Jump to content
3DCoat Forums

Arvind

Member
  • Posts

    71
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Arvind

  1. По поводу плоскостей секущих, сейчас залупленые штрихи делаются черезвычайно просто, проблема в том, что авторетоп не слушается залупленых штрихов. По поводу пункта 2 - с "ctrl" зажатым то-же самое, что сплайн делать, всё там хорошо. По поводу борьбы с автодеском, вполне реально боротся т.к. 1 - у автодесков всё кривое и не для людей, 2 - стоит программа в стопцот раз дороже чем коат, что очень весомый фактор. Так что автодеск пусть лесом идёт. Мне кажется, что нужно просто вокруг коата побольше бурления создавать, вербовать адептов, вобщем создавать сообщество. Причём Андрей в этом плане и так много сделал, просто людям, которым коат нравится надо поддержать Андрея рекламируя его на каждом углу. Например, в том же контакте по запросу 3d coat в категории "группы" ровно ноль, а на запрос "z brush" завалят ссылками и т.п. Конечно, большая часть народа стянет коат с трекеров, но будут и те, которые купят, на казуальном рынке из всех кто просто смотрят игру покупают её 2-3%, просто смотрит оооочень много народу. Вобщем, пойду ка я и вправду сбацаю фан группу в контакте по коату.))
  2. Вот когда попрут воксельные движки для игр например, тогда раскраска будет актуальна, а пока эта необходимость достаточно узкая, мне кажется трудозатраты на разработку такой штуки не оправдают себя сейчас. Кстати сурфасные инструменты в коате достаточно удобны, просто нужно точно знать когда и какой инструмент нужен. А вот заморозка в вокселях - действительно актуальная штука.
  3. А зачем рисование по вокселям? Мне бы там не помешали инструменты для "чёткого скульптинга" новые, а в плане раскраски текстура как-то актуальнее.
  4. Сразу сделаю ремарку, что речь идёт об игроделе, так что всё знакомо. По поводу треугольников - лично мне вобще поровну, пусть будет если надо, в игроделе как-раз смусить модели не надо, если топология в суставах соответствует потребностям, то в других местах это не фатально, да и в суставах тоже, главное, чтобы лупы были как надо, чего, кстати от нынешней авторетопологии ждать не приходится. Вобще говоря авторетопологию я рассматриваю как приемлимый подход для статичных моделей, была бы автозатычка для дыр между "сложными полигонами" - я б плясал. На счёт допусков в количестве полигонов - я не говорю, что коат сам должен лепить сколько вздумается, подгон под нужное количество поликов - это радикально положительный момент, но когда коат срезает пачку полигонов просто по тому, что их на модели не то количество, невольно тянешься к кнопке "очистить". В идеале конечно это супер интелектуальное убирание полигонов автоматом, но по факту, т.к. до этого далеко, я бы лучше ручками сетку пооптимизировал. Вобщем я предлагаю сделать регулируемый параметр допуска - надо 0 будет 0, надо 400 будет 400, за-то сетка не такая корявая. На счёт минимального-максимального размера полика - очень здравая мысль. На счёт ровных штрихов в коате - это делается с зажатым (кажется, не помню точно, может с shift) ctrl, если нет, то потыкайте, метод есть, правда и там не всё так гладко, вернее наоборот слишком гладко все углы напроч смусятся, так что с "коробками" проблемы. Ну, в общем, в одном мы точно сошлись, штрихов вершинам надо слушаться неукоснительно. И ещё раз спасибо Андрею, за то, что уже есть. Вещаю на каждом углу, что коат лучше всех.
  5. Алекс, сочувствующие определённо есть, просто обсуждение идёт не так живо как хотелось бы. Идея, которую ввёл Андрей со штрихами - определённо очень удачная (кстати, ровные штрихи можно делать и без опорных мешей), единственное, что у юзера довольно мало контроля над процессом авторетопологизации, и штрихи дают эффект тлько на примерное расположение полигонов. +1 к тому, что вершины на определённом расстоянии от штриха должны прилипать к штриху, вдь самое главное - соблюсти резкие изменения силуэта объекта, во-вторых, я так понимаю, Коат ппроводит оптимизацию сетки с целью подогнать количество полигонов к заданому в настройках, иногда это становится лишним, т.к. автор заранее не знает сколько ему их надо, было бы хорошо, если бы можно было задавать погрешности на количество полигонов. В-третьих сейчас авторетопология работает таким образом, что если провести на корявой поверхности 4 штриха пересекающих друг друга таким образом, что получается замкнутый квадрат, который по идее должен закрыться сеткой из приблизительно квадратных полигонов, этого не произайдёт, вобщем это я к тому, что можно дать возможность автору каким то образом обозначать места где не должно быть звёздочек, пятиугольников и прочей фигни, таким образом постранство для ретопологии разделится на основные поля и швы между ними. А ещё эффективнее было бы дать автору самому заполнить сначала эти швы (места сложные для авторетопологии) полигонами по своему усмотрению, а авторетопология уже заполнит уже оставшиеся промежутки.
