Name | Description | HotKey |
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| 이 접근법에서는 글로스 + 컬러 스페큘러 텍스처를 내보낼 수 있습니다. 메탈 텍스처가 0이아닌 영역에서 컬러 텍스처가 어두워지고 컬러가 지정된 스페큘러 채널에서 해당 컬러가 보정됩니다. | |
| 이 접근법에서는 글로스 + 메탈니스를 내보낼 수 있습니다. 컬러 텍스처는 편향되지 않은 상태로 유지됩니다. | |
| 이 접근법에서는 러프니스 + 메탈니스를 내보낼 수 있습니다. 컬러 텍스처는 편향되지 않은 상태로 유지됩니다. |
| 레이어의 불투명도를 변경하지 않고 현재의 레이어에 컬러 / 알베도맵을 로드합니다. | |
| 모든 레이어의 컬러 채널의 PSD에서 가져옵니다. | |
| 외부 AO | |
| 외부 커버쳐 | |
| 현재 레이어에 글로스니스 텍스처를 로드합니다. 컬러를 가진 레이어로 가져오기를 권장합니다. | |
| 글로스니스 레이어를 PSD 파일에서 가져오기 | |
| 메탈니스 맵 | |
| 스페큘러 컬러 | |
| 발광(Emissive) 텍스처를 로드합니다. 텍스처는 새로운 레이어에 로드된 발광 혼합 모드입니다. | |
| 흑백 채널로 발광 강도(Emissive Intensity)를 가져옵니다. 수식 Emissive = max(레드, 그린, 블루)*알파. 그렇게하면 알파 채널로 그레이 스케일 텍스처 또는 흰색 텍스처를 가져와 기존 컬러를 강조 표시 할 수 있습니다. | |
| 노멀맵을 가져옵니다. 이 맵은 지오메트리에 영향을 주지 않습니다. 노멀맵이 새 레이어에 로드되고 '노멀맵' 블렌딩 작업이 적용됩니다 | |
| 월드 공간 노멀맵은 현재 탄젠트 공간 프리셋을 사용하여 탄젠트 공간의 노멀맵으로 자동 변환됩니다. Unreal4 프리셋을 사용하는 것이 좋습니다. 이는 대부분의 안전한 표준을 생성합니다. | |
| 현재 레이어에 깊이 텍스처를 로드할 수 있습니다. 깊이 값을 입력해야합니다.저장된 텍스처가 있는 경우에는 ExportDispHistory.txt의 수치를 참고하세요. | |
| RGB 16/32 bit tiff/exr 파일에서 벡터 디스플레이스먼트를 로드합니다. 3DC, Mudbox, Modo 사이에서 작업하려면 가장 좋은 방법입니다. | |
| 깊이 레이어 EXR 파일에서 가져옵니다. 씬의 각각의 레이어가 EXR 파일의 레이어를 지원합니다. | |
| UV-세트의 모든 레이어에 깊이, 컬러, 글로스를 로드 합니다. 가져올 파일은 텍스처 -> 내보내기 -> 깊이, 컬러, 글로스과 함께 레이어를 내보내기로 저장한것 이어야 합니다. 이 방법에서는 동일한 UV-세트 인 경우에만 다른 토폴로지 모델에 모든 레이어를 가져올 수 있습니다. | |
| Renderman과 더 나은 호환성을 위해, ptex 사각형을 뒤집기. | |
| Ptex 형식의 Ptex 파일에서 컬러를 가져옵니다. Ptex 파일의 페이스 수는 씬과 일치해야합니다. | |
| Ptex 형식의 Ptex 파일에서 글로스를 가져옵니다. Ptex 파일의 페이스 수는 씬과 일치해야합니다. | |
| Ptex 형식의 Ptex 파일에서 디스플레이스먼트를 가져옵니다. Ptex 파일의 페이스 수는 씬과 일치해야합니다. | |
| Ptex 파일에서 벡터 디스플레이스먼트를 가져옵니다. 벡터 디스플레이스먼트는 스무딩 된 메쉬및 하이 폴리 메쉬 사이의 차이입니다. | |
| 하이폴리곤 메쉬의 절대 위치를 가져옵니다. |
| 컬러 / 알베도맵과 불투명도 맵을 새 파일로 저장합니다. | |
| 모든 레이어의 컬러 채널을 PSD 파일로 내보내기합니다. | |
| 글로스니스 채널만 그레이 스케일 이미지로 저장합니다. | |
| 메탈니스 맵 | |
| 메탈니스 텍스처의 알파에 글로스니스 또는 러프니스를 저장합니다(접근 방식에 따라 다름). | |
| 스페큘러 컬러를 내보냅니다. 글로스니스 자체는 알파 채널에 저장됩니다. | |
| 월드 공간 노멀 텍스처를 저장합니다. | |
| 로우 폴리 메쉬의 탄젠트 공간 노멀맵을 저장합니다. | |
| 이 옵션은 스무딩없이 모델을 가져온 경우 특히 중요합니다. 이 옵션을 사용하면 탄젠트 공간이 다른 옵션처럼 버텍스가 아닌 Layer0을 기반으로 하기 때문에 엣지에 아티팩트가 없는 노멀맵을 내보낼 수 있습니다. 가능한 워크 플로우: 스무딩을 하지 않고 메쉬를 연 다음 노멀맵을 가져옵니다. 다른 레이어(Layer0 또는 노멀맵 레이어 이외에)에 디테일을 추가한 다음 이 명령을 사용하여 새 노멀맵을 내보냅니다. | |
| 중간 해상도 메쉬의 탄젠트 공간 노멀맵을 저장합니다.(분할 후) | |
| 현재 레이어의 깊이를 텍스처에 저장하고 외부 편집기에서 편집한 후 다시 가져올 수 있습니다. 이 텍스처는 디스플레이스먼트맵으로 사용할 수 있습니다. | |
| 보이는 레이어의 깊이를 텍스처에 저장하고 외부 편집기에서 편집한 후 다시 가져올 수 있습니다. 이 텍스처는 디스플레이스먼트맵으로 사용할 수 있습니다. | |
| EXR 파일에 깊이 레이어를 내보냅니다. 씬의 각각의 레이어가 EXR 파일의 레이어에 대응하고 있습니다. | |
| RGB16 또는 32 비트 tiff 파일 또는 exr 파일로 벡터 디스플레이스먼트를 저장합니다. 3DC, Mudbox, Modo 사이에서 작업하려면 가장 좋은 방법입니다. | |
| 같은 UV-세트를 가진 하나의 메쉬에서 다른 메쉬로 혼합, 깊이, 컬러, 글로스니스, 정보를 전송하려면 이 명령을 사용하세요. 이 명령은 4개의 파일을 저장합니다. 혼합용 XML 컬러에 PSD, 글로스에 PSD 깊이에 EXR, 4개입니다. 텍스처 -> 가져오기 -> 깊이, 컬러, 글로스과 함께 레이어를 가져오기로 다른 모델에서 데이터를 가져옵니다. | |
| Ptx 파일에 글로스를 내보냅니다. | |
| Ptex의 스페큘러 컬러 | |
| Ptex로 발광 수준 | |
| Ptx 파일에 글로스를 디스플레이스먼트 합니다. | |
| 벡터 디스플레이스먼트를 Ptex 파일로 내보내기. 이 경우의 벡터 디스플레이스먼트는 스무딩 된 메쉬및 하이 폴리 메쉬 사이의 차이입니다. | |
| Ptex 파일에 하이 폴리 메쉬의 절대 위치를 내보냅니다. |
| 이 옵션은 중복된 UV 클러스터가 있는 모델에 중요합니다. 예를 들어 미러링된 UV가 있습니다.이 경우 '클러스터 유지' 옵션을 사용하여 모델을 로드해야 합니다. ('Open OBJ'참고) UV 좌표는 텍스처 클러스터가 서로 겹치지 않도록 수정됩니다. '원본 UV 세트 사용' 옵션을 선택하면 모델과 텍스처가 원래 UV 세트와 함께 내보냅니다. 그렇지 않으면 새 UV 세트를 내보냅니다 | |
| 노멀맵에 글로스니스 채널을 알파 채널로 저장합니다. | |
| 노멀맵의 알파 채널에 디스플레이스먼트를 저장합니다 | |
| 노멀맵은 RGB 이미지로 저장됩니다. | |
| 모든 텍스처(노멀맵과 컬러맵)을 RGB 이미지로 알파없이 저장합니다. |
| 컬러의 밝기를 글로스니스 채널로 변환합니다. | |
| 이 레이어의 컬러를 반전합니다. | |
| 이 레이어의 글로스니스를 반전합니다. | |
| 레이어의 모든 깊이를 0으로 설정합니다. | |
| 레이어는 완전히 투명하게 됩니다. | |
| 글로스니스 채널(Glossiness channel)을 삭제합니다. | |
| 현재 레이어 전체 부드럽게하기 | |
| 모든 현재 레이어에 샤픈을 실행합니다. | |
| 모든 현재 레이어의 컬러 / 채도 / 밝기를 수정합니다. | |
| CMYK 채널을 설정합니다. | |
| 컬러 공간을 자유롭게 변환 할 수 있습니다. 최종 컬러는 3 가지 컬러로 구성되어 레드, 그린, 블루의 각 채널을 바꿉니다. | |
| 밝기 및 대비를 조정합니다. | |
| 레이어의 RGB 값을 설정합니다. | |
| 이 레이어에서 감마 보정을 합니다. |
| UV 세트가 포함된 오브젝트를 가져옵니다. 새로운 UV 세트는 이전 UV 세트를 대체합니다. | |
| 텍스처 없이 오브젝트를 내보냅니다. 이 명령은 "UV-세트 가져오기" 명령과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다. 이 조합을 사용하면 UV 세트를 내보내고 그래픽 편집기로 편집한 다음 다시 가져올 수 있습니다. | |
| “Second life” 조소맵 내보내기 | |
| 텍스처를 보거나 편집하고 UV 세트를 조정할수 있는 창을 엽니다. | |
| 현재 오브젝트와 관련된 모든 UV-세트를 포함하는 목록을 엽니다. | |
| 메쉬 및 텍스처 해상도를 변경합니다. | |
| 이 도구를 사용하면 완전히 다른 토폴로지 메쉬에서 컬러, 글로스니스, 노멀 및 디스플레이스먼트맵을 투사할 수 있습니다. 텍스처를 투사할 메쉬에는 여러 서페이스 메터리얼이 있을 수 있으므로, 이로 인해 여러개의 텍스처가 생성됩니다. | |
| 이 도구는 구 또는 반구에 분포된 많은 스팟라이트로 가을 계산합니다. 계산에는 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT | |
| 커버쳐(Curvature) 레이어는 메터리얼 또는 조건부 드로잉을 위한 조건으로 사용하기 위해 필요합니다. 이 명령은 현재 디스플레이스먼트와 노멀맵을 사용하여 커버쳐 레이어를 다시 계산합니다. - 커버쳐맵은 두개의 구성 요소로 구성됩니다. - 첫 번째는 로컬 커버쳐이며 작은 디테일, 긁힘을 나타냅니다. 두 번째는 대형 파츠의 부드러운 커브를 감지하도록 설계되었습니다. - 두 유형의 커버쳐에 대한 강도(intensity)를 설정하십시오. CAVITY_TOOL_WORK_HINT | |
| 오프셋 도구는 파일 → 가져오기에 있는 평면 오브젝트를 가져온 후에서만 작동합니다. | |
| 라이트 베이킹 도구 LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT |