Name | Description | HotKey |
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| 通過此方法您可導出光澤度 + 有色高光紋理. 顏色紋理將在金屬度不為零的區域被調暗, 且對應顏色也將在有色高光通道被補償 | |
| 通過此方法您將能導出光澤度 + 金屬度. 顏色紋理會保持中立 | |
| 通過此方法您將能導出粗糙度 + 金屬度. 顏色紋理會保持中立 |
| 在不更改圖層不透明度的情況下將顏色/反射率貼圖加載到當前圖層 | |
| 將PSD文件中的顏色通道導入進所有圖層 | |
| 外部AO | |
| 外部曲率 | |
| 將光澤度紋理加載進新圖層 | |
| 從PSD文件導入光澤度 | |
| 金屬度貼圖 | |
| 高光色 | |
| 加載自發光紋理. 紋理將被加載到新圖層, 也會進入自發光混合模式 | |
| 將自發光強度作為單色通道導入. 公式為: 自發光=max(Red,Green,Blue)*Alpha. 以這種方式您就可導入灰度紋理或帶有alpha通道的白色紋理, 從而來高亮已有色 | |
| 導入法線貼圖. 此貼圖[不會]影響任何幾何體. 法線貼圖將被加載進新圖層, 同時還將應用'法線貼圖'混合操作 | |
| 世界坐標空間的法線貼圖將會通過當前切空間預設被自動轉換為切空間的法線貼圖. 我們推薦使用Unreal4預設 - 它可生成最安全的法線 | |
| 將深度紋理圖像加載到當前圖層. 程式會提示您輸入乘數 - 也就是深度量. 如果您要加載一個先前保存過的紋理, 那就可以在ExportDispHistory.txt文件中找到這個系數 | |
| 從存儲格式為16位或32位的tiff/exr的RGB文件加載向量位移. 這是兼容3DC, Mudbox和Modo的最佳方法 | |
| 從EXR文件導入深度圖層. 場景中的每個圖層都將與EXR文件中的圖層對應 | |
| 將深度, 顏色和光澤度加載到給定UV集的所有圖層. 要導入的文件必須先前是被"文件->導出->導入深度, 顏色和光澤度圖層"命令存儲的. 這樣您就能加載帶有不同拓撲結構, 還使用了相同UV集的所有模型圖層了 | |
| 為更好地兼容Renderman需翻轉PTEX四邊面 | |
| 從PTEX格式的PTEX文件導入顏色. PTEX文件中的面數應與場景中的面數對應 | |
| 從PTEX格式的PTEX文件導入光澤度. PTEX文件中的面數應與場景中的面數對應 | |
| 從PTEX格式的PTEX文件導入位移. TEX文件中的面數應與場景中的面數對應 | |
| 從PTEX文件導入向量位移. 向量位移指的是高密度多邊形和已平滑網格間的差異 | |
| 導入高密度多邊形網格的絕對位置 |
| 將/顏色/反射率貼圖和不透明貼圖保存到新文件 | |
| 將所有圖層中的顏色通道導出到PSD文件 | |
| 只將光澤度通道另存為灰度圖像 | |
| 金屬度貼圖 | |
| 在金屬度紋理的alpha通道中存儲光澤度或粗糙度 (依賴方法) | |
| 導出高光色. 光澤度自身將存儲在alpha通道中 | |
| 將世界坐標空間的法線貼圖另存為新文件 | |
| 為低密度多邊形網格保存切空間的法線貼圖 | |
| 此選項對於您導入了無平滑的模型是特別重要的. 借助此選項, 您就能導出邊緣處沒有非正常表現的法線貼圖, 原因是切空間是以圖層0為基礎的; 而不像其它選項中那樣以頂點為基礎. 合適的工作流: 首先打開無平滑的網格, 然後導入法線貼圖. 在其它圖層上添加細節(不是圖冊0或法線貼圖圖層), 然後通過此命令導出新法線貼圖 | |
| 將中密度多邊形網格的切空間法線貼圖(細分之後)保存到文件 | |
| 將當前圖層中的深度保存到紋理圖像, 並使用外部圖形圖像編輯器對其編輯, 之後程式再將其加載. 此紋理圖像也可用作位移貼圖 | |