  6. В вашем способе обязательно возникнет ситуация в нижней обводке на картинке, и для каждого объекта прийдётся отдельно экспортировать текстуру, т.е. возникнет окно в верхней обводке. А это ужас на крэльях ночи.
  7. Нет, это не то. Тоже полезная штука, но не то. При таком способе в режиме рисования будет несколько отдельных объектов, соответственно несколько УВ раскладок, и соответственно на выходе несколько текстур, которые в итоге придётся сращивать в фотошопе. Да и печ текстуры 10 раз тоже не очень удобно, если модель - допустим скелет и там дофига мешей в дофига мешей входит, каждую кость по отдельности печь тяжко. Как вариант - можно перед ретопологией развести воксельные объекты в стороны, чтобы они не пересекались, но всётаки это костыль.
  8. Интересно, есть ли в Коате возможность связать ретопо группы и слои таким образом, чтобы при печке карты нормалей нормаль запекалась только для выбранной группы полигонов с определённого воксельного слоя. Т.е. собственно напрягают артефакты возникающе в пересекающихся мешах и слоях, так-то ничего страшного, но вот если эти места будут разеденяться в процессе использования, то могут вылезти некрасивости.
  9. Да я не пристаю, просто мысль мелькнула, решил запостить. По мне так лучше докупить железа и работать в нормальной программе, чем корячится на дровах. Весь софт для текстурирования который я юзал за последнее время жутко кривой, разработчики вобще не думают о пользователях. За пипетку в мудбоксе я б вобще... ладно, молчу. Для лепки в коате тоже всё есть. Да вобще для статичных объектов макс нужен только чтобы пивот выставить и фбх экспортнуть.
  10. Интересно, а не было ли мыслей по поводу создания двухмерного редактора на основе коата с коатовским интерфейсом (замечательным). Я б вот с удовольствием пересел бы со своего Painter 8 на такое дело, после работы в коате прям хочется нажать "B" чтобы выскочила палитра, или зажав кнопку на пере поменять радиус кисти. Наверное с экономической точки зрения это было бы оправдано только при минимальных потерях в трудочасах, но всё же... просто мысли в слух.)
  11. В любом случае коат выше всяких всяких похвал, а это всего лишь пожелания.)
  12. Скажите, есть ли нынче в авторетопологии параметр который бы отвечал за привязку к впуклостям и выпуклостям, по моему нету, но было бы очень удобно, т.к. в основном во время ретопологии ручками приходится следить за тремя вещами - за плотностью сетки, за лупами и за тем, чтобы вершины повторяли нужные силуеты на фигуре, т.е. за следованием впуклостям и выпуклостям. Я понимаю, что это сейчас можно сделать с помощью штрихов, но на сложной модели их рисовать очень трудоёмко, в то время, как алгоритм их рисования можно описать и автоматизировать. Так же было бы удобно, если бы авторетопо научилась использовать уже сделаные ручками полигоны. Заранее спасибо за внимание.
  13. Можно. Смотри туторы. Ищи кнопку "вставить".
  14. Андрей, я не програмист, и сути алгоритмов мне не понять, так что извиняюсь если скажу чушь, буду говорить, как почувствовалось. Во-первых, появилась какая-то прирывистость в быстроформе и поверхностной глине, как будто интервалы между отпечатками стали больше. Во-вторых, квадратная альфа волосатит по краям когда линия сложная, частично это удалось исправить параметром "спад", но всёравно это костыль. В-третьих, уж не знаю точно на что это влияет, но раньше поверхностная глина при "давлении" равном нулю имела эффект скребка ("сплющить") а сейчас не так, значит алгоритм изменился, значит опять же инструмент в целом работает по другому. Да и переход на скребок в нулевом давлении был очень удобен. Если в общем, то раньше не надо было в некоторых случаях вобще прибегать ко сглаживанию и можно было сразу, одним быстроформом получить нужную поверхность (бывает настолько долго быстроформом леплю, что на перевод в воксели ухожу курить), то теперь не так к сожалению. Возможно это покажется несущественным, но ощущения не те. Раньше быстроформом совершенно спокойно удавалось получить почти идеально гладкие формы обскребая их с контрлом. Спасибо за внимание.
  15. :dash2: :dash2: :dash2: :dash2: :dash2: :dash2: :dash2: :help: На коленях молю, верните хотябы старый "быстроформ" и "поверхностную глину".
  16. Блин, правда, смотрю в 3.5.05 инструменты для скульптинга - всё как-то не так стало работать, прям не скульптится ничего. Наверное это в угоду быстродействию сделано, но уж лучше докупить железа и лепить нормальными инструментами, чем на дровах кривыми инструментами лепить. Всётаки программа профессиональная.
  17. Катастрофа! Что случилось с быстроформом!? Такой инструмент был! А теперь весь квадратный, волосатый и работает криво. Раньше с зажатым контрлом можно было как рубанок юзать, а теперь он впучивает форму как обычный экструд. Катастрофа! (Рыдая пошол готовить мыло с верёвкой)
  18. Ура! Обновление! Уважаемому Андрею и всем кто поучаствовал в разработке поклон до земли за внимательную к пользователям работу и за мастерство в целом.
  19. Всёравно, спасибо за совет.
  20. Ну вобщем-то да. Я собственно и не говорю, что скрывание в Коате корявое, оно очень даже удобно, просто эта функция была бы неплохим дополнением (и, я думаю, вполне в духе нынешнего удобного дизайна).
  21. Андрей, здравствуйте ещё раз. Есть ещё одно большое-маленькое пожелание - не могли бы вы сделать функцию скрытия части модели по фрагменту развёртки в режиме текстурирования, мне кажется это серьёзно бы облегчило жизнь художникам по текстурам.
  22. Господа, я, вопрос с картой нормалей очень важный, однако я со своими коментариями встревать не буду. Но тема, вроди как, не про нормали, а про конечный продукт, который есть потребность извлеч. Вот тут я и хочу возразить, извлекать результат можно и очень даже как, вопрос в том, какой результат нужен, т.е. если надо сделать холодильник, то это лучше в максе лоу поли сделать, а в Коате доработать (и, кстати, это проходит без проблем, проверял), но если надо сделать модель человека с руками, ногами и прочей фигнёй, то это без пыли реалезуется в Коате от и до самого скининга (тоже проверял). Вобщем Коат - действительно рабочий инструмент, причём очень хороший. Вот производительность - это да, сильный недочёт, ну коль скоро Вы решили зарабатывать деньги на Коате - раскошельтесь на хорошую машину, без инвестиций небывает прибыли. Кстати о производительность, на всякий случай, может кто не знает, коат в режиме текстурирования очень сильно тормозит (просто очень очень), когда рисование происходит на полигоне, который на развёртке занимает много места, т.е. если сделать куб из 6-ти поликов и развернуть его на весь холст без зазоров больших и поставить размер текстуры 1024, то коат при текстуринге затупит. Я с этим борюсь просто - специально для текстурирования на нужные места кидаю тессалейт 2-3 итерации, и всё становиться шикарно. Наверняка это криво и в коате есть сппециальная кнопка для подразделения полигонов на некоторое время, просто я её пока не нашол.
  23. Спасибо, буду стараться.
  24. Здравствуйте, Андрей и форумчане. Я вот тоже решил выложить свою пробу пера в 3d coat'е, честно говоря я никогда скульптингом толком не занимался, всё больше по 2d, но сейчас собираюсь потихоньку в 3d перебираться. Коат - замечательная программа, Андрею и остальным разработчикам поклон до земли, после брашей и мудбоксов просто бальзам на душу. Собственно вот работа. Этот персонаж изначально никем не задумывался, просто лепил типаж, который хотелось, но где-то к середине работы пришол к выводу, что именно таким я видел Воланда из "Мастера и Маргориты" до того, как посмотрел одноимённый фильм, по этому так его Воландом и нарёк. Хотел бы выложить и коатов файл, но он много весит, тут наверное такие файлы нельзя прикреплять, а-то мало ли может кому надо вдруг.
×
×
  • Create New...