоздкий и неудобный. Инструмент "Напильник" действует слишком жёстко , и он не чувствителен к давлению + рваные края мазка - так что он не подходит. Добавляю скрин из Коата - как видно заходя на грань, кисть начинает разворачиваться в горизонтальное положение. А в некоторых случаях нужно чтоб она не меняла свой угол. Вот суть того что мне нужно: - я снимаю инструментом "скоблить" определённый слой на вертикальной стенке, но когда я приближаюсь к углу, я зажимаю горячую клавишу - и кисть перестаёт подстраиваться к направлению поверхности, а движется по той плоскости, в которой она была в момент нажатия на горячую клавишу. Таким образом кисть не будет закруглять углы, а будет нарезать чёткие грани. На скриншоте из Мудбокса - я отметил нужную опцию. Когда она отключена - направление режущей плоскости берётся из начальной точки рисования. И обратите внимание как глубоко за счёт этого Scrap Tool может прорезать поверхность за один раз, и какие чёткие грани выходят на стыке поверхностей. Есть ли аналог данной опции в Коате? И можно ли его включать на ходу клавишей - когда проводишь штрих?
  9. I posted this in Mantis: http://3d-coat.com/mantis/view.php?id=2022
  10. Hi, AbnRanger, thanks for answer - yes you understand me correctly: I mean painting of Diffuse (Color) texture in 16 bit/channel mode in Paint Room . But it is impossible - I so sad. Certainly - main my goal in this process - to get smooth gradients between the colours in my Diffuse (Color) texture when I draw it. And 16 bit/channel mode will be very useful in solving this problem. Here you may see differences between painting on 16 and 8bit/ch maps in Mudbox:
  11. Hi! I want to get more smoother gradients when I draw texture - without sharp steps between two colors. I think that 16 bit/chnl texture provide more soft and smoother transition between two different colors. Can I use 16 bit/ch textures in 3D-Coat and where this option is?
  12. Насколько я понял, то ни создатели программы ни админы - не могут ничего посоветовать на этот счёт... Если такого функционала в программе нет - то у меня есть предложение его сделать, и также есть идеи как это должно выглядеть и работать. Постараюсь в ближайшее время забросить это предложение в развёрнутом виде в Trello
  13. Хочу ещё уточнить чтоб читающие эту тему не запутались - к панели пресетов это не имеет никакого отношения! Эта панель называется Quick Access и доступна после нажатия пробела - инструменты в ней можно просто перетаскивать в верхний ряд. А потом вызывать их, нажимая цифры от 0 до 9
  14. Нашёл - всё очень просто! - нажать пробел - и в том окне можно сложить в верхние слоты до 10 инструментов - и потом вызывать их соответствующими цифрами - прямо как инвентарь в игре Отличная функция - хорошо придумано! Тему можно удалять - или пусть висит - может кому-то тоже поможет - на усмотрение админа.
  15. Я в основном использую 5-6 инструментов для вокселей и все они разбросаны по разным разделам панели инструментов - что-то в "Регулировке", что-то в "Объектах", что-то в "Voxel Tools" - поэтому постоянно приходиться эту панель прокручивать и искать эти инструменты ... А есть ли возможность создать кастомную панельку - где-нибудь сверху, и сложить туда этих пару самых нужных инструментов - чтоб были постоянно в быстром доступе
×