| 將可視圖層的深度保存到紋理圖像, 並使用外部圖形圖像編輯器對其編輯, 之後程式再將其加載. 此紋理圖像也可用作位移貼圖 | |
| 將深度圖層導出到EXR文件. 場景中的每個圖層都將與EXR文件中的圖層對應 | |
| 將向量位移另存為RGB文件, 其存儲格式為16位或32位的tiff/exr. 這是兼容3DC, Mudbox和Modo的最佳好方法 | |
| 使用此命令便可將混合, 顏色, 深度, 光澤度信息從一個網格轉移到另一個帶有相似UV集的網格. 此命令將保存4個文件 - XML保存混合, PSD保存顏色, PSD保存光澤度, EXR保存深度. 使用"文件->導入深度, 顏色和光澤度圖層"命令便可將數據導入到另一模型 | |
| 將光澤度導出到PTEX文件 | |
| PTEX用高光色 | |
| 對於PTEX的自發光程度 | |
| 將位移導出到PTEX文件 | |
| 將向量位移導出到PTEX文件. 向量位移, 在這種情況下, 指的是高密度多邊形和已平滑網格間的差異 | |
| 將高密度多邊形網格的絕對位置導出到PTEX文件 |
| 此選項對於帶有重疊的UV簇的模型是非常重要的; 例如帶有反射式的UV簇. 對於這種情況, 您應使用'保持簇'選項來加載模型. (具體請看'打開OBJ文件') 由於UV坐標被修改了, 因此紋理簇就不會彼此重疊了. 如果勾選了'使用原始UV集'選項, 那模型和紋理就將通過原始UV集導出. 若不選此項, 就會導出新UV集 | |
| 將光澤度另存為法線貼圖中的alpha通道 | |
| 將位移保存到法線貼圖的alpha通道 | |
| 法線貼圖將被存儲為RGB圖像 | |
| 將所有紋理 - 法線貼圖和顏色/反射率存儲為不帶alpha通道的RGB圖像 |
| 將顏色亮度轉換成光澤度通道 | |
| 取反此圖層顏色 | |
| 取反此圖層光澤度 | |
| 將所有圖層中的高度設為0 | |
| 圖層將變得完全透明 | |
| 光澤度通道將被設為0 | |
| 平滑整個當前圖層 | |
| 銳化整個當前圖層 | |
| 為整個當前所選圖層校正色相, 飽和度和明度 | |
| 修改CMYK通道 | |
| 指顏色空間中的自由變換. 最終顏色由三種顏色組成, 每種新顏色將替換紅色通道, 綠色通道和藍色通道 | |
| 調節當前圖層中的亮度和對比度 | |
| 修改當前圖層的RGB值 | |
| 為此圖層執行伽瑪校正 |
| 導入包含有UV集的對象. 新的UV集將替換舊的 | |
| 導出不帶紋理的對象. 此命令最好與'導入UV集'選項配合使用. 這種結合允許您導出UV集, 然後使用圖形編輯器對其編輯, 之後再次將其導入 | |
| 導出"第二生命"雕刻貼圖 | |
| 打開可查看或編輯紋理, 以及調整UV集的窗口 | |
| 打開包含有與當前對象關聯的所有UV集的列表 | |
| 網格和紋理的分辨率 | |
| 此工具允許您獲得顏色, 光澤度, 法線和位移貼圖在具有完全不同的拓撲結果的網上的投影. 要將紋理投影其上的網格可擁有數個表面材質, 這樣就能導出數個紋理 | |
| 此工具將計算來自分散在球體或半球體上的多個點光源的全局光照. 該計算將花費很長時間 OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT | |
| 曲率圖層被要求將空腔/曲率用作材質的條件或有條件的繪制. 此命令會使用當前的位移和法線貼圖更新空腔/曲率圖層. 請注意, 曲率由兩個向量組成. 第一個是局部曲率, 允許檢測小細節, 劃痕. 第二個是長程曲率, 平滑順暢, 允許檢測大的細節. 可為這兩種類型的曲率設置強度. CAVITY_TOOL_WORK_HINT | |
| 偏移只能在"導入圖像平面"之後被應用 | |
| 光照烘焙工具 LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT |