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Mase

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Everything posted by Mase

  1. ところで一部長文の翻訳変換(F9)が効かなかったり、メニュー→「ヘルプ」→「新しいテキストを翻訳」が正常に表示できない不具合が発生中です 場合によってはこちらの環境による問題の可能性もありますので、しばらく様子を見て再変換を行えられればと考えています もしお手隙の方で翻訳変換が行えるようでしたら、お手数ですがご対応いただければ此幸いです ●モデリング >メニュー >ベイク  >Bake w/Normal Map (PerPixel) + flat displacement →***不具合のため翻訳修正不能*** ●ファクチュア >VerTexture 設定 >Don't tile the image (use it as a spot) →***不具合のため翻訳修正不能***
  2. ●ファクチュア >VerTexture 設定 >Don't tile the image (use it as a spot) →***不具合のため翻訳修正不能*** >U - Shift →U-シフト >V - Shift →V-シフト >Bump →バンプ >Bump: This setting modulates Normal Map bump levels →バンプ:ノーマルマップのバンプレベルを調整します >Roughness →粗さ >Roughness: This parameter modulates the Roughness value of the texture as it is being applied →粗さ:このパラメータは、適用されているテクスチャの荒さ値を調整します >Metalness →金属性
  3. ●モデリング >メニュー >ベイク  >Bake w/Normal Map (PerPixel) + flat displacement →***不具合のため翻訳修正不能*** >Apply Triangulation →三角面で適用 >Triangulation all visible retopo mesh as a entire →表示されているリトポメッシュ全体を三角形化 >Apply Quadrangulation →四角面で適用 >Quadrangulation all visible retopo mesh as a entire →表示されているリトポメッシュ全体を四角形化 >ツール >表面を掃引 >Twist Plots Editable →ねじれ間隔を変更 >Step Angle →角度の間隔 >Use Scale Graph →目盛り付きグラフを使用 >Use Two Scale Graph →2つの目盛り付きグラフを使用 >Use Graph Profile →グラフプロファイルを使用 >Profile →プロファイル >Scale Width →スケール幅 >Scale Height →スケール高さ >リンク面 >Closed →閉じる >表面のパッチ >Multi Patch →マルチパッチ >Build Surface Swept →掃引面を生成 >Mirror Z →Z軸ミラー >Bevel →ベベル  >Qty Segments →セグメント数 >Conic (Old variant) →円錐曲線(古い変異) >Control Collision →衝突をコントロール >InSet →インセット
  4. ●ボクセルツリージェネレーター >Tree Generator →木の生成 >Create New Tree →新しい木を生成する >Begin to create and modify tree parameters. →木のパラメータ作成と変更を開始します >Complexity →複雑さ >The larger value, the greater amount of narrow branches will appear. →値が大きいほど、細い枝が大量に生成されます >Vertical Growth Strength →垂直方向の成長力 >The lower the value, the more the branches lean horizontally. The higher the value, the more the branches grow in a vertical direction. →値が低いほど枝は水平方向に傾き、値が高いほど枝は垂直方向に伸びます >Main Trunks Count →主幹の数 >Main Trunk Curvature →主幹の曲率 >Change the main trunk random curvature degree →主幹のランダム曲率半径を変更 >Branches Level →枝レベル >The position on the main trunk (in percent) where the branches start to grow →枝が伸び始める主幹の位置(単位:%) >Proportions (Main) →プロポーション(メイン) >The proportions of the main branch in comparison to default →デフォルトと比較した場合の枝の割合 >Branches Length →枝の長さ >Branches length in comparison with the default →枝の長さをデフォルトと比較 >Branches Thickness →枝の太さ >Branches initial thickness in comparison to the parent branch →親枝と比較した枝の初期太さ >Branches Curvature →枝の曲率 >The curvature degree for the branches in comparison to the default curvature →デフォルトの曲率に対する枝の曲率の度合い >Start Angle →開始角度 >The start angle for branches →枝の開始角度 >End Angle →終了角度 >The angle of growth of the branch to the parent branch is randomly generated between two values - the start and the end. →親枝に対する枝の成長角度は、開始と終了の2つの値の間でランダムに生成されます >Minimal Radius →最小半径 >The minimal radius of branches at the ends. Don't set it too low to avoid noisy voxels. →端にある枝の最小半径を指定。ノイジーなボクセルを避けるため、あまり低く設定しないでください。 >Make Roots →根を張る >Roots Curvature →根の曲率 >Roots Length →根の長さ >Roots Complexity →根の複雑さ >Increase this value to increase the amount of smaller root chunks →この値を大きくすると、より小さな根塊の量が増えます >Roots Position →根の位置 >The position on the main trunk where roots start to grow →根が伸び始める主幹の位置 >Main Roots Count →主根の数 >Seed →シード値 >Save Preset →プリセット保存 >Load Preset →プリセット読込 >Generate Tree →木を生成する >Generate Tree using Voxels with a smooth transition between branches. →ボクセルで木を生成し、枝の間を滑らかにします >Transform →移動や拡大縮小回転
  5. ●ボクセル  >パラメータ >Act as Vox Hide →「ボクセルを隠す」として動作 >This is very important for realistic sculpting. If enabled, the brush acts as the rich Vox Hide tool. Draw to hide, CTRL + draw to unhide. Also, look at the Geometry->Invert hidden, objectify hidden, and other nearby options. →リアルなスカルプトを行う上で非常に重要です。有効にするとブラシはリッチなボクセルを隠すツールのように動作します。描画すると非表示になり、CTRL+描画をすると非表示が解除されます。ジオメトリ->非表示を反転・非表示をオブジェクト化、および他の近くのオプションも確認してみてください >Smooth Brush Mode →スムースブラシモード >In this mode, the voxel brush works similar to surface brushes. →ボクセルブラシはサーフェスブラシと同様に機能します >ツール >Vox Smart Pinch →Voxスマートピンチ >Vox Smart Pinch_operates similar to Smart Pinch in Surface Mode, where it detects angles in the surface to automatically apply extrusion inwardly or outwardly + pinching. →Voxスマートピンチは、サーフェスモードのスマートピンチと同様に動作し、サーフェスの角度を検出して自動的に内側または外側に押し出しを適用し、ピンチ(つまむ)を行います >Vox Pinch →Voxピンチ >Usual Clay →通常の粘土 >Vox Flatten →Vox押しつぶし >Soft Clay →ソフト粘土 >Inflate →膨らませる
  6. ●環境設定  >一般 >Notify me about new updates →新しいアップデートを通知する >Notify only about updates marked as Stable. →Stable(安定版)とマークされたアップデートのみを通知する >入力/出力  >Embed textures to FBX →FBXファイルにテクスチャを埋め込む >ビューポート >Use fixed scene scale →固定シーン倍率を使用する >Use ACES tone mapping →ACESトーンマッピングを使用 >ブラシ >Voxel paint depth →ボクセルペイントの深さ >The depth of the voxel painting. Be careful with a big depth of the color penetration, it may cause artifacts (penetration to another side of the object, noise color spots over the noisy surfaces). So, we recommend low paint depth for noisy surfaces. Pay attention, the bigger depth leads to slower performance. →ボクセルペイントの深さ。色の浸透の深さが大きいと、アーティファクト(オブジェクトの別の面への浸透、ノイズの多い表面上のノイズの色斑)が発生することがあるので注意が必要です。ノイズの多い表面には低いペイント深度をお勧めします。また深度を大きくするとパフォーマンスが低下しますのでご注意ください。 >テーマ >Grey-out Background w/ Pop-Up Dialogs →グレーアウトした背景とポップアップダイアログ >Grey-out Opacity →グレーアウト時の不透明度 >Grey-out Opacity reduces the opacity of the grey-out effect over the viewport, when a dialog pop-up appears →グレイアウトの不透明度は、ダイアログが表示されたときに、ビューポート上のグレイアウト効果の不透明度を減少させます >ツール  >Use RGB cavity as the default cavity calculation method →キャビティー(凸凹)のデフォルト計算方法としてRGBキャビティーを使用する >RGB cavity is a multi-range cavity texture, each channel corresponds to a different cavity scale. B is the local cavity, G is a middle-range cavity, R is the far-range cavity. →RGBキャビティはマルチレンジキャビティテクスチャで、各チャンネルが異なるキャビティスケールに対応しています。Bは近距離の凸凹、Gは中距離の凸凹、Rは遠距離の凸凹です
  7. ご無沙汰しております。 さて前回より半年以上経過してしまいましたが、2022年6月28日現在の未翻訳部分を一挙に行いました 今回の翻訳でも表現的に「この翻訳はこうした方が良い」という部分があれば、対象のカテゴリへレスポンスを行っていただけると幸いです。 ●メニュー >ウィンドウ  >UI color scheme →UIの配色 >Usual theme with orange selection →オレンジ色のいつものテーマ >スクリプト  >Create new Core API script →Core APIスクリプトの新規作成  >Core API script is a compliable C++17 program, so it works on the full native C++ speed. This is far more than just a script; you may make even time-critical and multithreaded tasks and customize the 3DCoat in-depth, creating principally new functionality and tools.  >Core APIスクリプトはC++17に準拠したプログラムであり、ネイティブC++のフル速度で動作します。これは単なるスクリプトではありません。タイムクリティカルなタスクやマルチスレッドタスクを作成し、3DCoatを徹底的にカスタマイズして新しい機能やツールを作成することができます。 >The Core API documentation →Core APIのドキュメント >ヘルプ  >Migration master 2021 -> 2022 →バージョン2021から2022への移行 >Migration master from 4.9 to 20XX →バージョン4.9から20XXへの移行 >Update manager →3DCoatのアップデートを確認
  8. >「バイパスの密度とストローク数」→「密度とストロークの指定をスキップ」 異論ございません。 実際の機能としても密度・ストローク指定を省略してAutopoしましたので、表現として正しいかと思います。
  9. 11月現在の未翻訳部分ですが、特にご意見等々がありませんでしたので、去る12月7日付で11月分の翻訳を反映させていただきました。 早ければver.2021.76で反映されているかと思いますが、引き続き忌憚ないご意見を承れれば幸いです。 引き続き宜しくお願い致します。
  10. *翻訳訂正の提案* ペイントルーム→テクスチャ内にある「ライトベーキングツール」のメニュー表記ですが、(個人的に)CG用語の認識から少し外れてしまうため、パッと見で何のツールかが判りづらい感じがします。 なので意訳的ではありますが、以下のように変更を提案します。 旧「ライトベーキングツール」→新「光源ベイクツール」もしくは「光源ベイキングツール」
  11. ●ペイントルーム スポイト> ・Pick a color from the screen → 画面から色を取得 ・Pick the color with the picker tool or hotkey (usually V) just from the screen not from objects or layers. →ピッカーツールやホットキー(通常はV)を使って、オブジェクトやレイヤーではなく画面から色を取得します。 テクスチャ>ライトベーキングツール ・Light and reflections → 光と反射 ・Local Curvature → ローカル曲率 ・Local Curvature RGB → ローカル曲率(RGB) テクスチャ>調整> ・To Uniform Color → 均一な色に ・Converts the layer texture to uniform, you can use Overlay or Modulate2x to blend the layer with the color of the layers below, and combine multiple textures. → レイヤーのテクスチャーを均一に変換します。「オーバーレイ」や「Modulate2x」を使って、下のレイヤーの色とブレンドしたり、複数のテクスチャーを組み合わせたりすることができます。 ・Align colors → 色をそろえる ・The tool adjusts the texture's color to the color of the layer under the current layer, leaving details of the specified radius. → テクスチャの色を現在のレイヤーの下にあるレイヤーの色に調整し、指定した半径のディテールを残します。 ベイク> ・Take subdivided paint mesh into the sculpt room → 細分化されたペイントメッシュをスカルプトルームに反映 (ダイアログはボクセルルーム→ジオメトリと同じ) マテリアル> ・Add existing materials folder →既存の素材フォルダの追加 ・Add the Smart materials from an existing folder. A new Materials folder with the same name will be created. Select at least one file to automatically add all the files from the folder to the list. → 既存のフォルダからスマートマテリアルを追加します。同じ名前のMaterialsフォルダが新たに作成されます。少なくとも1つのファイルを選択すると、そのフォルダ内にあるすべてのファイルが自動的にリストへ追加されます。 ・This tool allows creating the materials from the files placed in the folder. The type of file is determined by the wildcards below. You may add your own wildcards. The "*" means any characters. Usually, it is the common part of file names for the same material. Please avoid using several "*" signs in wildcards. Wildcards are separated with the comma ",". → このツールではフォルダ内に配置されたファイルから素材を作成することができます。ファイルの種類は以下のワイルドカードによって決定され、また独自のワイルドカードを追加することもできます。「*」は任意の文字を意味し、また通常、同じ素材のファイル名の共通部分になります。ワイルドカードに複数の「*」記号を使用しないでください。ワイルドカードはコンマ「,」で区切ります。
  12. ●モデリングルーム ベーシック> ・Array of copies → コピーの配列 ・You can create an array of copies for selected faces or for the current Poly Groups. For linear and radial types, you need to specify the number of copies. For copies along a spline, specify the number of steps. → 選択した面または現在のポリグループのコピーの配列を作成することができます。線形と放射状のタイプではコピーの数を指定する必要があります。スプラインに沿ったコピーの場合はステップ数を指定します。 ・Type Array → 配列タイプ ・Circular → 円状 ・Along Spline → 曲線に沿って ・Qty Copy → コピーの個数 ・Distance → 距離 ・Axis Type → 軸タイプ ・Axis X → X軸 ・Axis Y → Y軸 ・Axis Z → Z軸 ・Do Array → 配列を行う ベーシック>選択> ・Stop edge loops at sharp → 鋭角で辺ループを止める ・The edge marked as sharp will stop the edge loop flow → 鋭角としてマークされた辺で、辺ループの流れを止めます。 ・Stop edge loop at seams → シームで辺ループを止める ・StopEdgeLoopAtSeams_HINT(IDが存在するので翻訳) → シームとしてマークされた辺で、辺ループの流れを止めます。
  13. ●ボクセルルーム サーフェイスモード>調整> ・Sculpt Bevel → スカルプトベベル ・Create the bevel along the curve → 曲線に沿ってベベルを作成します。 サーフェイスモード>調整>スカルプトベベル ・Make the bevel over curves → 曲線上にベベルを作成 ・First, you need to place curves to mark where the bevel is placed. Bevel will be created over the selected curve if nothing is selected - over all the visible curves. → まず、ベベルを配置する場所の目印となる曲線を配置する必要があります。何も選択されていない場合、ベベルは選択された曲線上に作成されます。 ・Bevel radius scale → ベベル半径の大きさ ・Multiply all bevels radiuses this factor. → 全てのベベルの半径に、この係数が反映されます。 ・TIP: Use strips panel to add details to the beveled edges. → ヒント:ストリップパネルを使用して、ベベル辺にデティールを加えます。 ・Subdivide edge → 縁の細分化 ・Subdivide the surface near the curves. If the bevel is not as detailed as you wish, you may subdivide the surface before making the bevel. → 曲線の近くの表面を細分化します。ベベルが思ったほど細かくならない場合は、ベベルを作る前にサーフェスを細分化することができます。 ・Bevel usage → ベベルの使用法 ・The rules on how to use this tool. → このツールの使用方法に関するルールです。 ・First, you need to place the curve (or several curves) around the edges where you need to place the bevel. Adjust the pen radius to define the bevel radius. Bevel radius may vary from point to point. You can scale the whole bevel radius later using the "Bevel radius scale" slider. Adjust the bevel shape in the window if needed. Select the curves and press the "Make bevel over curves" button. The bevel will be created around the selected curves. Important tips: - Each point of the curve may get its own radius, defined when you click to add a point to the curve, this radius will be used for the bevel. - If none of the curves is selected, all the visible curves will be used for the bevel. - If the level of the detailing is not enough, press Undo, then "Subdivide edge," then make the bevel again. - Bevel is created over the current volume, so be sure to select the right current volume. - Bevel does not change the density/topology, so it is just the surface deformation. So it is baked to the current layer, you can hide/adjust the bevel with the layer depth opacity. → まず、ベベルを配置する必要があるエッジの周りに曲線(または複数の曲線)を配置します。 ペンの半径を調整してベベルの半径を定めます。 ベベル半径はポイントごとに異なる場合があり、後から「ベベル半径の大きさ」スライダを使ってベベル半径全体の大きさを調整したり、また必要に応じてウィンドウ内のベベルの形状を調整します。 曲線を選択し「曲線上にベベルを作成」ボタンを押すと、選択した曲線の周りにベベルが作成されます。 重要なヒント - 曲線の各ポイントには独自の半径があり、クリックしてポイントを曲線に追加したときに定義され、この半径がベベルに使用されます。 - どの曲線も選択されていない場合は、表示されているすべての曲線がベベルに使用されます。 - ディテールのレベルが十分でない場合は[元に戻す]&gt>[縁の細分化]の順にクリックし、再度ベベルを作成します。 - ベベルは現在のボリュームの上に作成されるので、正しい現在のボリュームを選択してください。 - ベベルは密度やトポロジーを変更しないので、単なる表面の変形となります。ベベルは現在のレイヤーにベイクされるので、レイヤーの深さの不透明度でベベルを隠す/調整することができます。 ボクセルモード>ジオメトリー> ・Take subdivided paint mesh into the sculpt room → 細分化されたペイントメッシュをスカルプトルームに反映 ・Please select the subdivision method and the desired vertex count. By default, it corresponds to the pixels count on the texture. → 細分化の方法と希望する頂点数を選択してください。デフォルトではテクスチャのピクセル数に対応しています。 ・Subdivision method → 細分化方法 ・Catmull-Clark subdivision → Catmull-Clarkの細分化 ・Flat patches → フラットパッチ ・The resulting surface consists of flat (or almost flat in the case of quads) patches. → 結果として得られるサーフェイスは、平らな(四角形の場合はほぼ平らな)パッチで構成されます。 ・Patches → パッチ ・The original vertices positions will be kept, the surface will be covered with the Bezier patches. Pay attention, if the surface is not smooth enough the patches may be rough. → 元の頂点の位置は維持され、表面はベジェパッチで覆われます。表面が十分に滑らかでない場合、パッチが粗くなることがあるので注意してください。 ・Desired vertex count (*1000) → 希望の頂点数(x1000)
  14. ●環境設定 環境設定>一般 ・Notify me about new updates → 新しいアップデートを通知する ・Notify only about updates marked as Stable. →Stable(安定)としてマークされたアップデートのみ通知する 環境設定>入力/出力 ・3D-Printing presentation parameters → 3Dプリントのプレゼンテーションパラメータ ・Render front, back, left, right, top views in perspective. → 正面・背面・左・右・上面の視点を遠近法でレンダリング ・Amount of shots for the turnable rendering → 回転レンダリングの撮影数 ・Angle over the horizon for the turnable rendering → 回転可能なレンダリングのための地平線上のアングル 環境設定>ツール ・Use RGB cavity as the default cavity calculation method → RGBキャビティをデフォルトのキャビティ(凹み)計算方法として使用する ・RGB cavity is a multi-range cavity texture, each channel corresponds to a different cavity scale. B is the local cavity, G is a middle-range cavity, R is the far-range cavity. → RGBキャビティはマルチレンジキャビティテクスチャで、各チャネルは異なるキャビティスケールに対応します。 Bはローカル(局所)キャビティ、Gはミドルレンジ(中距離)キャビティ、Rはファーレンジ(遠距離)キャビティです。
  15. ●メニュー ファイル>3DPrinting> ・3DPrinting → 3Dプリンティング ・Exprot and open in Cura → エクスポートしCuraを開く ・Export and open in Cura. All this happens silently, without any dialogs, so if you want to adjust settings - use the export first. The exported object will be named exactly as the scene, so if the scene is unnamed, you will be asked to save the scene. → CuraへエクスポートしてCuraを開きます。これらは全てダイアログ表示無しで行われるので、設定を調整したい場合は先ずエクスポートを使用してください。エクスポートされたオブジェクト名はシーンと同じ名前になるので、シーン名が無い場合はシーンを保存するように求められます。 ・Prepare to publish → 公開する準備をする ・Export the object and render it from different views for the better presentation in the services like Thingiverse. → オブジェクトをエクスポートし、Thingiverseのようなサービスでより良いプレゼンテーションができるように、様々な視点からレンダリングします。 ヘルプ> ・Translate new texts → 新しいテキストを翻訳 ・Translate new texts that were recently included into the 3DCoat or updated. Maximum 30 new texts shown. → 最近3DCoatに収録または更新された新しいテキストを翻訳できます。最大30件の新着テキストを表示します。
  16. ●スタートダイアログ ・Updates manager → 3D-Coatのアップデートマネージャーを起動
  17. 2021年11月時点での未翻訳文を抽出し、まとめて翻訳文の提案をさせていただきました。 カテゴリーごとに分けて提案させていただきますので、「この翻訳はこうした方が良い」という部分があれば、対象のカテゴリへレスポンスを行っていただけると幸いです。 また抽出しきれていない部分もありますので、未抽出文を発見されましたら改めてご提案いただければと。 とりたてて急いで翻訳をするべき文は少ないかもしれませんが、期限を決めて翻訳を反映させると良いかもしれません。 ↓つづきます↓
  18. たしかに「via」と付いているので「リトポから間引く」では少々意味合いが変わってきますので、コトバを逆に並べ替えた方が良さそうです ボクセル(サーフェイス)のポリゴンを減少させてリトポをしますので、メニュー表示の表現「間引いてリトポ」の表現が良さそうです
  19. Hi Gorbatovsky. actually, when I selected two points and "Connected" them, the points didn't connect to point-to-point. The screenshot as an example was not good. Sorry about that. By the way, edge-to-edge "bridging" was not a problem.
  20. Hello. It's possible that I'm not using it correctly, but in ModelinigRoom, when I try to connect points and select two points and select"Connect", nothing happens and I can't connect the points. Has anyone else experienced the same problem?
  21. Very helpful to have the original English text displayed! Very good idea! When translating, I used to dig into the Language folder and refer to English.xml every time I wanted to check the original text, but I was concerned about misreferencing. I'm sure the translation system has been refined quite a bit, but if I've any more good ideas, I'd be happy to suggest them.
  22. Jene様の翻訳のご提案 私もこの表現の方が良いと感じました。 寧ろ、翻訳していた時も頭に「?」が浮かびながらも登録していた箇所でもありましたので、とても助かります! また 「面を突く」に関しましても「面の突き出し」の方が動作の想像がしやすいと感じました。
  23. Jene様、NockCharis様、はじめまして! そしてAndrew様、ご協力ありがとうございます! NockCharis様、Andrew様のご提案の翻訳、ありがとうございます! NockCharis様からのご提案 →私としても異論はございませんが、少しだけ懸念する部分がございます。 仰る通り、公にほぼ全てのUIの翻訳が可能となっている事から、個人的に良かれと思って意訳した文言が他者からはピンと来ない、という事もあるかと思いますし、(先ずあってはならないことですが)悪意ある翻訳者がいたずらにUIを破壊する恐れもあります。 また個人的にUIは、パッと見てすぐにわかるフレーズであった方が操作感が良くなると考えていますが、日本語はコトバの表現の幅が広いため、意味は合っていても馴染みが浅い文言はできるだけ避けた方が良さそうです。 そういった問題や解釈の齟齬を出来るだけ穏便かつ円滑に判断し決定するためには一人の「決定者」が必要不可欠と考えますが、決定する際は「責任」も自然に伴う=精神的なご負担もかかるのではないかと。 ですので、ご負担に感じられるようでしたらお気軽に仰っていただけると幸いです。 あくまで自分自身は「3D-Coatユーザー」であって「3D-Coatの専属翻訳者」では無い事を最優先に願います。
  24. こんにちは。 今回日本語UIへ翻訳させていただきました間瀬と申します。3D-Coat3.5からの1ユーザーです。 先ず最初にお断りをさせていただきますが、3D-Coat2021日本語ローカライズの追加分はPilgway社様からのご依頼でされたものではなく、あくまで私(間瀬)が独断で翻訳し、翻訳データをPilgway社様へ提供・採用させていただいております。 御存知のように3D-Coatは4.0以降、日本語と英語が入り交じった不思議なUIとなっており、せっかくの高性能スカルプトツールでも日本人としては少々取っ付きが悪いツールとなっていました。とても勿体ない限りです。 そんな中、3D-Coat2021へメジャーバージョンアップされたわけですが、メジャーアップデートの際に日本語翻訳も強化されていれば…と期待してたものの、結局殆ど変わらない翻訳状況でしたので、我慢できずに翻訳させていただいた次第です。 ただ、私(間瀬)が片手間で翻訳していることと、とにかく日本語と英語が混ざったUIを一刻も早く何とかしたいという理由から、所々不自然な日本語になってしまっていることは重々承知しております。 また外国語独特の言い回し(?)が多いため、どうしても直訳の雰囲気が抜けない感じになっているのも否めませんが、これはEnglish.xmlから翻訳する際、どの部分がどのUI・ヒントの箇所なのか・どういった用途の記述なのかがxmlファイル越しでは把握できないことを理由に、とにかく原文を尊重した翻訳を心がけた結果となります。 これからは「とりあえず取り急ぎ日本語翻訳されたUI」のほぼ直訳日本語から、自然な日本語表現へ解釈・最適化していきつつ、3D-Coatが新しい機能を搭載した際の英語表記を極力早めに日本人が理解しやすい日本語へ翻訳していければ、と考えています。 2021をローカライズした方法を箇条書き ・3D-Coat2021.05よりJapanese.xmlを抽出し直接編集、English.xmlと比較して不足しているIDおよびテキストを大幅に追加しPilgway社様へ提出しました。 ・約1万行以上を追加し、新規ID約2,000以上をJapanese.xmlファイルにて手動で編集。正確には2021.05のJapanese.xmlの23806行より先をEnglish.xmlから引用しました。 ・English.xmlからIDを抽出したものの、それでも全部のUIやヒントの翻訳を拾うことができませんでした。 ・逆に2021.05までの翻訳(おそらくAkira様が翻訳された部分?)は、明らかに不自然な翻訳を除きそのまま流用しております。 ・また「Langage」フォルダー内には「UserMade」というフォルダが存在し、3D-Coatでは優先的にこのフォルダー内ファイルを取り込むようになっていましたが、「UserMade」内Japanese.xmlと「Language」フォルダー内Japanese.xmlを上書き統合しました。 ・とにかく早めに見た目の日本語と英語が混ざったUIを全て日本語へ変換したかったのですが、あまりにも膨大な量のため効率重視でDeepl、Google翻訳、Weblio等を駆使して翻訳を進めました。 ・機械翻訳では不自然な翻訳が多いのですが、明らかに不自然な文章以外はそのまま機械翻訳を使用しました。 ・先述したように原文を重視したかったため、外国語特有の言い回し「これは~」や「それは~」などが多めとなります。 ***今後翻訳する際に必要な技術情報*** ・基本的にUI・ヒント単体の翻訳は「F9」キーで行い、翻訳したものをPilgway社様へ送信(提案)する流れとなりそうです。 「F9」キーで変更した日本語訳は、「ドキュメント」→「3DCoat-2021」→「data」→「Languages」→「UserMade」へ一旦プールされるようです。 ・「編集」→「環境設定」→「言語翻訳ファイルを直接編集」にチェックを入れると、直接Japanese.xmlファイルへテキストが書き込まれます。 ただし3D-Coatを「管理者権限」で起動する必要があることと、編集したJapanese.xmlファイルをPilgway社へ手動送信する必要があります。 (「ヘルプ」→「ファイルをsupprt@3dcoat.comへ送る」でファイルを送れます) ・制御記号「&gt」は表示の際は半角「>」となります。「-&gt」と頭にハイフンが入ると半角「->」となります。 おそらくシステム的に「>」(「<」も?)が混ざった文章では表示に不都合が起こるためと思われます。 日本語翻訳する際、「-&gt」はそのまま「→」と変換しても良さそうです (20211104修正 「←」「→」などの全角矢印は表示されません) ・制御記号{CR}{CB}{CG}{CY}{C}はテキストの色を変更します。 それぞれ {CR}:赤 {CB}:青 {CG}:緑 {CY}:黄 {C}:色を標準(白)に戻す となります。 また.xml内で</Text>から抜けても自動的にテキスト色は「白」へ戻ります。 ・単体改行は反映されないようです。つまり、 「hogehoge(改行) (改行) (改行) fugafuga」 と編集しても、実際には 「hogehoge(改行) fugafuga」 と改行が省略されます。 (20211104修正 残念ながら改行は反映されないようです) ********* ちなみに翻訳して薄々感じている事なのですが、もしかしますとPilgway社様は「ウクライナ語」→「英語」へ翻訳しているために独特な英語翻訳=言い回しになっているのではないか、と考えられます。 このため比較的長文の翻訳をする際は、英語以外にもウクライナ語も参照する必要が出てくるかもしれません。 いずれにしましても現状ではPilgway社様は3D-Coatの機能拡張・バグフィックスに集中していただき、日本語翻訳は日本人ユーザーが(片手間でも良いので)行うと良いのではないかと考えます。 日本語UIで使用している際、変な文章・表現を発見次第修正を行うか、もしくは英語・ウクライナ語の原文を尊重しつつ翻訳前文章と照らし合わせて「こういう翻訳の方が意味が理解しやすいのではないか?」といったご提案をいただけると幸いです。 長文乱筆失礼致しました。 宜しくお願いいたします。
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