Jump to content
3DCoat Forums

Methelina

Advanced Member
  • Posts

    210
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Methelina

  1. Thx! Yey! my next project will be a girl-Ordos-warior for Dune=)
  2. Awesome work for first post! + About work on - Upper part of breasts looks lil unnatural with straight line (it cause only if the girl so thin or silicon implants )
  3. 1. Groups with Layers. Sometimes work with layers goes very complex in huge projects like a character modeling. Folders and sub-folders will be awesome for complex projects. 2. Pie navigation between layers and channels. It will be much usefull to have a Fast Pie Menu with sub-content to change current Layer and the channel. Here is a concept: I hope users find this idea usefull
  4. ...Более того главная фишка Скульптриса в фрактальной адаптивной тесселяции сетки и мультитекстур имплантирована в альфа-сурфейс режим 3д-Коата по алгоритму одного товарища из Блендера=) Причем ещё в версии 3.5 в тест режиме можно было её гонять. Поэтому оскарблять коат безполезным, за счет своей некомпетентности, более чем позорно=)
  5. На самом деле это не проблема, а особеность в Понимании нормал мап разными GPU пайплайнами=) Это касается ДиректХ и ОпенГЛ, в опенГЛ Y как бинормаль, если я ничего не путаю, отсюда и обратное значение зеленого канала. Просто после экспорта нормал мапы с коата, стоит в фотошопе или гимпе, кому как удобно, инвертнуть зеленый канал превратив его в +Y - если шейдер работает на ДиректХ, а если на ОпенГЛ, то оставить неизменным -Y. Чтобы не менять каждый раз, я в шейдере прописала процедурный инвертер Y и текстуры Коата нативно рендерятся как надо.
  6. ThX! Yeah for the game Dreams Gate Thx! Hardsurface sometimes hard to manipulate=)
  7. Присоединяюсь + Тоже сталкивалась с проблемой кастомизации материала, утомляет хранить по 10 ревизий и одновременно обновлять их=)
  8. Явное некрирование темы с моей стороны, НО... При отсутствии збраша (Не все могут его себе позволить), можно сделать то-же самое через несложную, но весьма годную утилиту MeshLab При наличии UV, желательно юзать - Decimination (With Texture), поточнее будет шинковать. <br><br>А если хочеться использовать принципиально этот хайполимеш для рефа без предварительной симплификации, то пропечь тангентный НормалМап можно в утилитке XNormal (Она крайне точно печет хайполимеши на лоуполимешы), благо манулов по этому процессу предостаточно. <br>А далее, грузить лоуполи в Коат в Режиме Перпиксель пэинт, импортить Полученый в Хнормале НормалМап, допиливать его, и работать дальше как планировалось. <br>
  9. Есть такой мощнейший специфический волиуметрик рендер внешний, Krakatoa by Thinkboxsoftware специализирующийся на партиклах и вокселях. Обидно, что всяческий партикл клауд/воксель скульпт - сделаный в максе или майке - может быть в нем качественно порендерен, хотя они не особо заточены для изготовления подобного продукта, а вот Коат... Коат специализирующийся на воксельном моделировании не может в него выгрузить. Частенько возникает необходимость представить воксельную демо-модель как прототип в "красивом виде для людей вне темы" (Нисколько не хочу оскорбить рендер коата), очень бы хотелось иметь возможность выгрузить дерево воксельное с настройками в .PRT файл для рендера. Думаю, это было-бы прекрасное расширение для визуализации продукции Коата для презентаций и концепции. Кракткий ликбез Цепляю потенциально-полезный материал для изучения и имплементации. Source Maya Exporter to Krakatoa .PRT Благодарю за внимание, Линда
  10. Vry cool! HQ level of topology detail and rendering! P.S. 8-12x procedural mlutilayer normal-blended SSS rendering?
  11. Thx!=) Yeah, so hard to keep updatin' all gallerys MMM! Interesting, i googled something like from "Bay Rait" Checkin
  12. After long silence For CryForce, Alien exosuit and stuff For "Battle For Dune", (RTS, Low-poly - 419 tris) For Unannounced project
  13. Awesome daemon! Perfect work, reminds me a Goatman from the diablo 2 with some flavor of Warhammer!
  14. Thx a lot! You are first who think so, hehehe=)
  15. And next one for Hell Series: Little Succubus Attention 18+
  16. Hello there! Hi, michalis! Yeah this is a important question..! But! This guy and next one just a sculpts for now... M.b. in future they are will be a much more but for now just a random sculpting for fun and imagination relaxing=) Hell Series!
  17. Yey! Thx! But its just a WIP started today (about 20-25 mins of work, just in clay stage without details) And yeah ID4 one of the my fav movies! And I like this alien type - not height, big head, hight agility e. t. c. War of the worlds aliens rocks too=) some early form searchings heh no=)) It's for another one project=) This guy must be a protagonist! Hope I will finish him in next bunch of days (Hell damn my main work) And inspired mmmm closer to ID4 and War-Of-the-Worlds... And Old-school Aliens in modern culture Best wishes for you guys in the New Year!
  18. Thx a lot to all for a good words! And Hello and welcome=) My New WIP=) This is Little alien guy=)
  19. Thx a lot mates! I do my best =) Ohh nice! THx, glad to see a internal turnable tool now!
  20. Hello there! Sorry for long absense, life is hard=) And I post here some things what i done at the last time: My stuff for Predator project=) Helmet Animations: And a lot of fun i has with predator! I think is good idea to post a stages here as interesting, if it true, not you? Hehehe At first it was head: After Retopo and some work with the cavity and specular Texturing! Ok! Head looks done=) Body Time! 1: Anim: 2: Anim: I hope u not bored a bunch of pics here
  21. Ptex - ого-го, это та самая Диснеевская фича с по-фейсовой развертки ув на плоскости, если да то это очень хорошая новость! Спасибо большое за помощь с СЛ, сейчас гляну 3.2! Буду ждать новостей по поводу дальшейшего развития СЛ в коате и фиксов. З.Ы. Посмотрела 3.2! Во истину сильные изменения! Спасибо!
  22. Приветствую! Снова затрону тему СЛ-скульптов. Право устала от сильных артефактов. При генерации сферы из скульпт-мапы (СМ) появляются странные артефакты. Причем, при генерации самой сферы в коате не из СМ всё отлично. Поэтому чтобы получить результат приходиться - генерировать чистую сферу, сохранять в .обж, кидать в синему, там преобразовывать, сохранять в .обж, загружать в коат, сохранять в СЛ-СМ. Причина этих артефактов мне не ясна, но они напрочь мешают текстурить и снимать оключен, нормал\дисплейс... и т.д. Очень надеюсь, что этот вопрос разрешиться, так как не хочется использовать любимый коат, сугубо как генератор сорс-сферы. С уважением, Линда. З.Ы. Прилагается файлик с скульптами коата и синемы и сорс-звездой из синемы. Вот покарёженная сфера. Звезда. Из синемы. Открытая из .обж Импортированая после .обж в коат... И как она выглядит теперь. SL_Star.rar
×
×
  • Create New...