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紋理
紋理 ->
使用原始UV集
此選項對於帶有重疊的UV簇的模型是非常重要的; 例如帶有反射式的UV簇. 對於這種情況, 您應使用'保持簇'選項來加載模型. (具體請看'打開OBJ文件') 由於UV坐標被修改了, 因此紋理簇就不會彼此重疊了. 如果勾選了'使用原始UV集'選項, 那模型和紋理就將通過原始UV集導出. 若不選此項, 就會導出新UV集
紋理 ->
將光澤度另存為法線貼圖的Alpha通道
將光澤度另存為法線貼圖中的alpha通道
紋理 ->
將位移貼圖保存到Alpha通道
將位移保存到法線貼圖的alpha通道
紋理 ->
不在法線貼圖中使用Alpha通道
法線貼圖將被存儲為RGB圖像
紋理 ->
不在顏色貼圖中使用Alpha通道
將所有紋理 - 法線貼圖和顏色/反射率存儲為不帶alpha通道的RGB圖像
紋理 ->
導入UV集
導入包含有UV集的對象. 新的UV集將替換舊的
紋理 ->
導出UV集
導出不帶紋理的對象. 此命令最好與'導入UV集'選項配合使用. 這種結合允許您導出UV集, 然後使用圖形編輯器對其編輯, 之後再次將其導入
紋理 ->
導出SL雕刻貼圖
導出"第二生命"雕刻貼圖
紋理 ->
紋理UV編輯器
打開可查看或編輯紋理, 以及調整UV集的窗口
紋理 ->
UV集管理器
打開包含有與當前對象關聯的所有UV集的列表
紋理 ->
網格和紋理的分辨率
網格和紋理的分辨率
紋理 ->
紋理烘焙工具
此工具允許您獲得顏色, 光澤度, 法線和位移貼圖在具有完全不同的拓撲結果的網上的投影. 要將紋理投影其上的網格可擁有數個表面材質, 這樣就能導出數個紋理
紋理 ->
計算遮蔽
此工具將計算來自分散在球體或半球體上的多個點光源的全局光照. 該計算將花費很長時間

OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT
紋理 ->
計算曲率
曲率圖層被要求將空腔/曲率用作材質的條件或有條件的繪制. 此命令會使用當前的位移和法線貼圖更新空腔/曲率圖層. 請注意, 曲率由兩個向量組成. 第一個是局部曲率, 允許檢測小細節, 劃痕. 第二個是長程曲率, 平滑順暢, 允許檢測大的細節. 可為這兩種類型的曲率設置強度.

CAVITY_TOOL_WORK_HINT
紋理 ->
偏移工具
偏移只能在"導入圖像平面"之後被應用
紋理 ->
光照烘焙工具
光照烘焙工具

LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT